Rickards principer

Jag tycker att ett spel som funkar som enpersonsspel ofta (men inte alltid) är ett sämre spel,
Notera att Drakar och bananer eller Se och göra i Aliatra fungerar som enpersonsspel eftersom dom har en klar linjär spelprocedur (innehållandes loopande processer) med prompter som spelet tillför. Det är liksom allt jag efterfrågar, eftersom det kommer göra spelet bättre enklare att förstå och använda (spela kan vara svårt men det ska inte vara svårt att förstå spelet). Därför är spel som även fungerar som solospel bättre ur ett rent designperspektiv.
 
Last edited:
Notera att Drakar och bananer eller Se och göra i Aliatra fungerar som enpersonsspel eftersom dom har en klar linjär spelprocedur (innehållandes loopande processer) med prompter som spelet tillför. Det är liksom allt jag efterfrågar, eftersom det kommer göra spelet bättre enklare att förstå och använda (spela kan vara svårt men det ska inte vara svårt att förstå spelet). Därför är spel som även fungerar som solospel bättre ur ett rent designperspektiv.
Japp, det är i mitt tycke undantag. Jag har ju skrivit dem själv, så jag tycker såklart att de är bra spel. Men majoriteten spel som funkar som enpersonsspel som jag har testat, spel som har en tydlig linjär spelprocedur, tycker jag skulle tjäna på att skippa den. Jag tycker mycket om Glorieuses !, men när jag spelar det så moddar jag det för att lätta upp den lite väl hårda proceduren, och även med detta finner jag det lite för instängt och repetitivt och det är helt klart något som tar bort en del omspelbarhet. Vernissage tycker jag också mycket om, men även där kände jag att den tydliga strukturen minskade omspelbarheten. Des espoirs och Hell 4 Leather är spel där jag efter att ha spelat dem kände att jag inte har någon lust att spela dem igen, för det skulle bara bli samma berättelse en gång till (och jag provade H4L igen och kände exakt detta, att det var samma upplevelse som första gången). A Taste for Murder lider väldigt mycket av sin stela procedur som håller spelet fånget och gör att det känns krystat och repetitivt, trots att grundkonceptet är väldigt intressant. Jag spelade det en gång och rakt av skippade alla regler för vilken sorts scener som skulle sättas och hur den linjära proceduren funkar, och det blev ett mycket bättre spel då vi som spelare kunde ta oss mer friheter och använda vår egen skicklighet istället för att spelet ska tvinga in allting i en och samma mall.

Till och med Se och göra i Aliatra tycker jag lider lite av sin stela procedur, och jag har därför med explicita regler om att man kan sätta fria scener som bryter mot den. En bra omgång har ofta ett par fria scener där spelarna känner att de vill utforska vidare något som dykt upp i en promptad scen istället för att ta en ny prompt. Och de flesta spel jag älskar, som Psychodrame, Gastkammaren, Om natten är alla katter grå, Glöd och trauma, Kaffe tillsammans och så vidare, har en väldigt fri struktur där det är helt upp till spelarna att göra något av det. Jag vill ju inte att spelet ska försöka garantera en bra spelupplevelse. Är vi dåliga på rollspel så ska vi få en dålig berättelse, är ju min utgångspunkt. Det ska inte vara spelet som gör att det blir bra, utan spelgruppen. Först då kan vi känna oss stolta över vad vi åstadkommit och känna flow-känslan av att ha använt vår kompetens och utmanats.

Men det är såklart dels en fråga om smak, och dels en fråga om att göra det bra. Som alltid, om man gör det bra så är det bra, och om man gör det dåligt så är det dåligt. Men för mig är det mycket vanligare att jag när jag spelar ett spel känner ”Det här skulle må bra av att lätta på den strikta spelproceduren” än att jag känner ”Det här skulle må bra av en tajtare spelprocedur”. Det senare vet jag inte om jag någonsin känt. Sedan är det också så att ett spel med en tydligare procedur är mer nybörjarvänligt, vilket är en positiv sak för nybörjare. Men det gär ju inte nödvändigtvis spelet bättre för erfarna spelare, precis som att stödhjul är bra för den som lär sig att cykla, men för en van cyklist är de bara i vägen.

Tillägg: Montsegur 1244 är ett bra exempel på ett spel som går mellanvägen, tycker jag. Det har en strikt ramberättelse som går mot en tydlig progression, men inom varje segment är det helt fritt och utan prompter vad man vill sätta för scener och vad de ska handla om, och det hjälper jättemycket för att jag inte ska känna mig begränsad och frustrerad av strukturen. Prompten ”Varje spelare sätter en scen som utspelar sig under den här perioden” är en väldigt bra prompt.
 
Men för mig är det mycket vanligare att jag när jag spelar ett spel känner ”Det här skulle må bra av att lätta på den strikta spelproceduren” än att jag känner ”Det här skulle må bra av en tajtare spelprocedur”.
Jag tror du misstolkar mig när du skriver detta, eftersom spel som Svart av kval inte fungerar i längden för samma spelgrupp då det blir repetitivt i hur deltagarna bidrar med sin fantasi, just för att det spelet inte ger något i sig självt.

Det är inte strukturen i sig som är viktig utan att man kan stoppa in saker i strukturen längsmed vägen. Strukturen skapar förståelse men instopparelementen är vad som ger osäkerhet. Visst, man kan förlita sig helt på deltagarna som osäkerhetselement men även dom kommer att bli förutsägbara efter ett tag. Nu är jag överkänslig mot att finna mönster och av spelen du nämnt så har jag bara upplevt A Taste for Murder och det var jättestelt som du säger, men det är för att spelet också försöker skapa berättelsen. Det är inte alls vad jag är ute och far efter.

Notera hur jag skriver linjär procedur (spelstruktur) och loopande process (runda). Det är vad man stoppar in i processen som är viktigt. Man kan slumpa sådant, ta saker tidigare i beräkning eller använda andra processer (strid, beskriva omgivning tillsammans, brainstorma tankekarta, etc).
 
Jag tror du misstolkar mig när du skriver detta, eftersom spel som Svart av kval inte fungerar i längden för samma spelgrupp då det blir repetitivt i hur deltagarna bidrar med sin fantasi, just för att det spelet inte ger något i sig självt.
Ändå är just Svart av kval, eller dess franska motsvarighet Toi qui, fortfarande ett av de mer populära spelen i Indierummet och det blir nästan alltid en omgång spelad varje konvent, ofta med ungefär samma personer, medan Se och göra i Aliatra var poppis när det kom, men blir omspelat i otroligt mycket mindre grad, ofta för att det är någon som inte har provat det innan. Jag har hört folk säga ”Jag gillar Aliatra, men varje gång så åker man till Aliatra, och jag har redan varit där”. Så min upplevelse är den motsatta, att spel som har ett öppet koncept där allt kommer från spelgruppen kan spelas igen och igen och igen, medan mer styrda spel blir mycket mer repetitiva och har sämre omspelbarhet. Gastkammaren och Psychodrame är också spel som spelas i Indierummet varenda konvent, ofta flera gånger, och de är otroligt öppna i sin struktur. Jag kan tänka mig att spela tre omgångar i rad av vilket som helst av dessa spel, med samma spelgrupp, men det skulle jag inte vilja göra med Aliatra eller D&B.

Notera hur jag skriver linjär procedur (spelstruktur) och loopande process (runda). Det är vad man stoppar in i processen som är viktigt. Man kan slumpa sådant, ta saker tidigare i beräkning eller använda andra processer (strid, beskriva omgivning tillsammans, brainstorma tankekarta, etc).
Ja, och jag tycker helt enkelt inte att det är viktigt. Jag tycker absolut att det finns en poäng med att spelet får spelare att bryta mönster, men att göra det genom att införa mönster i spelet (vilket loopande procedurer är) är i min erfarenhet sällan en förbättring. Jag tycker att en väldigt bra modell är att använda slumpelement i situationsgenereringen och sedan släppa spelgruppen lös för att göra vad de vill med det. Då får man en bra input som tvingar en att bryta sina mönster. Man spelar vanligtvis tuffa snubbar med självförtroende, och nu slumpar man fram en transsexuell gigarbetare med ätstörningar. Jag gillar när spel frågar ”Kan ni berätta en historia om det här?".

Sedan som sagt så är jag inte emot alla strukturer och mönster. Det finns massor av sätt att göra spel på och det är fantastiskt att ha ombyte. Jag vill inte ha alla mina spel varken som Aliatra eller Svart av kval, utan istället vill jag ha en variation. Men när jag finner att ett spel jag borde gilla inte faller mig i smaken, eller att det var roligt men att jag inte vill spela det igen, så är det oftast för att det är för styrt och i princip aldrig för att det är för öppet. Jag har helt enkelt aldrig upplevt problemet med deltagare som känns förutsägbara eller att det skulle göra det mindre roligt att spela, även om jag absolut kan känna att ibland när ett spel tvingar oss att göra något som vi inte hade gjort frivilligt så kan det vara en fantastisk sak. Som sagt, ombyte förnöjer.

Men det är ju också en smakfråga. Jag tänker att vi här helt enkelt har olika smak, och saker du ogillar tycker jag är trevliga och tvärtom.
 
Jag tycker absolut att det finns en poäng med att spelet får spelare att bryta mönster, men att göra det genom att införa mönster i spelet (vilket loopande procedurer är) är i min erfarenhet sällan en förbättring.
Jag har nyligen övergett "scener" som term, just för att jag insett att termen är bra för att kunna analysera men att det egentligen inte är någonting i spel (även om dom förekommer under ytan). Du har en poäng och just processer och spelstrukturer är nog inget som man egentligen behöver belysa, även om dom förekommer under ytan. Jag återkommer alltid till Roger Caillois ludus och paidia - att ha formaliserade regler eller att fritt improvisera och att båda egentligen är samma sak, bara att den första är en uttalad struktur medan den andra lutar sig på en outtalad struktur.
 
Sammanfattning 2025.

Då det är restriktion på textmängden tar jag bort sammanfattningarna av de tidigare principerna. Dessa går att läsa i den första och andra och tredje sammanfattningen.

Speldesign
Undvik designa saker rollpersonen måste köpa
Anta att dom redan har förmågan, färdigheten eller utrustningen.

Alla spel borde även fungera som solospel
Det innebär att du har en bra spelstruktur.

Spelledande

Spelande
Involvera andra i dina handlingar
Ta tillfället i akt och fördjupa din kunskap kring dom andra.

Skriv bakgrund för framtid
Plantera hur du vill att din rollperson ska utvecklas.

Planerad karaktärsutveckling
Förändra rollpersonen för att undvika slentrianspela den.
 
Last edited:
För mig gick det upp ett ljus när jag insåg detta, eftersom istället ledtrådar inte längre är ett nödvändigt ont som spelarna måste göra, på vägen i "ett mysterie de måste klara av", utan som någonting intressant som spelarna får uppleva.
Konsekvenser behöver inte vara omedelbara
Det intressanta i konflikter är inte konflikten i sig utan vad som kommer ut ur konflikten. Detta har jag tagit till hjärtat och just nu spelleder jag genom att aldrig slå tärningen om jag inte kan komma på en lämplig konsekvens till handlingen. Spelarna kommer att lyckas med vad som helst så länge det inte finns uppenbara konsekvenser, eftersom ett misslyckande är ingen konsekvens i sig. Det är bara avbrott.

Det sagt, det finns inget som säger att konsekvenserna måste vara omedelbara. Rollpersonerna kanske bryter sig in i ett hus och spelledaren ber om ett slag när dom är på väg ut. Det misslyckas, men inget händer. Spelledaren gör bara en notering. Om spelet pågår över flera spelmöten, utnyttja tiden mellan spelmötena genom att se igenom noteringarna och ta sig tid att fundera ut lämpliga konskevenser. Världen kan inte direkt svara på rollpersonernas handlingar. Detta blir istället det intressanta som spelarna får uppleva: en värld i rörelse. När du får chansen att visa upp vilka kugghjul som hakat i varandra, vilka relationer det finns mellan fraktionerna i världen och konsekvensen ger dig en chans att visa hur världen fungerar.

(spelledartips)
 
Last edited:
Finns ett dokument med alla principer samlade, eller måste man gå genom posterna på forumet?
Jag har funderat på att renskriva allt och släppa det som en bok men nu när jag har sagt det så kommer det inte hända. :D

Men sammanfattningarna är till för att underlätta navigeringen.
 
Okej, fick nu två dokument också, ett arbetsdokument med sammanfattningar och länkar till varje post, uppdelade i kategorier och ett annat med själva posterna. Ska jag skicka dem till dig? Kan skicka som privat meddelande om du tänker skriva en bok?
 
Det får mig också att tänka kring andra syften i varför jag ska förmedla ledtrådar. Jag kan exempelvis släppa orelaterad information och om spelarna söker upp detta kan jag styra om ledtrådar så att den informationen blir intressant.
Två poster spunna på kort tid ur samma princip. Den principen har mycket mer djup än vad som märks på ytan.

Plantering och skörd
Någonting jag ofta gör, vare sig jag är spelledare eller samberättare, är att plantera in element jag inte har någon aning om dom har någon betydelse. Om jag senare behöver hitta på något nytt kan jag skörda det jag tidigare planterat för att få allting att hänga ihop mycket bättre. En hatt på en person, en stämning på en plats, en varelse från ovan, en hörsägen från en sång. Om det är ett färdigskrivet äventyr är detta något jag gör naturligt, drar ut ledtrådar från senare och planterar dom tidigt i äventyret. I en tidningsartikel jag gjorde till Undergångens arvtagare finns en referens till nästa äventyr (Ulfhielm mördad) men också till nästa kampanjbok (Brusa). Just drycken Brusa kunde jag långt senare koppla samman med en bror till rollpersonerna som spelaren vid ett senare skede improviserade fram, så att det kändes som att allting hörde samman. Som om det fanns en plan redan från första början. Just ledtrådar går att förmedla hur många som helst utan att spelarna förstår dom tills spelarna sätter ledtrådarna i ett sammanhang. En viskning under en dans eller ett trasigt klädesplagg kan verka oskyldiga tills mer information avslöjas om syftet bakom dessa.

(spelledartips)
 
Last edited:
Back
Top