Rollspelsprofilen: ”Ingen backstory längre än 30 ord tillför något”

Beror väl på syftet med bakgrunden. En bakgrund ska ju någonstans skriva in en karaktär i en värld och situation, ge den en riktning och initial fart. The Pool sätter ju gränsen vid 50 ord varav kanske bara hälften handlar om just bakgrund och resten kan ju vara annat så, kanske sätter minst 30 ord behövs, men helt klart mycket mindre än 30 sidor fanfiction...

Sen tycker jag inte alls det är självklart att en SL ska ta med bakgrunden när man preppar, snarare ser jag det som ett sätt att hantera det på. Hela skalan mellan all prepp baseras på karaktärernas bakgrund och prepp inleds först efter alla karaktärer är klara till ingen prepp baseras på rollpersonerna och vilka de är spelar ingen som helst roll för förberedelserna är väl som högst rimliga sätt att preppa, olika för olika spel och kanske olika stadier i spelandet också. Ta Dogs in the Vineyard, inledningsvis har städerna noll med karaktärerna att göra, sen kan SL plocka upp lite teman hen vill peta på och till slut kanske rent av återbesöka samhällen för att se vad vakthundarnas beslut har fått för effekt och vilka nya problem som uppstått.
 
Den hår tråden är inne och nosar på något jag tycker skitintressant - hur får man på riktigt rp-skapandet att hänga ihop med världsbygget. Båda riskerar ju att falla i samma fälla - produktion av en massa text/prep som aldrig används i spel. Vare sig det är av spelare, spelledare eller författare.

Samtidigt vägrar jag acceptera att vi alltid spelar i samma vaniljsörja där man aldrig kommer längre än "alv, riddare och dvärg" (om man nu tänker fantasyrollspel) i världsbyggande.

Helst vill man ju få ett sätt att identifiera konfilkter och målsättningar i världen som också kan krokas in i rollpersonerna under char gen, tänker jag.
 
Den hår tråden är inne och nosar på något jag tycker skitintressant - hur får man på riktigt rp-skapandet att hänga ihop med världsbygget. Båda riskerar ju att falla i samma fälla - produktion av en massa text/prep som aldrig används i spel. Vare sig det är av spelare, spelledare eller författare.

Samtidigt vägrar jag acceptera att vi alltid spelar i samma vaniljsörja där man aldrig kommer längre än "alv, riddare och dvärg" (om man nu tänker fantasyrollspel) i världsbyggande.

Helst vill man ju få ett sätt att identifiera konfilkter och målsättningar i världen som också kan krokas in i rollpersonerna under char gen, tänker jag.
En tanke, som är långtifrån färdigtänkt, är att lägga till mycket mera slump. Kanske att gruppen tillsammans slår fram kryptiska karaktärskoncept, några saker som låter som platser, annat som kan tolkas som personer eller organisationer, osv. Session 0 används för att tillsammans försöka pussla ihop något användbart av de framslumpade elementen.
 
Den hår tråden är inne och nosar på något jag tycker skitintressant - hur får man på riktigt rp-skapandet att hänga ihop med världsbygget. Båda riskerar ju att falla i samma fälla - produktion av en massa text/prep som aldrig används i spel. Vare sig det är av spelare, spelledare eller författare.
Du kan se på det så här: en bra bakgrund som skapar karaktärens personlighet, principer, övertygelser mm används i varje session som den karaktären är med i. Inte direkt av SL eller spelgruppen, men av spelaren som har den karaktären.
 
Det går givetvis att koka ner bakgrunden till några få saker, det viktigaste är inte att det skrivs ner eller skrivs långt, litterärt. Det kan till och med vara en diskussion. Det viktigaste, eller intressanta är att man tar sig tid till det, tänker tanken. Idag är det nästan en rebellisk motståndshandling att stanna upp, fastän det inte nödvändigtvis borde vara så.
 
Du kan se på det så här: en bra bakgrund som skapar karaktärens personlighet, principer, övertygelser mm används i varje session som den karaktären är med i. Inte direkt av SL eller spelgruppen, men av spelaren som har den karaktären.
Det här är väl min största anledning till att jag vill undvika rollpersoner med väldigt långa och detaljerade backstories. Några gånger har jag spelat med spelare som fastnar i väldigt statiskt spelande, där de fortsätter använda något de föreställde sig innan spelet började som ett facit över hur deras rollperson ska agera i varje given situation. Rollpersonen slutar överraska och spelet blir snabbt förutsägbart.

Annars tycker jag att backstory uppstår i samtalet och att det (i den sorts spel jag tycker är roligast) är sunt att vara flexibel med allting som man har i huvudet fram tills det blivit en del av spelet.
 
Du kan se på det så här: en bra bakgrund som skapar karaktärens personlighet, principer, övertygelser mm används i varje session som den karaktären är med i. Inte direkt av SL eller spelgruppen, men av spelaren som har den karaktären.
Nu svarar du nog inte på min öppning ovan, men om du vill ha min åsikt om det du skriver istället så håller jag med och vet att en sådan bakgrund gör sig bäst som någon spalt och några bullets max. Krokar, konflikter, sådant som går att bygga sin rollgestaltning på
 
Last edited:
Det här är väl min största anledning till att jag vill undvika rollpersoner med väldigt långa och detaljerade backstories. Några gånger har jag spelat med spelare som fastnar i väldigt statiskt spelande, där de fortsätter använda något de föreställde sig innan spelet började som ett facit över hur deras rollperson ska agera i varje given situation. Rollpersonen slutar överraska och spelet blir snabbt förutsägbart.

Annars tycker jag att backstory uppstår i samtalet och att det (i den sorts spel jag tycker är roligast) är sunt att vara flexibel med allting som man har i huvudet fram tills det blivit en del av spelet.
Det här var ju något som indiespelen (Story Now-varianten) lärde mig. Det är inte vem du är nu som är det intressanta, utan hur/om du förändras längs vägen.

Skulle säga att det är en förutsättning att det finns utrymme för förändring.
 
Det här är väl min största anledning till att jag vill undvika rollpersoner med väldigt långa och detaljerade backstories. Några gånger har jag spelat med spelare som fastnar i väldigt statiskt spelande, där de fortsätter använda något de föreställde sig innan spelet började som ett facit över hur deras rollperson ska agera i varje given situation. Rollpersonen slutar överraska och spelet blir snabbt förutsägbart.

Annars tycker jag att backstory uppstår i samtalet och att det (i den sorts spel jag tycker är roligast) är sunt att vara flexibel med allting som man har i huvudet fram tills det blivit en del av spelet.
Detta är helt klart en farlig fälla, och nog korrelerad till mängd eget-tänkande som spelaren gjort för sig själv - men i varje fall för mig kan låsningen komma även från saker som händer i spel.

Tex i spelmöte 3 bestämmer jag mig för att rollpersonen är supermotiverad att finna de legendariska Halvnakna Statyerna, men vid spelmöte 6 har resten av gruppen tappat intresse för det och istället funnit intresse för att hitta Konungens Kalsonger, och en annan står där lite låst i huvudet och börjar få svårt att komma på varför gruppen ska hålla ihop.

Som sagt, helt klart starkt kopplat till hur mycket tanke jag gjort på egen kammare! Så, "bakgrund" i den vidare bemärkelsen, men inte nödvändigtvis "bakgrund" som i sånt jag kommit på före spelstart.
 
Som gammal Eon & Neotech-spelare / fan av köttiga karaktärsskaparprocesser är jag nog också påverkad : i många av de spelen får man mer än 30 ord bakgrund bara av alla slumptabeller och val!
 
Kvalitet över kvantitet, men som SL tycker jag det är bra att karaktärerna så att säga finns i världen, inte bara har börjat existera utan förflutet, mål eller familj i ett värdshus. En bakgrund kan vara bra, men kort. Den kan också vara lång och oanvändbar,
 
Back
Top