Speed running: Undergångens arvtagare [spoiler]

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,385
Jag spelledde Svavelvinter på fem spelmöten, lyckades plocka bort saker, trycka ihop saker men också tillföra nya saker. Har länge velat spela kampanjen Undergångens arvtagare men insåg att jag fick ta och spelleda den om jag någonsin skulle få den upplevelsen. Den här tråden kommer främst att handla om mina val för att kunna komprimera Undergångens arvtagare - en massiv kampanj på 850 sidor - så att den blir övergriplig, anpassningsbar till gruppen och framförallt där jag har kapat bort all dötid. Jag kommer antagligen delge mina reflektioner, utifrån vad jag finner är bra och dåligt i ett äventyrsupplägg.

Regelsystemet jag använder mig av är Mutiné - mitt eget (speltestade) Mutant-hack till Matiné. Rollpersonerna är hjältar och kommer att lyckas med, i princip, alla slag: det intressanta är istället vad slaget mynnar ut i - vad är konsekvenserna av spelarnas handlingar och val. Det här måste jag ha i åtanke, dels under planeringsfasen men också under spelmötet. Varje slag kommer dessutom att säga någonting om rollpersonen; ge den en personlighet.

Mitt första uppsatta krav är att varje äventyr ska ta max tre spelmöten. Jag har läst hälften av kampanjen och jag tror att jag kan uppfylla kravet.

På min resa kommer jag även att utföra små kosmetiska tweakningar. Något namnbyte här, något könsbyte där, något artbyte där, roller som ersätts eller slås ihop. Jag gör det främst för min egen skull, för att sätta lite prägel, men liite också för att två av de fyra spelarna har läst kampanjen.

Den här tråden kommer att innefatta massiva spoilers
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,385
Rent allmänt om Mutant: Undergångens arvtagare är att det är mycket text som säger lite. Jag läste igenom Spelarens handbok och Zoonernas zoologi och det var bara massor av text som knappt kan användas i spel. Jag blev lite rädd för att kampanjen skulle vara likadan.

Det är en del tendenser som jag direkt ogillar när jag läser kampanjen. Dels är det skitmycket skrivet om alla spelledarpersoner, även de som är helt ointressanta. Jag har i princip ignorerat alla beskrivningar över spelledarpersonerna - har bara läst 1-2 stycken för varje scenario som verkade vara huvudpersoner - men i övrigt har jag bara brytt mig om en sak: vad de är för klass: mutant eller människa.

En annan tendens är att det ofta är "gå till A1 för att fråga X så att du blir ledd till B2 för att prata med Y så att du kan komma till C3 och där få tag på Z". Allt detta kapar jag bort: antingen vet X redan allting eller så kör jag något övergripande med "ni frågar runt och får reda på [allt som Z vet]".

Hela kampanjen ger också känslan av att det är en krönika. De har spelat igenom någonting och sedan skrivit ned hur det blev med massor av ord. Det här medför att det ibland händer att kampanjen förutsätter att spelarna gör på ett visst sätt. Det ger också intrycket av att det finns massor av efterkonstruktioner (varför har inte fraktioner från del 2 - Nordholmia - kommit in i del 1?). Så jag sitter och trycker in massor av planteringar i äventyret som jag förhoppningsvis kan skörda senare. Ibland är det medvetna saker, ibland är det saker jag hoppas kan ge frukt, exempelvis kan jag nämna att X är från Hindenburg (sista delen) utan för den skull veta om det blir relevant senare.

Session zero
Vi diskuterade fram grundläggande principer, baserat på erfarenheter från tidigare speltillfällen och gjorde sedan rollpersoner. Tyvärr kunde inte alla träffas på samma gång - jag vill att folk spinner vidare på varandras rollpersoner för att bättre rota dem i varandra men också få spelarna att bli mer engagerade i varandras rollpersoner. Bland det bästa jag vet är när spelarna riffar på varandras idéer.

Jag pitchade, utan att ha läst kampanjen, att de skulle vara någon form av zonfarare och en idé föddes om att gruppen skulle vara inspirerade av judar/syrier/romer - ett folk utan land. Under session zero, men också i ren improviserat brainstormande under spelmötena, föddes tingeltanglarna - ett folk från Ryssland som färdats in i Pyrisamfundet från norr. Mestadelen har slagit sig ned i Nordholmia men många har spritt sig i Skandi för att leta efter ett nytt hem till sitt folk. Det finns slitningar inom gruppen - huruvida de ska anpassa till att bli en del av Pyrisamfundet eller fortsätta vara en egen grej. De dekorerar sina farkoster utvändigt med linor där de hänger diverse souvenirer och utsmyckningar. Tingeltanglarna är kända för att använda sig av dofter och för sin berättarkonst, men de är utstötta och brukar få en av tre reaktioner: någon att utnyttja för går något fel kan man skylla på utbölingarna, någon att ta hand om men mer för att visa sig själv vara en humanist, någon att utnyttja då tingeltanglare är desperata.

Rollpersonerna
De tillhör alla tingeltanglarna. Livnär sig på att fara runt i zoner för att fynda i teknologi och sälja dessa.

Båris: muterad gigantisk björn. Sitter ofta och läser, gullar med sin tama dumråtta (som heter Musse). Är den som gör de tunga jobben.
Beskrivningsord: bufflig, ko-lugn.
Mutationer: rosenrasande, (metall)klor, sårslutare, tjockhuding

Dräggoslav: muterat sibiriskt mårddjur. 14 år. Svårt att veta vad som är hans eller andras. Rebellisk och sneakig. Är den som lätt kan tränga sig in.
Beskrivningsord: klåfingrig, disträ
Mutationer: järntjusare (drar till sig metall), krypare

Hell: muterad igelkott. Söt och förförisk. Vill bli välkänd. Är den som fixar med solvagnen och rustar upp fornfynden de hittar.
Beskrivningsord: tekniknörd, napoleonkomplex
Mutationer: liten, taggar, bytesdjur, strömalstrande

Valentin: muterad röd räv. Snackisen med psi-förmåga. Är den som kommer med försäljningsargumenten.
Beskrivningsord: bekymmmerslös, vältalig
Mutationer: hoppförmåga, svans, PSI-mutation: hjärnvrängare (illusionist), hypnotisk röst

Solvagnen är en forntida (kommunal buss) vagn driven av sol-lapare (solfångare) på taket. Den har inga bromsar och kör så länge det finns sol. Båris brukar lyfta upp bakdelen på bussen så att andra kan palla upp hjulen och på så sätt få stopp på sin vagn. Det hänger linor med både tingel och tangel längsmed sidorna på bussen som låter melodiskt när bussen rör på sig. I bussen har de ett litet platt doftande träd från deras ursprungliga hemvist.

Koncept och ton, Mutiné: Undergångens arvtagare
Utdrag från Kjellförteckningen angående CATS och Session Zero.

Vi kommer ta ett uppföljningsmöte om några månader där vi diskuterar hur vi har uppfyllt punkterna nedan, vad som gått bra och vad som kan förbättras. Vi kanske får avbryta något spelmöte och snacka igenom saker direkt. Det är helt OK. Nio äventyr som utspelar sig i Skandi, närmare bestämt Pyrisamfundet medan det växer och knakar. Det är nybyggnad, kolonisering, fientliga rubbitar, monster och motormarodörer, spioner från Gotland och Ulvriket, men även en växande fara med de intrigerande krafterna inom Pyrisamfundet. Tänk er 1840-tals western med svartkrutsvapen, med Mad Max, mutanter och lite högteknologiska fornfynd strött ovanpå.​
  • Det är ett actionspel, men hjältarna förväntas ha en moral så att det inte blir en gore fest mot oskyldiga.
  • Det finns klasskillnader (ex. människor mot mutanter) men inget som är direkt kommunistiskt. Förtryck kommer finnas. Orättvisor likaså.
  • Ni ska vara med och bidra lika mycket som jag när det kommer till spelvärlden. Jag kommer förhålla mig väldigt löst till spelvärlden. Världen blir vad vi gör det till genom diskussion/spånande tillsammans.
  • Varje slag kommer säga något om rollpersonen, i hur ni kombinerar färdigheter (ensam eller tillsammans) och hur ni flippar tärningarna.
  • Ni kommer spela utbölingar men med en bakgrundshistoria. Ska försöka flika in den så mycket jag kan, i stil med vad jag gjorde i Matinee Chronicles.
  • Ni kommer lyckas med de flesta slagen, fast ert agerande kommer säkerligen få konsekvenser. Bra som dåliga, beroende på slag.
  • Vi slår enbart när det är något som står på spel. Många gånger räcker ett högt färdighets- eller grundegenskapsvärde för att ni ska autolyckas.
  • Settingen är i sig stundtals putslustig men har seriösa moment i sig så undvik flams.
  • Eftersom det är såpass massivt (850 sidor!) krävs det att vi är någorlunda fokuserade på att få klart det. Jag kommer att dela ut personliga krokar och agendor till er att välja bland så att ni blir mer rotade i kampanjen.
  • Vi kommer spela flera äventyr samtidigt. Jag säger detta rakt ut, då det kommer att förvilla er för mycket annars.
  • Regelsystemet spelar vi med som skrivet. Inga större förändringar kommer ske.
  • Vi försöker ha så mycket planeringssnack vi kan här i Discord (senaste tiden har varit bra med snack, exempelvis).
  • Vi försöker spela varannan vecka.
 
Last edited:

Genesis

Pa' ti 泣き, chicken teriyaki
Joined
17 Aug 2000
Messages
11,882
Location
Göteborg
Ska bli kul att följa! Vi gjorde ju en liknande grej med Giovanni-krönikan i Gårdagruppen. De två saker jag framförallt blir nyfiken på är:
  1. Vad är syftet? Varför har du valt att göra detta, istället för att göra din egen femsessionskampanj? Spontant känns det som att det är rätt mycket jobb för dig. Är det för att få/ge upplevelsen av att spela just den här kampanjen, är det något specifikt i kampanjen som lockar, eller är det trots allt lättare på grund av allt material du får?
  2. Det här med att rollpersonerna är hjältar som lyckas med alla slag, skulle du säga att det är ett avsteg från den stämning som spelet i grund erbjuder? Spontant känns det som att genren och spelvärlden i sig lämpar sig för motgångar, resursbrister, misslyckanden och misär, men M:UA kanske är mer åt det hjältemodiga hållet?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,385
De två saker jag framförallt blir nyfiken på är:
Syfte
Kampanjen Undergångens arvtagare avslöjar allt om världen - alla metatankar som användes för att bygga den. Jag älskar Mutant-världen och alltid varit nyfiken på skaparnas tankar bakom världsbyggandet. Jag är inte så taggad på att sitta och läsa, men om jag spelleder den så får jag arslet ur vagnen och faktiskt läsa allting. Det är därför detta är lite på min bucket list att spela igenom detta.

Lånade en kompis böcker men fick sedan ta och köpa alla PDF:er så att jag kunde få alla handouts digitalt. Tyvärr har de censurerat de flesta bilderna i kampanjen i pdf:erna.

Genre
Jag tycker det är tråkigt med bokföring och whiff factor. Jag vill att folk ska lyckas och känna sig awesome. Just actiongenren är en genre jag är trygg i, då jag spellett det under senaste tjugo åren i olika avarter (Matiné, Feng Shui, InSpectres, This is Pulp). Mina egna spel har utvecklat mig som spelledare och gett mig en viss spelstil som jag känner fungerar: en som förlitar sig på att hela gruppen bidrar med kreativitet, en som får tärningsslag att ge input till fiktionen, en som skapar en upprymd känsla (av action och hjältemod), en som gör att min prepp är på ett minimum.

Jag kommer att komma till det här lite mer i senare poster, men det är en hel del saker som förlitar sig på tärningsslag. Det kan vara skurkar med höga värden under strid eller tärningsslag för att få information. Eftersom spelarna kommer lyckas med alla slag måste jag tänka runt detta. Varför ska de söka upp person Y som kan reparera en automat om Hell kan fixa automaten med ett lyckat slag? Så jag kommer få göra en hel del ändringar i kampanjens upplägg: det svåra ska inte vara att få informationen, utan hur spelarna tolkar den och slutligen vad de gör med den. Det är mycket jag lärt mig av att spela med fisktankar.

Vad gäller motgångar: det finns många olika sätt att utmana spelarna men det är väldigt överanvänt (och felaktigt) att slänga fram hinder som man ska tärningsslå sig förbi. De kommer istället att få konsekvenser/motgångar i form av deras val - väljer de en fraktion framför en annan kommer det skapa en situation, likaså om de kolliderar med en agenda som en annan fraktion har. Nu, medan jag har läst, så ser jag att det finns en grund att använda sig av, men den är någorlunda outvecklad. Det tänker jag lyfta fram mer.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,385
Jag tänker skriva efter att jag spelat varje deläventyr och vi spelar max varannan vecka så det kommer gå rätt lång tid mellan posterna.

Pirit, den innersta kretsen

Det jag tycker är lite synd är att modulen handlar om Pirit när två av tre äventyr är inte i staden. Här får jag ta och flytta om så att staden hamnar mer i centrum. Jag älskar att alla äventyr har en synopsis. Skitbra pedagogik. Jag gillar stilgreppet med att ha en massa hemligheter på stationära platser men jag kommer inte använda mig av några av dem, eftersom det känns mest som sidouppdrag. Många av dem får jag dessutom lite Rädda oss från Tulli-känslor från.

Äventyr 1: Huvudjägarna
Det sagt, så tycker jag Huvudjägarna är ett bra introduktionsäventyr. Den visar upp de yttre fraktionerna på ett bra sätt - spioner, motormarodörer och rubbitar. Ger mig som spelledare en chans att prata mer om dem. I princip är historien väldigt rättfram. De ska hitta ett automathuvud, som en falang ur motormarodörerna har stulit, och när de frågar sig för styrs deras kos till Muntermåla. Där får de reda på att det fanns tre potentiella köpare - en zonjägare som egentligen är Göborgsk spion, en grevinna som är pyrisk officer och djurmutant och ett rubbitrike som slåss mot både andra rubbit-riken och Ulvriket. Lägg till att motormarodörerna, vars falang "huvudjägarna" stråtrövade och sålde automat-huvudet, har uppviglats av en Ulvrike-spion till att attackera den pyriska grevinnan.

Det finns random encounters, det finns kartor, det finns massor av personbeskrivningar och här är anledningarna till varför jag ignorerade i princip allt detta:
  • Random encounters tycker jag är skittråkigt när det bara är en strid. Jag har hellre att spelarna upplever en förekomst snarare än måste interagera med den. Vill de, får de söka kontakt, men det är inget som är tvunget. Jag visar gladeligen upp åhlar, rovtranor, rubbitar som spionerar och liknande men jag gör det aldrig till ett möte de inte kan undvika.
  • Kartor använder jag mig aldrig av, utan beskriver allting övergripande. Det sagt, kartor kan ge mig inspiration till vad jag ska beskriva.
  • Personbeskrivningarna läste jag till en början men insåg efter en sida de inte gav något. Det var bara en massa text. Istället kommer jag använda mig av enkla teatraliska utspel. Det jag är intresserad av är två saker. 1. vilken typ av mutant är dem? 2. Har de något säreget utseende, typ en hatt, en pipa, naken på underkroppen? Ett fel med de här äventyren är att alla spelledarpersoner har i princip samma längd på beskrivningarna, vilket gör det skitsvårt att peka på vilka som är viktiga eller inte. Min devis är att ju mer man beskriver en spelledarperson (för spelarna), desto mer signalerar man att den är viktig för dem.

Ändringar
Rollpersonernas kontaktperson - en som handlar med fornfynd - ändrade jag från människa till en muterad padda - då jag vill spela honom som Magnus Härenstam i Fem myror är fler än fyra elefanter. Jag ändrar också genus på den göborska spionen till kvinna samt att hon är istället kontraspion för pyrisamfundet då Göborg aldrig kommer att komma in i handlingen. Det kan också göra att spelledarpersonen blir återanvändbar.

Jag hade inte heller hunnit läsa Hindenburg eller Nordholmia innan vi satte igång och började spela, men jag gjorde ändå planteringar som jag kanske kunde skörda senare, genom att knyta spelledarpersoner till dessa platser, med förhoppning att jag kunde binda samman dem senare. En person de befriade från motormarodörerna kunde jag - nu en månad i efterhand - knyta samman med en framstående medborgare i Hindenburg.

Bytte kön på Åhlagubben till Åhlakärringa - som jag för övrigt tänkte beskriva utifrån bilden av ett fantasytroll.

Jag flyttade Mäster Senaphs från Muntermåla till Pirit i ren improvisation, då rollpersonerna ville gå till ett ölhak och fråga sig för efter att ha fått uppdraget.

Jag flyttade också handlingen från sommar till december, då det kommer knapp förflyta någon tid mellan äventyr 1 och 2-3.

Jag kapade bort många av personerna. Se tankekartan nedan vilka jag tog med. Istället har jag en namnlista och fyller ut med fler spelledarpersoner i takt med spelarnas påhitt.

Saker jag hade i skallen
Jag höll i tankarna hur jag skulle beskriva resandet - vare sig det var till rubbitarna, motormarodörerna eller grevinnan.
  • Mäster Senaph - jag beskrev en bodybombningsring där två vildsvinsbröder pucklade på varandra, utöver vad jag brukar beskriva i en standardbar.
  • Muntermåla - när de kom dit så var det demolition derby i kapplöpningsbanan. Staden beskrev jag som hus man samlat in i handen och kastat ut.
  • Varhelst de reste så skulle de hitta spåren av rubbitar som tagit bilder på dem.
  • För motormarodörerna tänkte jag mig barberfält med gigantiska hål i som sedan växlar till ett landskap av aska. När de kom fram skulle jag beskriva deras jättekonstruktion som en spindel och jämförde med en stadsdel i Helsingborg och hur små varelser (motormarodörer) krälade runt om denna.
    • Hade även en uttänkt scen om att de skulle se Mogus lämna över skarprättargevär till dem.
  • Grevinnan Biörnstierna beskrev jag druvfälten, försökte beskriva hennes hus som en nedlagd fabrik och de möttes av en mindre version av en terror-robot.
  • För "random encountern" (för det fanns inget vettigt sätt att komma till den) med kontraspion-"zonfararen" som tillfångatagits av Åhlagubben så ville jag beskriva som "ett par byggnader som dragits genom gödselstacken ett par gånger".

Tankekartan
Tycker det är skönt att bara slänga upp saker på en tankekarta. Som ni ser är det rätt mycket information som är utelämnat, men vad jag fokuserade på var att bara ge spelarna namnen på de tre potentiella köparna och sedan fick de själva bestämma i vilken ordning de skulle beta av dem.

pirit_adventure1.png

Tid
Två spelmöten á fyra timmar styck.

Rollpersonerna hörde sig för om köparna, fick namnen på de tre potentiella köparna och att de antagligen får mer info i Muntermåla. Väl där träffade de på några motormarodörer på kapplöpningsbanan och fick hänga på dem till deras hem och stöta på deras avgud: Vråålet. Jag glömde att slänga in åhlakärringen som random encounter. De besökte aldrig rubbitarna, då de fick all information när de var hos motormarodörerna.

Saker jag lärt mig
  • Jag borde börja bocka av saker de stött på. Två veckor gör att jag glömmer vad de har åstadkommit.
  • Jag borde skriva ned fler detaljer som är Mutant-specifika. Ätterdoggar glömde jag bort namnet på. Likaså vad druvorna heter i Mutant.
  • Jag glömde bort samberättandet jag brukar ha kring miljöer.
  • Borde ha min lista med personlighetsdrag för alla spelledarpersoner jag improviserar fram. Kände att jag spelade alla oviktiga personer likadant.
 
Last edited:

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,766
Spontant känns det som att genren och spelvärlden i sig lämpar sig för motgångar, resursbrister, misslyckanden och misär, men M:UA kanske är mer åt det hjältemodiga hållet?
Känns rätt uppenbart det är SLs preferens. MUA uppvisar i sig själv inga tecken på att det skulle löna sig bete sig som en oförstörbar actionhjälte :) (och dessutom behöver "lyckas med slag" inte nödvändigtvis resultera i särskilt hjältiga huvudpersoner)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,766
Tyvärr har de censurerat de flesta bilderna i kampanjen i pdf:erna.
???

Har inget som helst minne av att någon censur skulle kunna behövas, även om jag kanaliserar min inre pärlhalsbandsgreppande moralist-tant?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,385
???

Har inget som helst minne av att någon censur skulle kunna behövas, även om jag kanaliserar min inre pärlhalsbandsgreppande moralist-tant?
De har lagt en vit ruta över alla svartvita bilder. Vissa är också ihoptryckta. Vet inte om det är ett genereringsfel i bilderna när de lade in en vattenstämpel.
 
Last edited:

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,766
De har lagt en vit ruta över alla bilder. Vissa är också ihoptryckta. Vet inte om det är ett genereringsfel i bilderna när de lade in en vattenstämpel.
Det lagliga alternativet är inte sällan markant sämre för konsumenten. I övrigt inga kommentarer.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,385
Så ... ska vi prata kartor? Som jag nämnt tidigare har jag inte så mycket för kartor egentligen. Jag håller mig närmare visualisering i huvudet för deltagarna, eftersom det är där jag vill hålla mig när jag beskriver saker, snarare än att visa bilder. Kartor är inget undantag. Sedan handlar om det om presentation. Pirit har 9031409 platser ... eller nej, det har de inte men väl 80 som är helt slumpmässigt utplacerade på en karta. Det är jättesvårt att hitta; förstår inte varför de inte har koordinater som på en vanlig karta så att man slipper leta igenom hela kartan varje gång. Bättre att skriva "12. Röjers (A3)" så att man åtminstone bara har en mindre kvadrant att söka igenom. Ger också tydligt en hint om ungefärligt väderstreck platsen ligger på, om man vet att det finns 9x9 rutor (eller vad nu rutstorlekarna skulle ha för dimension).

pirit.jpg
Ser du de svarta rutorna med siffror? Nä, inte jag heller.

Så jag kastade bort hela kartan, lade en overlay där jag istället markerade ut stadskvarteren. Det här gjorde jag när jag var 20 och spelledde i Krilloan. Jag vill inte veta att krogen Mäster Senaph är i Bytingen - jag vill veta vad stadsdelarna har för atmosfär så att jag kan beskriva skillnader när rollpersonerna rör sig genom staden. Jag tycker att beskriva hur miljön skiftar är bland det viktigaste för att få till en stämning, för då känns det verkligen som om rollpersonerna rör på sig. Jag funderade också på hur jag skulle beskriva detta, där jag exempelvis beskrev Schackara som en dagsblomma, som vecklade ut sina blad (tält och vrålååk) under morgonen och drog in dem igen under kvällen (försäljare slog ihop för dagen).

pirit_stadsdelar.jpg
Till detta skrev jag också lite namn på restauranger, krogar och andra uteställen. Jag bryr mig inte var de ligger någonstans. Behöver jag ett namn så plockar jag det från listan. Det jag förlorar är särprägel, men jag samberättar ändå miljöer med spelarna. Notera också att jag har väldigt mycket vit yta, för att kunna göra anteckningar på kartan om jag eller spelarna improviserar fram något.

Allt som allt: mycket färre saker att minnas. Speedrunning handlar även om att kunna få fram information snabbt, istället för att spendera tid på att leta. Nu när vi spelade ikväll så glömde jag dessutom alla papper - från rollformulär till anteckningar och kartan, men jag kunde ändå spela allt från minnet då jag har mycket mindre information att komma ihåg. Att jag förberedde bara dagarna innan hjälpte också, förvisso.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,385
Äventyr 2 & 3: Knegarfurstens sorti och Fallet Cappuccino

En stor kritik jag har mot kampanjen är att settingmaterialet för staden inte används. Det är jämnt att rollpersonerna ska resa från Pirit - en rest från fantasyäventyrandet antar jag. Så jag försökt förlägga allting i Pirit så mycket jag kunde, mycket eftersom äventyr 2 handlar om Pirit och dess historia. Äventyret har egentligen ingenting med huvudkampanjen att göra men jag gillar äventyret ur ett culture gaming-perspektiv.

Jag spelledde de här två äventyren samtidigt, mycket för att skapa mer oreda i det mysterieäventyr som Knegarfurstens sorti faktiskt är. Det svåra ska inte ligga i att få ledtrådar, utan att pussla samman dem på rätt sätt. Var dock noga med att påpeka att det var just två äventyr så att spelarna inte skulle ödsla tid på att köra fast.

Äventyr 2 tar död på mutant-agitatorn Clementz Ulfhielm, otroligt populär bland stadens manufakturarbetare. Rollpersonerna ska luska ut vem som ligger bakom. De hyrs av den som beställde mordet - fru Röjler - som tillhör en grupp konspiratorer från de gamla familjerna som försöker skapa kaos i staden så att de familjer som tog över stadens styrande skulle tappa makten. Det här äventyret har en bra tanke, men uselt presenterat. Här ser man verkligen att man måste anpassa presentation till vilken typ av äventyr det handlar om. Det finns ingen röd tråd, bara en massa möjliga vägar att gå med på tok för mycket information om spelledarpersoner som inte har något vettigt att säga ("mycket text som säger lite"). Ledtrådarna är väldigt vaga och jag förstår inte hur spelarna ska kunna lista ut någonting utan att någon faktiskt kommer och berättar handlingen för dem.

Jag fick ta och slita ut alla ledtrådar, förtydliga dem och sedan ha dem beredda att ge till spelarna när de försöker göra något i staden. Det är en massa namn på höga positioner, varför jag såg till att de mötte alla dessa individer på grevinna Aurora Biörnestiernas bankett. Jag gav dem också en tydlig ledtråd till var de kunde söka upp information genom att ge dem tidningsartikeln ovan. Jag tycker det ger mycket djup att plantera saker tidigt för att skörda dem senare.

Äventyr 3 är mer rättframt, där rollpersonerna ska låta automaten Bakis bli fixad av Överstens bästa mekaniker - Spartacus Blanc. Spartacus är dock borta och de måste bege sig ut i Vättaträsket för att få fatt på honom. Äventyret ger en ball försmak till hur det kunde se ut i den SF-värld som fanns innan katastrofen. Jag hade inget emot att låta handlingen ta sig ut ur staden, mycket för att jag misstänkte vilket kaos äventyr 2 kommer att skapa. Dock finns det inget som säger vad Cappuccinos mål är med att hitta automaten. Det var inte förrän jag läste tredje kampanjboken som jag fick reda på anledningen, vilket är en stor brist i den här kampanjen. Jag kommer att prata mer om detta i framtiden. Fram tills nu har jag läst hela andra kampanjboken (Nordholmia) och den övergripande storyn i tredje (Hindenburg).

Ändringar
Automaten Rufus riktiga namn bytte jag från Krubbis till Bakis ... för ... det är ett roligare namn och mer passande en bakande automat.

En spelare slog extraordinärt lyckat på ett Mycket Svårt Reparationsslag så jag lät honom fixa automaten. De behöver inte Spartacus Blanc. Istället gav jag all information till dem om Rufus/CHRB-41Z och att han kom från Elysium IV - en förlorad enklav uppe vid Nordholmia.

Funderade på att skita i Spartacus Blanc och äventyr 3, men gillar verkligen undervattensbunkern så jag lät istället Joseph Cappuccino kidnappa Bakis och ta honom till Blanc, eftersom Joseph trodde att den fortfarande var trasig (när den egentligen är knasig).

Jag lät spelarna bli ditsatta för mordet och att Al-Ralph Cappuccino var inblandad i att hyra dem. Mycket för att skapa oreda när hans brorson sedan kidnappar Bakis.

Jag ersatte Clementz kompis Ethan Åhl med Clementz ex-flickvän Ludmilla - en tingeltanglare och vapensmed hos tunnelrävarna - bosatt i Pirit.

Jag flyttade hela händelsen med Spartacus Blancs ex-flickvän och överfallet av Maser-Magnus och hans gäng till när rollpersonerna besöker Clementz ex Ludmilla.

Ludmilla har blivit vän med en tunnelrävskapten och de ville sätta stopp för familjerna, så Ludmilla byggde Blå Dunster-utrustningen åt sin vän.

Tanken är att rollpersonerna skulle fråga sig för om Ludmilla inför kaptenen och att hon sedan skulle dyka upp som Blå Dunster när rollpersonerna blir överfallna vid Ludmillas hus. Detta skedde dock aldrig. Blå Dunster blev aldrig en del av den här kampanjen.

Jag ändrade så att Fru Röjler inte var den som anställde rollpersonerna att söka reda på Clementz Ulfhielms mördare. De falska ledtrådarna var för vaga för att någon så smart som "svarta änkan" skulle plantera sådant, så jag strök det spåret. Istället tänkte jag att Röjler sätter dit rollpersonerna för mordet om spelarna ställer allt för många frågor (vilket de gjorde).

Jag har ännu inte bestämt mig vem det var som anställde rollpersonerna, men översten bad rollpersonerna om att söka reda på mördaren "å en klients vägnar". Kanske var det Blå Dunster själv? Rollpersonerna är trots allt "Pirits hjältar".

Jag lade in att Lejonorden från Nordholmia sökte efter Bakis. Tja, det är ju egentligen vad som borde ha hänt om författarna inte haft en aning om vad som komma skall. Som nämnts förut, det känns som om de spelat igenom kampanjen allt eftersom och sedan skrivit ned hur de spelade.

Saker jag hade i skallen
Jag hade ett gäng scener i skallen, men vis från föregående möte så skrev jag upp de mindre viktiga sakerna så att jag kunde bocka för dem. De viktigaste scenerna jag hade var:
  • I början av spelmötet sitter rollpersonerna i ett förhör. Det är två från Vita kåren och en okänd kvinna som står i skymundan. Här ska jag avslöja saker om vad som komma skall, som vad de har för kontakt med Cappuccino, varför det exploderade i en byggnad och vad dears intresse är i Clements Ulfhielms mord. Hjärnvrängaren Valentin var dock aldrig med i förhören, eftersom han bara kunde ha "trollat" sig fri.
  • Någon gång under nästa spelmöte återkom jag till scenen. Då hade jag tänkt att de skulle bli frisläppta, antingen via att de kunde snacka sig loss eller att de blev räddade av någon. Nu råkade det bli en från Peckwick-klubben, men det kunde ha varit rollpersonsräven Valentin. Nu råkade spelaren till den rollpersonen inte vara med under det spelmötet, så jag kunde rälsa fritt i vad som hände.
  • Fornfyndsforskaren och spionälgen Helen Kampf som sitter i en bur hos Åhlakärringen. Rollpersonerna åkte dock bara förbi detta.
  • Bakis avslöjande om Elysium IV.
  • Överfallet när de besöker Ludmillas lägenhet. Molotov cocktails, bomber och en galen Maser-Magnus som tar skydd bakom gisslan.
  • När rollpersonerna kommer till det hemliga gömstället för de konspirerande familjerna. Skrev dock ned platserna som stödord på tankekartan nedan.
  • Ledtrådar i Clementz lägenhet.
  • Massor av olika möjligheter, som att höra sig för hos polisen, hos historiker, i bårhuset (postade en stämningsbild i Discord för dem), på Polisgazetten och höra sig för på stan.
  • Överfallet på Översten och kidnappningen av Bakis.
  • Hela tjofräsen med Spartacus Blanc och hans undervattensbunker.
Bland de smärre scener jag skrev ned bör jag väl påpeka att jag planterade historien och Hydran och Maximilian Skarprättare som en dockteater. En miniscen att spela ut, precis som att de stötte på Frullo Silverstråle - morbror till Wörthilde som de fritog från Vråålet men som motormarodörerna olyckligtvis tog tillbaka.

Jag planterade att Wörthilde var från Hindenburg utan att veta om jag kunde hindra det, men nu när jag läst Hindenburg kunde jag knyta samman Wörthilde med en spåkvinna i Hindenburg. Det är ofta jag slänger ur mig saker som jag inte har någon aning om, så att jag har något att knyta samman med senare. Ibland kan jag använda sådant jag planterar, ibland inte. Ingen fara skedd.

Tankekartan
Jag ville testa att använda "tankekartan" från Spirit of the Century. Nackdelen är att det lämpar sig dåligt för mysteriespel där det handlar mycket om att kasta ur sig ledtrådar än att skapa konsekvenser i intriger. Jag återanvänder också teatraliska utspel från föregående tankekarta från folk som de aldrig stötte på.

pirit_adventure2and3.png

Tid
Två spelmöten á fyra timmar styck.

Rollpersonerna reparerar Bakis och får höra om Elysium IV. De gör en affär med Översten om att åka till Nordholmia. Han vill dock att de hjälper honom med att lösa mordet på Clementz Ulfhielm. De frågar runt och får reda på var den mördades ex-flickvän bor, av reportern Henke Flanell som erbjuder dem kulor (in-game-pengar) för att få exlusivt material. När de kommer till exets lägenhet blir de attackerade av några som vill röja undan bevis. Valentin hypnotiserar en av anfallarna att gå tillbaka till deras gömställe. De hamnar hos konspiratorernas lokaler och lägger ihop ett och ett och inser att fru Röjler ligger bakom all upproriskhet i Pirit för att störta Cappuccino.

Rollpersonerna lämnar allt material till Henke Flanell och blir sedan tagna för förhör av Vita kåren (pga. tips men också då ett hus brann ned under deras eldstrid) men blir frisläppta. Väl tillbaka till Översten ser de honom ligga blödandes på golvet. Joseph Cappuccino har tagit Bakis och ska bege sig till Spartacus Blanc i träsket. De beger sig efter honom, kommer ned i en undervattensbunker och strid utbryter mellan Cappiccinos gäng och rollpersonerna. När allt är över beger sig rollpersonerna norrut till Nordholmia medan de ser en komet "störta".

---

Spelarna tog väldiga kliv med två av deras tärningsslag (Reperation och Hjärnvrängare). Mycket i speedrunnandet handlar också om att inte låta spelarna köra fast, utan ständigt komma vidare. Jag delar ut ledtrådar friskt, jag påminner spelarna om viktig/relevant information (vilket också är nödvändigt då vi spelar varannan vecka) och jag låter dem lyckas med i princip allt. På alla fyra spelomgångar så har de misslyckats med tre slag. En gång misslyckades dem när de skulle samla in information, men eftersom jag inte har ledtrådar bundna till specifika platser och personer så ger jag ut nya - eller återupprepar dem - varje gång spelarna försöker med någonting nytt. Så de kommer inte sakna information. Tar de väldiga kliv så ger jag bara minus på slaget, men rollpersonerna är väldigt kapabla att lyckas även då.
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
1,307
Location
Nirvana
Kul att läsa! Håller med om mycket. Det är en intressant men väldigt detaljerad kampanj, som hade kunnat skrivas på ett effektivare sätt. Vad jag framför allt hade velat förtydliga är vilka RP förväntas vara och varför de ska engagera sig i skeendet (mer än att de är äventyrare).

En del av premissen är också att kampanjens hemligheter avslöjas successivt, del för del. Det är kommersiellt begripligt (man ska vilja köpa de resterande delarna), men det gör också SL:s förberedelser mer tidskrävande när han eller hon väl sitter med alla tre böckerna. Det blir mycket bläddrande för att hitta basal info. Samtidigt är kärnan i kampanjen egentligen inte så svår. Jag hade förmodligen låtit spelarna jobba mycket med hur deras RP från början är engagerade i Pyris konflikter (som ju egentligen är centrala i kampanjen utan att det sägs riktigt kondenserat någonstans, vad jag minns). Där är Spelarboken en bra resurs (men också ytterligare en bok att läsa...). Man hade också kunnat tänka sig ett annat startäventyr, som introducerar falangerna som är viktiga för kampanjen.

Men ert upplägg med tingeltanglarna verkar ju också funka, @Rickard. Kanske en sorts ersättning för den info som finns i Spelarboken?
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,385
Vad jag framför allt hade velat förtydliga är vilka RP förväntas vara och varför de ska engagera sig i skeendet (mer än att de är äventyrare). /.../ Jag hade förmodligen låtit spelarna jobba mycket med hur deras RP från början är engagerade i Pyris konflikter /.../ Men ert upplägg med tingeltanglarna verkar ju också funka, @Rickard. Kanske en sorts ersättning för den info som finns i Spelarboken?
Ja, precis. Jag ville rota rollpersonerna mer i kampanjen, lade fram en del fraktioner som förslag men spelarna hittade på sin egen. Två av spelarna har läst kampanjen och det var någon av oss som sade att vi borde försöka använda oss av någon av städerna och tingeltanglarna kommer att ha ett stort läger i Nordholmia. Jag har lite tankar kring det. Pratar mer om det i nästa äventyrsrapport.

När det kommer till engagemang jag ingen aning varför rollpersonerna ska ta sig till Hindenburg efter Nordholmia. Kampanjen verkar förutsätta att spelarna är så engagerade att de bara kör vidare när de läser kejsarens testamente.
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
1,307
Location
Nirvana
Ja, precis. Jag ville rota rollpersonerna mer i kampanjen, lade fram en del fraktioner som förslag men spelarna hittade på sin egna. Två av spelarna har läst kampanjen och det var någon av oss som sade att vi borde försöka använda oss av någon av städerna och tingeltanglarna kommer att ha ett stort läger i Nordholmia. Jag har lite tankar kring det. Pratar mer om det i nästa äventyrsrapport.

När det kommer till engagemang jag ingen aning varför rollpersonerna ska ta sig till Hindenburg efter Nordholmia. Kampanjen verkar förutsätta att spelarna är så engagerade att de bara kör vidare när de läser kejsarens testamente.
Ja, att skapa en egen falang som ni har gjort är säkert klokt. De kan förstås ha en helt egen agenda, som kan motivera spelarna på olika sätt, även vad gäller att förflytta sig mellan olika platser. Jag hade antagligen satsat på att tidigt lyfta fram Lejonordern, Järnringen och Kejsarens förtrogna.

Man kan också fundera på kampanjfinalen med Traffauts död. Nog borde den gå att lägga upp på ett helt annat sätt? Styrkeförhållandena mellan falangerna behöver inte alls se ut som de gör i den tryckta texten. Låt någon annan falang ha skaffat sig överläge istället. Det kan ju vara särskilt relevant om några av spelarna redan har läst kampanjen.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,385
Fyra spelmöten in och spelarna börjar byta ut sina beskrivningsord i takt med att de lär känna sina rollpersoner bättre. Det är också vad jag ville få fram i regelsystemet, då jag tycker det är tråkigt när regelsystemet aldrig uppmuntrar till att rollpersonen ändrar på sig, annat än med mekaniska värden.

Båris: muterad gigantisk björn.
Beskrivningsord: bufflig, ko-lugn.
:: Ersatte ko-lugn med anti-materialist. Köpte färdigheten Kunskap med påhittade inriktningen "litteratur/poesi"

Dräggoslav: muterat sibiriskt mårddjur. 14 år.
Beskrivningsord: klåfingrig, disträ
:: Ändrade disträ till hjältemod. Köpte Kunskap med påhittade inriktningen "legender"

Hell: muterad igelkott. Söt och förförisk
Beskrivningsord: tekniknörd, napoleonkomplex
:: Bytte från tekniknörd till skaparglädje.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,385
Ännu en del i speedrunning handlar om att baka samman saker (både platser som personer). Jag hade tråkigt så jag ögnade igenom hela Pirit och noterade hur många namn det var helt i onödan. Jag räknade bara namnen i själva äventyren, inte för hela Pirit, och jag räknade bara individer, så inga gäng- eller familjenamn. Här är två exempel hur det kan låta i texten:

...en rapport från konstapel Gusten Gladers initiala reaktion, en intervju med fru Kånni Filén...​

Om detta sker kommer dörrbossen Klaus att utfråga Blolle om det inträffade och därefter skynda ut till rp för att inhösta mutkosingen själv. Hur det än är med den saken får rp reda på att Clementz hade en personlig favorit bland danserskorna, vid namn Totti ...​
Det är otroligt ofta det presenteras en person som presenterar en annan person. I det sista exemplet droppas tre namn(!) för att få reda på ett enda rykte och sedan aldrig återkomma i historien. Det blir inte bara en arbetsbörda för spelledaren utan mycket mer för spelarna att hålla reda på, vilket gör att det kommer ta längre tid att komma fram till beslut.

Totalt är det drygt tvåhundra namn. Detta komprimerade jag ned till 24 namn.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
1,307
Location
Nirvana
Att hålla nere antalet namngivna personer är definitivt ett bra råd till alla äventyrsförfattare. Ser man ett personnamn i en text är det lätt att som läsare uppfatta det som viktigt även när det inte är det. Funderar på att skriva ett eget rollspelsmanifest så småningom. Tar nog med något om att begränsa antalet detaljer och namn där.

I just MUA tror jag dock att avsikten är att skapa stämning. Det finns enormt många personer i spelvärlden (en del av dem har jag själv skapat). Skrovmålet, alltså språket i spelvärlden, uppskattades av många. Det var fullt av nya ord, som vi som skrev texter till spelet också använde oss av. Själv hade jag gärna skippat det. När jag på senare år har läst MUA, så tycker jag att det är just skrovmålet och de ofta buskisaktiga namnen som har åldrats sämst.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,385
Vi började köra igång efter sommaren igen. Gick igenom vad vi sade på session zero och vad vi behövde bli bättre på:

En uppföljning på Koncept och ton (session zero/cats):
• Vi har gjort ett bra jobb med att följa de flesta punkterna.
• Mer samberättande. Var inte rädda för att hitta på saker som kan styra om handlingen. Det ni hittar på ligger inte i vägen för "det planerade". Jag ska vara bättre på att styra om beskrivningar till frågor, istället för att berätta detaljerat.
• Jag ska försöka tänka lite på tempoväxlingar, så vi inte kör 100 hela tiden.
• Vi behöver antagligen skriva en kortare krönika när någon inte är med.

Körde också ett halvimproviserat scenario på 1,5 timmar där spelarna fick hitta på personer, platser och händelser på Nordholmia-kartan. Det blev lite av en prequel (typ 5-7 år tidigare) där rollpersonerna stötte på Dräggoslav (rollpersons-vesslan) för första gången och även hittade deras farkost Solvagnen. Äventyret gick ut på att de tog sig till Milaskogen och hittade spår av robotar som gått i en cirkel och mitt i cirkeln stötte de på en by som tillbad en "spättegalt". De hittade också en maskin som de drog igång och sög till sig all metall.

Dumpade också två bilder på zeppelinare i vår Discord-kanal där jag sade att det är mest armén och Skarprättar-ätten som har sådana.

(Bilderna är skapade efter flera försök med att lära mig lämpliga prompter i Stable Diffusion.)

---

Jag är mycket för foreshadowing -- speciellt viktigt när vi kör igenom allting i raketfart, så att de inte känner att de får höra allting för första gången och därmed hinner processa det innan vi kör vidare till nästa del.
 

Attachments

Last edited:
Top