Nekromanti SL-fria erfarenhetssystem

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Sitter och funderar på hur man skulle kunna konstruera ett erfarenhetssystem där SL slipper sitta och bedömma spelarna.

Tanken är att använda det till Eon men i princip tänker jag mig något som är modulärt och kan aplliceras på valfritt system där erfarenhet kan delas ut som ett antal poäng. (Andra tänkbara spel skulle exempelvis kunna vara Gurps, Hero system eller DoD Expert.)

Oavsett vad man ger erfarenhet för, gott rollspelande, problemlösning, god taktik, bra story eller vad det nu må vara så känns det väldigt dumt att som SL sitta där i slutet av sessionen som någon slags "konståkningsdommare" och betygsätta spelarna. Speciellt då jag (detta är säkert individuellt) som SL inte är speciellt intresserad av hur RP blir bättre.

Känner heller inget större behov av att använda erfarenhetssystemet som något slags "uppfostringsverktyg" gentemot spelarna, faktum är att blotta tanken är något jag ogillar. Som jag ser det vill jag ha ett erfarenhetssystem som dels funkar som ett belöningssystem, vissa spelare uppskattar att deras RP blir bättre i en rimlig takt och detta är en avgörande del av vad som gör rollspel roligt för dom. Dels vill jag ha ett erfarenhetssystem som känns någorlunda trovärdigt och ökar närvarokänslan i världen och karaktärerna.

Vore intressant att höra om någon annan har haft dessa idéer och hur ni hanterat det? Också intresserad av olika lösningar folk stött på i olika spel.

Har ett par halvflummiga idéer själv som jag nog kommer posta så småningom.

/Bjorn
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
kryssrutor som BRP? :gremgrin: har man använt nån färdighet på ett lyckat sätt kan man bli bättre i den...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,900
Location
The Culture
Det är väl inte så svårt att ta bort pudeldelen av erfarenhetssystemet (alltså den som säger att man får mellan x och y poäng för gott rollspelande) och bara dela ut en fast summa poäng. Alternativt kan man köra någon av de beprövade varianterna:

D&D: Om du dödar en gnoll får du 35 erfarenhetspoäng.

EDD: Om du lyckas med en färdighet får du 1 Erfarenhetspoäng i den färdigheten.

Mutant: Om du lyckas med en färdighet får du ett kryss i den. Efter äventyret får du slå en tärning för att se om du blir bättre på färdigheten.

I samtliga de fallen får man erfarenhetspoäng för vad man gör, och spelledaren behöver inte bedöma det alls.

/tobias
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
[ QUOTE ]
Det är väl inte så svårt att ta bort pudeldelen av erfarenhetssystemet (alltså den som säger att man får mellan x och y poäng för gott rollspelande) och bara dela ut en fast summa poäng.

[/ QUOTE ]

Ja detta är definitivt en möjlighet. Att helt enkelt dela ut "XP" för närvaro. Varje spelsssession får man t.ex. 5 poäng eller så skulle man kunna basera det på spelad tid (Man får 1p per spelad timme eller nåt sånt).

Kanske bör tilläggas att jag gärna vill att spelarna ska ha rätt så stor kontroll över vad de vill bli bättre på också. Den feedback jag fått tyder på att poäng på färdigheter man lyckas med inte är någon speciellt uppskattad idé. (Rent allmänt varierar också antalet tärningsslag man gör på en session väldigt mycket. Utan att det nödvändigtvis finns någon korrelation med prestation och hur lyckad spelsessionen är.)

/Bjorn
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Du kan ha ett målbaserat system. Antingen uppnås ett givet mål eller inte. Uppnås målet så får rollpersonen en klase XP.

Målet kan sedan sättas av spelaren eller med spelaren och spelledaren i samråd. Det sistnämnda gör att pudeldelen snarare hamnar på att bedöma målets värde snarare än spelarinsatsen, och kan vara en vettig eftergift för att det inte ska missbrukas.

Usagi Yojimbo (gamla) har ett liknande system. Spelaren och spelledaren sätter i samråd ihop tre uppgifter. När uppgifterna är utförda så blir rollpersonen bättre.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,472
Location
Helsingborg
Deadlands hade i sitt erfarenhetssystem att man skulle lägga upp scenariot i olika kapitel där det fanns något att hämta. Ett kapitel kanske gick ut på att man skulle få information av flickan och man kunde få mer erfarenhet om man ställde rätt frågor som löste upp olika svarsalternativ. Skulle kyrktornet börja brinna så kunde man få mycket XP om man lyckades släcka så att alla klarade sig, istället för att offra kyrktornet till förmån av resten av kyrkan.

Sedan så gav nackdelarna bonuserf om man på något sätt hindrades av dem, men eftersom Deadlands är någorlunda traditionellt så var det på spelledarens lott att dra in nackdelarna i scenariot. Det funkade väl kanske inte så bra alla gånger, men det kan bero på att jag var knackig som spelledare när jag var runt tjugoårsåldern.

Annars kan man leka med tanken att spelarna ger ett XP till andra spelarna för något som de tyckte var bra. Kommer man inte på något att ge XP för så kan man köra med alternativet att det sparas till nästa gång (och kan då ges ut under tiden man spelar).

/Han som kan säga att bonuserfen i Deadlands också kunde användas för att höja färdigheter och skador temporärt eller undvika skador och att man fick ett slumpat antal inför varje spelmöte för att man ens dök upp
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
[ QUOTE ]
Du kan ha ett målbaserat system. Antingen uppnås ett givet mål eller inte. Uppnås målet så får rollpersonen en klase XP.

Målet kan sedan sättas av spelaren eller med spelaren och spelledaren i samråd. Det sistnämnda gör att pudeldelen snarare hamnar på att bedöma målets värde snarare än spelarinsatsen, och kan vara en vettig eftergift för att det inte ska missbrukas.

[/ QUOTE ]

Jo det är något sådant som jag lite flummigt har spånat på. Har dock funderat över om det inte är bättre att låta övriga spelgruppen bedömma om ett mål uppnåtts eller inte. (Och om det är en del av systemet hur mycket det är värt.)

Någon slags kombination av detta och en "baspoäng" för närvaro känns kanske tryggast.

Tänkte något i stil med följande (som sagt extremt löst och flummigt).

Man får skriva upp ett övergripande (och kanske lite mer generellt/abstrakt) mål bestående av tre relaterade mera konkreta och mätbara delmål som karaktären vill uppnå.

Varje spelsession får man X poäng i grund (bara för deltagande). Man får också "bocka av" max ett delmål (om man har uppnått det) per session som ger ytterligare Y poäng, när man uppnått alla tre målen och därmed det övergripande målet får man en bonus på ytterliggare Y poäng.

Man kan efter varje spelsession välja att byta övergripande mål och skriva upp ett nytt mål med tre delmål. (Eller borde man bara få göra detta en spelsession då man inte lyckas "bocka av" ett mål? För balansens skull menar jag?)

Men som sagt, jag spånar bara...

/Bjorn
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
Har du kollat in The Shadow of Yesterday (finns gratis här)? Där har du ett väl fungerande (såvitt jag vet) system som funkar på det här sättet. Rollpersonerna har vissa karaktärsdrag (kallade "nycklar") som innebär att de får erfarenhet av att göra vissa saker. Till exempel kan en rollperson få erfarenhet av att hjälpa andra. Det riktigt fräcka med det här systemet tycker jag är att du kan "köpa loss" nycklar genom att bryta mot dem (ignorera en bön om hjälp, till exempel). Du får då en hel klase med erfarenhetspoäng, men du blir av med nyckeln och kan aldrig köpa den igen.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Den enkle løsningen

Den enkle løsningen er å gi et fast antall XP til hver spiller etter hver spilling.

Jeg har gitt ut rollespillet Fabula i Norge i 1999, og spilt det som profesjonell spilleder siden 1995 til nå. Jeg har etterhvert fått mindre og mindre sans for vurderinger og utregninger utenfor spillet.

Nå praktiserer jeg at hver spiller får 1 lærepoeng etter hver spilling i lange kampanjer. I kortere kampanjer får de 2 lærepoeng hver.

Det er enkelt og fungerer helt fint. Rollene får den nødvendige utvikling. Både jeg og spillerne slipper unna spørsmål om "rettferdighet" i tildeling av lærepoeng.

I de erfarne spillgruppene skjer nå bruk av lærepoeng uten min innvirkning. Mens de ruller terning tar jeg meg en :tekopp:
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Den enkle løsningen

En god lösning. Jag har kört så en del.

Numera delar helt enkelt ut lika mycket "XP" till varje spelare efter varje spelmöte, även till spelare som inte var med just det spelmötet.

Att uppfostra spelare (som någon skrev) är inget för vuxna människor.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
Re: Den enkle løsningen

Numera delar helt enkelt ut lika mycket "XP" till varje spelare efter varje spelmöte, även till spelare som inte var med just det spelmötet.
Jag med, förutom att jag ger mindre XP eller inte alls till de som inte deltar. Det är mitt undantag till "uppfostra inte spelare"-regeln: det är helt okej att bestraffa frånvaro. I alla fall i min spelgrupp, eftersom det är så dåligt med den varan (senaste spelmötet så vägrade en av spelarna ens plocka upp telefon, eftersom han var alldeles för bakfull för att kunna spela den dagen). Man behöver ju inte skälla på dem, men att inte ge dem XP tycker jag är helt legitimt.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,694
Location
Värnhem, Malmö
Re: Den enkle løsningen

Jag ser inte det som en lämplig lösning. Den utgår från att det är roligt att få XP och spela en mer erfaren roll, vilket innebär att en person som är frånvarande får mindre roligt. Detta gör i sin tur att de, om de dyker upp nästa gång, får spela en mindre erfaren och därmed mindre rolig person, vilket gör att de blir mindre motiverade att spela. Nu kan man visserligen säga att det är lika roligt att spela en rollperson med färre XP, men i sådana fall tappar din metod sin avskräckande funktion.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Vad är det som är roligt

[ QUOTE ]
Jag ser inte det som en lämplig lösning. Den utgår från att det är roligt att få XP och spela en mer erfaren roll, vilket innebär att en person som är frånvarande får mindre roligt.

[/ QUOTE ]

Fast är det att FÅ XP som är roligt? Är det att spela en mer erfaren rollperson? I så fall skulle man ju kunna börja med mer erfarna rollpersoner från början.

Jag tror snarare att det är att "förtjäna" XP och att förbättra rollpersonen som är roligt. Anledningen att jag oftast inte vill ge XP till frånvarande spelare är att jag är rädd att det förtar glädjen för de spelare som får "kickar" av gå upp i erfarenhet.

/Bjorn
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Vad är det som är roligt

Fast är det att FÅ XP som är roligt?
Ja, ganska. :gremgrin:

Jag ser på mina spelares rollpersoner som heroiska hjältar i TV-serier, filmer och böcker. Sådana blir snabbt mäktigare med tiden, men anledningarna till att de blir bättre varierar enormt.

Sitta i finkan? Man blir bättre för att man hämndlystet bygger upp sin kropp och slåss med medfångar.

Vara hemma? Man blir bättre för att man tränar.

Lyckas med uppdrag? Man blir bättre för att man klarat svåra saker.

Misslyckas med uppdrag? Man blir bättre för att man brinner av iver att få revansch.

Resa omkring och småäventyra? Man blir bättre av alla småsaker man lär sig.

Höra på berättelser? Man blir bättre av att inspireras.


Men framför allt gillar jag balans. Det är roligast om alla spelarkaraktärerna är lika mäktiga.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
Re: Den enkle løsningen

Jag ser inte det som en lämplig lösning. Den utgår från att det är roligt att få XP och spela en mer erfaren roll, vilket innebär att en person som är frånvarande får mindre roligt. Detta gör i sin tur att de, om de dyker upp nästa gång, får spela en mindre erfaren och därmed mindre rolig person, vilket gör att de blir mindre motiverade att spela.
Fast du kan ju lika gärna vända på steken, och säga att om de får XP utan att vara där så har de roligt utan att behöva komma, och då blir de mindre motiverade att dyka upp. Det verkar som hur vi än gör så blir inte spelarna motiverade att komma (vilket visserligen stämmer väl överens med mina erfarenheter ... )!

//Genesis tycker att det roliga med XP är att spendera dem.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Insert monomyt-dravel här

Jag ser på mina spelares rollpersoner som heroiska hjältar i TV-serier, filmer och böcker. Sådana blir snabbt mäktigare med tiden, men anledningarna till att de blir bättre varierar enormt.
Jag skulle snarare säga att hjältar i heroiska TV-serier, filmer och böcker inte blir bättre, i alla fall inte under ståryns gång.

Blir Luke en bättre pilot i Star Wars? Nä, han är redan pilot nog att sätta femettor på wompråttor.

Blir Indiana Jones en bättre oxpiskare? Nä, den är redan hans trademark i filmens första sekund.

Blir Jim Hawkins en bättre däcksvabbare? Nä, möjligen bättre potatisskalare.

Poängen är att de får förmågan att överkomma problemet, vilket är en helt annan sak. Eller om man så vill, de växer upp.

Men framför allt gillar jag balans. Det är roligast om alla spelarkaraktärerna är lika mäktiga.
Skitlätt. Ge inga XP alls. :gremgrin:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,019
Location
Ereb Altor
Re: Insert monomyt-dravel här

[ QUOTE ]
Blir Luke en bättre pilot i Star Wars? Nä, han är redan pilot nog att sätta femettor på wompråttor.

[/ QUOTE ]

Men han kan inte besgra en svävande boll med sitt lasersvärd... :gremsmile: Jag förstår din poäng, men det går att resonera åt båda hållen. Det enda vi vet är att hjältar ur fiktonen inte följer en jämn utvecklingskurva utan förbättras under perioder dedikerade åt det.

Så, det skulle alltså räcka med en scen som visar det. Berätta hur du skjuter på burkar bakom gården, fäktas mot en docka av trä eller trillar av hästen gång på gång så är du hemma.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,538
Location
Slätta
Re: Insert monomyt-dravel här

Jag skulle snarare säga att hjältar i heroiska TV-serier, filmer och böcker inte blir bättre, i alla fall inte under ståryns gång.
Men vad är "storyn"? Luke blir absolut bättre under filmseriens gång (även om han är en av de få som blir det). Om man ser på karaktärer i böcker så blir allt som oftast de också bättre under bokserien. Harry Potter, Paksenarion, ehm, Belgarion... De utvecklas som personer och även kompetensmässigt. Ett äventyr/scenario kan mycket väl motsvara en film i SW-trilogin.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Insert monomyt-dravel här

Men han kan inte besgra en svävande boll med sitt lasersvärd... Jag förstår din poäng, men det går att resonera åt båda hållen. Det enda vi vet är att hjältar ur fiktonen inte följer en jämn utvecklingskurva utan förbättras under perioder dedikerade åt det.
Det beror på synvinkel. Till att börja med så är ljuspinneviftandet i sig inte signifikant för ståryn (ur power-optningssynpunkt är det till och med rätt korkat att träna något man inte kommer ha användning av). Inte blir han särskilt bättre på viftandet i sig heller. Han är urkass, fortsätter vara urkass, och sen...

...mirakulöst nog klarar han att vifta med pinnen.

Blev han bättre på att vifta med pinnen? Knappast. Det är för explosiv utveckling för det. Vad som händer är i själva verket något helt annat än förbättring, det som Joseph Campbell kallar för att kliva över tröskeln till den andra världen. Det sägs till och med rent ut i manuset: "you have just taken the first step into a larger world".

Ljuspinneviftandet är helt enkelt inte träning. Det är en initieringsrit.
 
Top