Rollspelsprofilen: ”Ingen backstory längre än 30 ord tillför något”

Beror väl på syftet med bakgrunden. En bakgrund ska ju någonstans skriva in en karaktär i en värld och situation, ge den en riktning och initial fart. The Pool sätter ju gränsen vid 50 ord varav kanske bara hälften handlar om just bakgrund och resten kan ju vara annat så, kanske sätter minst 30 ord behövs, men helt klart mycket mindre än 30 sidor fanfiction...

Sen tycker jag inte alls det är självklart att en SL ska ta med bakgrunden när man preppar, snarare ser jag det som ett sätt att hantera det på. Hela skalan mellan all prepp baseras på karaktärernas bakgrund och prepp inleds först efter alla karaktärer är klara till ingen prepp baseras på rollpersonerna och vilka de är spelar ingen som helst roll för förberedelserna är väl som högst rimliga sätt att preppa, olika för olika spel och kanske olika stadier i spelandet också. Ta Dogs in the Vineyard, inledningsvis har städerna noll (eller nästan noll) med karaktärerna att göra, sen kan SL plocka upp lite teman hen vill peta på och till slut kanske rent av återbesöka samhällen för att se vad vakthundarnas beslut har fått för effekt och vilka nya problem som uppstått.
 
Last edited:
Den hår tråden är inne och nosar på något jag tycker skitintressant - hur får man på riktigt rp-skapandet att hänga ihop med världsbygget. Båda riskerar ju att falla i samma fälla - produktion av en massa text/prep som aldrig används i spel. Vare sig det är av spelare, spelledare eller författare.

Samtidigt vägrar jag acceptera att vi alltid spelar i samma vaniljsörja där man aldrig kommer längre än "alv, riddare och dvärg" (om man nu tänker fantasyrollspel) i världsbyggande.

Helst vill man ju få ett sätt att identifiera konfilkter och målsättningar i världen som också kan krokas in i rollpersonerna under char gen, tänker jag.
 
Den hår tråden är inne och nosar på något jag tycker skitintressant - hur får man på riktigt rp-skapandet att hänga ihop med världsbygget. Båda riskerar ju att falla i samma fälla - produktion av en massa text/prep som aldrig används i spel. Vare sig det är av spelare, spelledare eller författare.

Samtidigt vägrar jag acceptera att vi alltid spelar i samma vaniljsörja där man aldrig kommer längre än "alv, riddare och dvärg" (om man nu tänker fantasyrollspel) i världsbyggande.

Helst vill man ju få ett sätt att identifiera konfilkter och målsättningar i världen som också kan krokas in i rollpersonerna under char gen, tänker jag.
En tanke, som är långtifrån färdigtänkt, är att lägga till mycket mera slump. Kanske att gruppen tillsammans slår fram kryptiska karaktärskoncept, några saker som låter som platser, annat som kan tolkas som personer eller organisationer, osv. Session 0 används för att tillsammans försöka pussla ihop något användbart av de framslumpade elementen.
 
Den hår tråden är inne och nosar på något jag tycker skitintressant - hur får man på riktigt rp-skapandet att hänga ihop med världsbygget. Båda riskerar ju att falla i samma fälla - produktion av en massa text/prep som aldrig används i spel. Vare sig det är av spelare, spelledare eller författare.
Du kan se på det så här: en bra bakgrund som skapar karaktärens personlighet, principer, övertygelser mm används i varje session som den karaktären är med i. Inte direkt av SL eller spelgruppen, men av spelaren som har den karaktären.
 
Det går givetvis att koka ner bakgrunden till några få saker, det viktigaste är inte att det skrivs ner eller skrivs långt, litterärt. Det kan till och med vara en diskussion. Det viktigaste, eller intressanta är att man tar sig tid till det, tänker tanken. Idag är det nästan en rebellisk motståndshandling att stanna upp, fastän det inte nödvändigtvis borde vara så.
 
Du kan se på det så här: en bra bakgrund som skapar karaktärens personlighet, principer, övertygelser mm används i varje session som den karaktären är med i. Inte direkt av SL eller spelgruppen, men av spelaren som har den karaktären.
Det här är väl min största anledning till att jag vill undvika rollpersoner med väldigt långa och detaljerade backstories. Några gånger har jag spelat med spelare som fastnar i väldigt statiskt spelande, där de fortsätter använda något de föreställde sig innan spelet började som ett facit över hur deras rollperson ska agera i varje given situation. Rollpersonen slutar överraska och spelet blir snabbt förutsägbart.

Annars tycker jag att backstory uppstår i samtalet och att det (i den sorts spel jag tycker är roligast) är sunt att vara flexibel med allting som man har i huvudet fram tills det blivit en del av spelet.
 
Du kan se på det så här: en bra bakgrund som skapar karaktärens personlighet, principer, övertygelser mm används i varje session som den karaktären är med i. Inte direkt av SL eller spelgruppen, men av spelaren som har den karaktären.
Nu svarar du nog inte på min öppning ovan, men om du vill ha min åsikt om det du skriver istället så håller jag med och vet att en sådan bakgrund gör sig bäst som någon spalt och några bullets max. Krokar, konflikter, sådant som går att bygga sin rollgestaltning på
 
Last edited:
Det här är väl min största anledning till att jag vill undvika rollpersoner med väldigt långa och detaljerade backstories. Några gånger har jag spelat med spelare som fastnar i väldigt statiskt spelande, där de fortsätter använda något de föreställde sig innan spelet började som ett facit över hur deras rollperson ska agera i varje given situation. Rollpersonen slutar överraska och spelet blir snabbt förutsägbart.

Annars tycker jag att backstory uppstår i samtalet och att det (i den sorts spel jag tycker är roligast) är sunt att vara flexibel med allting som man har i huvudet fram tills det blivit en del av spelet.
Det här var ju något som indiespelen (Story Now-varianten) lärde mig. Det är inte vem du är nu som är det intressanta, utan hur/om du förändras längs vägen.

Skulle säga att det är en förutsättning att det finns utrymme för förändring.
 
Det här är väl min största anledning till att jag vill undvika rollpersoner med väldigt långa och detaljerade backstories. Några gånger har jag spelat med spelare som fastnar i väldigt statiskt spelande, där de fortsätter använda något de föreställde sig innan spelet började som ett facit över hur deras rollperson ska agera i varje given situation. Rollpersonen slutar överraska och spelet blir snabbt förutsägbart.

Annars tycker jag att backstory uppstår i samtalet och att det (i den sorts spel jag tycker är roligast) är sunt att vara flexibel med allting som man har i huvudet fram tills det blivit en del av spelet.
Detta är helt klart en farlig fälla, och nog korrelerad till mängd eget-tänkande som spelaren gjort för sig själv - men i varje fall för mig kan låsningen komma även från saker som händer i spel.

Tex i spelmöte 3 bestämmer jag mig för att rollpersonen är supermotiverad att finna de legendariska Halvnakna Statyerna, men vid spelmöte 6 har resten av gruppen tappat intresse för det och istället funnit intresse för att hitta Konungens Kalsonger, och en annan står där lite låst i huvudet och börjar få svårt att komma på varför gruppen ska hålla ihop.

Som sagt, helt klart starkt kopplat till hur mycket tanke jag gjort på egen kammare! Så, "bakgrund" i den vidare bemärkelsen, men inte nödvändigtvis "bakgrund" som i sånt jag kommit på före spelstart.
 
Som gammal Eon & Neotech-spelare / fan av köttiga karaktärsskaparprocesser är jag nog också påverkad : i många av de spelen får man mer än 30 ord bakgrund bara av alla slumptabeller och val!
 
Kvalitet över kvantitet, men som SL tycker jag det är bra att karaktärerna så att säga finns i världen, inte bara har börjat existera utan förflutet, mål eller familj i ett värdshus. En bakgrund kan vara bra, men kort. Den kan också vara lång och oanvändbar,
 
En grej för mig är att jag inte vill sitta i förväg och hitta på hur min rollperson ska vara; jag vill lära känna honom/henne under spel. Det är lite som enda gången jag deltog i skrivarutmaningen NaNoWriMo och blev genuint förvånad över vissa saker som mina karaktärer sa, gjorde och tänkte.
 
Jag skulle vilja säga det kanske enkla och svåra "det beror på"!

Som nämnts i tråden så ger vissa rollspels karaktärsskapande en ganska mastig backstory. Eon IV/V, NeoTech, Lifeboarden i Operation: Fallen Reich.

I vissa spel så är det meningen att man har någon slags enklare backgrund som det kan refereras till. Exempelvis "Mörk Hemlighet" i Nordiska Väsen. Det nedskrivna är ju oftast bara en mening, men jag brukar som SL ha en diskussion med spelaren. I kampanjspel kan det som ursprungligen var en enkel grej de valde från en lista av förslag, ha blivit något som definitivt skulle kräva en A4 ifall man skrev ner den. För att man mjölkar ju XP genom att "påverkas av sin mörka hemlighet", så varje gång RP kan bli lite obekväm för att "åh, det var precis en sån där brevkniv jag använde som mordvapen" eller vad det nu är så bygger man både ut sin backgrund OCH kan få erfarenhet.

Och så finns det ju kanske sådant som är mer gjort för one-shots och enklare här-och-nu-grejer. Ingen skriver väl värsta backstoryn för The Witch is Dead, hoppas jag?

Huruvida backstoryn är skriven innan kampanjen ens drar igång, eller är något som spelaren blir inspirerad till att skriva ner lite senare, varierar. Jag har gjort mig skyldig till att skriva en flera sidor lång novell om min DnD-rollperson, en bra bit in i kampanjen. Men SL tyckte det var kul, och eftersom det var under covid-pandemin hade jag inte så mycket annat att göra ändå.

Allting man skriver för rollspel, oavsett om det är rollpersonens backgrund eller mål, eller världsbeskrivningar och ledtrådar man kommer med som SL, måste vara kort nog för att folk ska orka läsa det. Vilket i regel innebär "max en A4, helst mindre".

Färdiga rollpersoner för konventsspel får gärna ha en backgrund/beskrivning på några meningar. Helst kortare än det här inlägget iaf.
 
Som jag ser det så behöver inte en karaktärs bakgrund bara vara vad någon har gjort och råkat ut för, utan framför allt även varför och hur detta har påverkat karaktären. Det är referenspunkter, de tillsammans skapar ett mönster, ur det skapar man en modell av en person, precis som det fungerar i verkligheten. När man spelar så sätter man den modellen i ett system, där man följer modellen där det går, och där det som händer vidareutvecklar den modellen då det skapar nya referenspunkter.

Med en bakgrund har du alltså referenspunkter på plats, mönster och en modell av hur personen fungerar och varför. Om man är sann mot den modellen så påverkar det vilka slags handlingar karaktären tar, och hur karaktären reagerar. Spel vidareutvecklar.

Behöver man ha en komplex modell? Nej, givetvis inte. Man kan vara Ansgar, han som är med för att slå ihjäl monster och samla skatter, sen utvecklar man det därifrån om man vill, men inte ens det behövs.

Kärnan i mina preferenser är att karaktären ska kännas verklig och ska utvecklas, samt att jag föredrar komplexa modeller. För mig som spelare underlättar det med en bakgrund till karaktären, vare sig den skrivs ned eller ej. Som SL så underlättar det att förstå spelarnas karaktärer och jag gör vad jag kan för att stödja spelarna att utveckla karaktären de spelar, före och under en kampanj.
 
Som jag ser det så behöver inte en karaktärs bakgrund bara vara vad någon har gjort och råkat ut för, utan framför allt även varför och hur detta har påverkat karaktären. Det är referenspunkter, de tillsammans skapar ett mönster, ur det skapar man en modell av en person, precis som det fungerar i verkligheten. När man spelar så sätter man den modellen i ett system, där man följer modellen där det går, och där det som händer vidareutvecklar den modellen då det skapar nya referenspunkter.

Med en bakgrund har du alltså referenspunkter på plats, mönster och en modell av hur personen fungerar och varför. Om man är sann mot den modellen så påverkar det vilka slags handlingar karaktären tar, och hur karaktären reagerar. Spel vidareutvecklar.

Behöver man ha en komplex modell? Nej, givetvis inte. Man kan vara Ansgar, han som är med för att slå ihjäl monster och samla skatter, sen utvecklar man det därifrån om man vill, men inte ens det behövs.

Kärnan i mina preferenser är att karaktären ska kännas verklig och ska utvecklas, samt att jag föredrar komplexa modeller. För mig som spelare underlättar det med en bakgrund till karaktären, vare sig den skrivs ned eller ej. Som SL så underlättar det att förstå spelarnas karaktärer och jag gör vad jag kan för att stödja spelarna att utveckla karaktären de spelar, före och under en kampanj.
Precis. Det är ju sedan valen i spel som är intressanta. Om jag har en äkta make/maka i min backstory som lever med mina barn på en liten plätt men spenderar alla guld på vin och fest (m.m.) så säger det valet mer än om min RP var ett blankt blad. Om jag sedan drabbas av svår ånger så är även det något som helt och hållet finns i min bakgrundshistoria. Ner i den största dungen/ta det smutsigaste lönnmördarjobbet/råna kungen/etc, för min familjs skull! De ska få varje slant! Jag ska bli en bättre människa!

För mig spelar sådant här roll. Jag vill spela en riktig indvid som känns levande.
 
Precis. Det är ju sedan valen i spel som är intressanta. Om jag har en äkta make/maka i min backstory som lever med mina barn på en liten plätt men spenderar alla guld på vin och fest (m.m.) så säger det valet mer än om min RP var ett blankt blad. Om jag sedan drabbas av svår ånger så är även det något som helt och hållet finns i min bakgrundshistoria. Ner i den största dungen/ta det smutsigaste lönnmördarjobbet/råna kungen/etc, för min familjs skull! De ska få varje slant! Jag ska bli en bättre människa!

För mig spelar sådant här roll. Jag vill spela en riktig indvid som känns levande.
Jag håller med, att inte ha någon bakgrund alls är det klart sämre alternativet. Det behövs inte särskilt mycket heller för att gå från någon slags "vi vet ingenting alls om RPs motiv, är det ens en människa?" till någonting man kan känna för. "Har fru och barn" hade kunnat räcka för ditt exempel, och slänger man sedan in någon scen där RP träffar familjen och spelar ut vad som händer och relationer ser ut etc. så blir det en helt annan dimension på spelet.

Jämför:
- Frun är väldigt arg och skäller ut dig. Det här är inte livet hon hade tänkt sig. Fem barn vid spisen som alla ska ha mat och det här är vad du kommer hem med? Ingen som kan hjälpa till heller, pigan gick bort i dysenteri. Det är skitigt och stökigt och yngsta barnet gråter ohejdat. Du lämnar tidigt på morgonen för nya uppdrag och bävar för att komma tillbaka med lika tunn pung nästa gång.
- Yngsta barnet kommer springandes, "pappa är hemma!" Det är ett kärt återseende. Din kära fru har lagat fårstek med honungschampinjoner, din favorit. Grisarna är feta och rågen står frodig på åkern, det här kommer att bli ett bra år! Sommarkvällen är fortfarande varm när ni sitter under eken och ser ut över fälten. "Jag ska inte vara borta lika länge nästa gång" försäkrar du. Hoppas du.
- Hon säger inte mycket din fru, det tunna stripiga håret har börjat bli grått och du ser sorgen i hennes ögon. Din son är rasande och berusad. Kruset ligger krossat vid fötterna. Han har misslyckats med studierna igen och har kastats ut från skolan för gott. Enligt honom är allt alla andras fel: rektorns, kamraternas, lärarnas, mammas, ditt! Du krossade hans näsa förra gången, tänker inte göra om det misstaget nu. Någon borde lära honom, du borde lära honom, men det är försent nu. Du lämnar scenen bakom dig - som så många gånger förr. Du försvinner tidigt i gryningen, innan han har hunnit vakna och nyktrat till. Hon är vaken, följer dig med den sorgsna blicken när du lämnar huset bakom dig.

Det blir väldigt olika och väldigt svårt (tycker jag åtminstone) att fånga i bakgrundsbeskrivningar. I värsta fall blir det nästan som något slags manus SL och spelaren ska förhålla sig till istället för att relationerna och situationen får växa fram dynamiskt. Men korta kärnfulla faktum som man sedan kan brodera ut brukar vara väldigt användbart och tar inte särskilt mycket tid att formulera ihop heller.
 
- Skriver du inte bakgrund annat än i stolpform, lacka inte ur om jag som SL broderar ut grejor som hänt runt stolparna eller vilka konsekvenser dom haft för din RP.
- Skriver du en halv roman, räkna inte med att jag använder med än en handfull av de sakerna under en kampanj som plothooks.
Lagom är därmed bäst, ge mig en gärna ett gäng paragrafer som jag kan koka ner till mina egna minnesstolpar för kampanjspelandet så ska jag försöka hitta på grejor som är specifikt för din karaktär.

För ett enskott på några spelomgångar räcker 30 ord.
Men ja, jag drömmer ju sällan om sånt rollspelande.
 
… en karaktärs bakgrund [behöver inte] bara vara vad någon har gjort och råkat ut för...

Det är referenspunkter, de tillsammans skapar ett mönster, ur det skapar man en modell av en person, precis som det fungerar i verkligheten.

När man spelar så sätter man den modellen i ett system, där man följer modellen där det går, och där det som händer vidareutvecklar den modellen då det skapar nya referenspunkter.

Dessa punkter tycker jag sammanfattar hela tråden och fungerar som modell för alla former av backstory. Oavsett om det är tre ord, en teckning, ett flödesschema/diagram eller en novell.

Just att man använder det man har som ett verktyg för hur man spelar just nu. Sen kan det givetvis vara ett problem om någon krampaktigt håller fast vid sin modell. Men inte ens det måste vara ett problem, kan vara något för övriga att spela emot. Spela med.

Vill man att den spelaren ska få vara med och denne behöver detta, då låter man denne ha det.

Känns det viktigare att denne inte får ha det, för det stör för mycket, får man fundera över om man hellre vill att den spelaren inte är med.

Så det kokar ner till relationer i verkligheten.
 
Jag spelade d&d med amerikaner en gång i tiden. de tre andra spelarnas karrar hade en familj som i karaktärens unga år hade blivit mördad. Två av goblins en av kobolds. Jag var den som stack ut. Båda föräldrarna levde. Farsan jobbade fortfarande som tulltjänsteman, modern hemmafru. Besökte dem på högtiderna, åt mammas äppelpaj. Amerikanerna hade svårt att processa, som att det var en lag på att man skall ha uppstått ur intet eller vara barnhemsbarn.
 
Jag tänker att RP-bakgrund kan ha tre syften.

1. Förankra RPn i spelvärlden. Den kan vara att ge den drivkrafter, levandegöra den för spelaren o.s.v. Nominellt betyder inget av detta något för någon annan i gruppen. De behöver inte läsa in det och det påverkar inte kampanjen, men SL bör ha något slags hum om vad innehållet är så att det inte krockar med något annat (mest för att inte köra över spelaren). Syftet här individuellt för spelaren, vissa gillar att knåpa på den, andra inte, en spelgrupp bör kunna rymma båda så länge inte bakgrunden har andra syften.

2. Förankra RPna i kampanjen. Här är det mer frågan om att bocka av viktiga punkter i relation till äventyret/SLs prepp och gruppen. Hitta gemensamma nämnare, identifiera knytpunkter till intrigen, skapa relationer, SLP etc. Syftet här är kollektivt att ge kampanjen bästa möjliga förutsättningar.

3. Skapa kampanjens fundament. Bakgrund för att skapa agenda som skrevs ovan. Här är det givet att SL måste bygga på vad spelgruppen gemensamt hittar på. Vissa vill låta det uppstå i spel och då är det väl inte bakgrund ("jag har en moster i den här staden"), andra vill kasta ut trådarna i förväg och se om man knyter an till dem ("vi åker till staden där min moster bor"). Syftet är i mina ögon dock ungefär detsamma.

Inga av dessa kräver viss längd, däremot vinner de vanligen på eftertanke och på att skrivas ner (så att alla minns). De tre formerna kan också kombineras i olika grad. I praktiken föredrar jag korta bakgrunder (men inte 30 ord, en sida är ok) men jag kan leva med de flesta sätt så länge de är föremål för gemensamma åtaganden - det är avvikelserna som är problemet, inte omfattningen. (Jag är en stark anhängare av kollektiva åtaganden på denna fronten. Om premissen/majoritetsåsikten är: Beskriv en drivkraft med på 300 ord då är spelaren som struntar i det helt ett lika stort problem som den som skriver 1500 ord.)
 
Back
Top