Speed running: Undergångens arvtagare [spoiler]

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,455
Location
Helsingborg
Ett lååångt uppehåll. Livet kom på besök under den stressade hösten och vi hann inte spela mer än session zero. Idag är det dags igen. Droppade några stämningstexter i Discord tagna från boken. Första är en introduktion till meta-plotten, andra är en ledtråd för detta äventyr och det tredje är en beskrivning av cyberspäjs, då Hell fick ett koppling inopererad när han var i undervattensbunkern.

Det är en bitande kall natt i januari, år 99 pt. Ett meterdjupt lager pudersnö bäddar varsamt in odlingsmarkerna norr om Hindenburg, dess yta gnistrar i månens kalla sken. Han fryser, delvis eftersom han i detta historiska ögonblick vill bli ihågkommen bärande sin ämbetsuniform. Men det är inte den isande kylan som bekommer honom mest. De stundvisa skälvningarna är snarare orsakade av oro över att det förestående mötet skall övervakas från ovan; från Ögat där upp i himlens kalla mörker. Kanske darrar han också i spänning, nu när en möjlighet äntligen har öppnats att besegra Nidingen – roten till den tveeggade förbannelse och välsignelse som vilat över hans släkt i århundraden. Åter från sina tankar på forntidens mystifika människoformer svarar han kort: ”Självfallet. Ni skall få er frihet.” De nickar till varandra, varefter människorna och hans gelikar försvinner i natten. Länge står han kvar och betraktar dem. Allt hopp om en värdig framtid för riket och dess arvtagare hänger nu på dessa tappra skuggor. Om de lyckas i sin föresats skall han skaka det kejserliga samfundets grundvalar och tvinga dess skygge makthavare på knä. Ingenting skall någonsin bli som förut.​

---

chester_karlton.pngEn gång i månaden håller Chester Karlton auktion på rodéoarenan. Tillställningarna är alltid välbesökta och när särskilt intressanta fynd står att köpa kan kunderna komma från hela riket. Att auktionerna hålls endast en gång i månaden förklaras nämligen av att annonser skall hinna sättas in i Polisgazetten. Under den eftermiddag som auktionen pågår hinner mängder med intressanta föremål byta ägare. Partier av forntida husgeråd, mer eller mindre välfungerande hushållsmaskiner, vapen och olika former av robotar tillhör de vanligaste försäljningsobjekten.​


---
Jag tog mig in genom den konstiga manickeln som Tryggve gav mig. Jag har inte kunnat sova sedan mötet med ”schwartvärlden” som jag kallar den. När jag stod där i töcknet var det fruktansvärt. Jag försökte blunda men världen ville annorlunda. Bilderna sprängde fram för mitt inre. Bilder av det där svarta tornet som var större än gryningspalatset och mer fruktansvärt än Ulvavirket. Den sjuka dimman och så ljuset, vidrigt och smutsigt som självaste Mozonen. Jag skrek men ingen hörde mig. Tryggve slet mig ur mardrömmen. Den gamla världen var fruktansvärd, och schwartvärlden dess sjuka hjärta.​

Gjorde några även några karaktärsporträtt i Stable Diffusion.
 

Attachments

Last edited:
Joined
11 Jun 2022
Messages
20
nice!

MUA är så coolt, har spelar kampanjen 3 gånger, men aldrig nått längre än till Nordholmia, sen är det alltid någon i gruppen som flyttar eller liknande, så gillar tanken på att koncentrera kampanjen
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,455
Location
Helsingborg
Nordholmia, kaisers testamente

Hela kampanjen ger också känslan av att det är en krönika. De har spelat igenom någonting och sedan skrivit ned hur det blev med massor av ord. Det här medför att det ibland händer att kampanjen förutsätter att spelarna gör på ett visst sätt. /.../ En stor kritik jag har mot kampanjen är att settingmaterialet för staden inte används. Det är jämnt att rollpersonerna ska resa från Pirit
Nordholmia fortsätter i samma stil. Alla spår handlar om att lämna Nordholmia, snarare än att använda den som en äventyrsplats. Lägg till att det är långt norrut (Örnsköldsvik) och under vintern så jag räknade med ungefär två meter snö. Det här gjorde att jag styrde om de största delarna till att vara i Nordholmia. Jag tog tillvara på vad @Oscar Silferstjerna skrev: "Jag hade antagligen satsat på att tidigt lyfta fram Lejonordern, Järnringen och Kejsarens förtrogna."

Jag blev nästan lite förbannad på boken. Många saker är "järnringen gör dittan och dattan ... men det får aldrig rollpersonerna reda på" och det står uttryckligen att psipo smyger efter rollpersonerna hela tiden men de lägger de aldrig märke till. Om det inte kommer ut i spel så finns det inte. Så jag lade hårdfokus på att faktiskt presentera fraktionerna och göra de ännu mer närvarande.

Jag tog tillvara på vårt improviserade möte där vi körde en This is Pulp/Bläck-setup där alla deltagare hittar på händelser, personer, platser och rykten på en karta. Det jag främst spann vidare på var en spelare och hur han hade en flickvän och att det var en explosion i ett hus. Jag gjorde kumpanen till flickvännen till (sedermera skrotjägaren) Oswald Kötts och låt dem båda vara inblandade i explosionen. Den leder sedan till att vitrockarna blir positionerade i Nordholmia och det byggs ett arbetsläger till tingeltanglarna då de blir utpekade för dådet. Jag ville ge en tydligt mål för spelarna när de anländer till staden men även visa på den förändring som skett under de fem år som varit borta.

Jag har också låångt tidigare bett spelarna att hitta på en bekant. Räven Valentins flickvän - zonfararen - är redan nämnd, björnen Båris har sin bror Josef som driver en jos-fabrik, mården Dräggoslav har sin vän, den benlösa fladdermusen Fladdrik, och igelkotten Hell känner skrotmånglaren/-fixaren Bröl, med en förkärlek för slörök.

Äventyr 4 & 5: Silversoldaten och Jernets hjärta (del 1)
I korthet är det här ett äventyr. De ska hitta koordinater och de ska hitta en karta. Vi spelade dem samtidigt. Det fjärde äventyret (om jag räknar in Pirit) är så uruselt att jag slet bort allting och skrev ett helt nytt. De måste få tag på vem som sålde automaten Bakis och det är flera sidor som är spenderade på att ordna en bankett med stadens höjdare. Eftersom rollpersonerna är 1) tingeltanglare, 2) efterlysta, 3) rejält kända (Rykte över 10 = känd i större städer) så kände jag att det fanns föga chans för dem att ens vilja försöka sig på detta. Lägg till att det i det femte äventyret har flera sidor som är spenderade på att beskriva en varelse som sitter i en bur på Tivoli baserat på ett löst rykte. Detta lösa rykte ska de följa upp med att anstränga sig rejält för att få med sig en varelse som är totalt ointresserad. Detta stärker intryckte av att "kampanjen" är en dåligt nedplitad krönika. Den otroligt stora nackdelen med detta är att skaparna är totalt blinda för att skapa alternativ.

Ändringar
Mer fokus på att lyfta fram Peckwick-klubben, Lejonorden, BPM/nimrodbrigaden, Vita kåren (vitrockarna) och Psipo. Jag ville att de skulle dra mer mot Peckwick-klubben och Lejonorden och direkt känna av hotbilden från de andra. Nu råkade rollpersonerna inse att Lejonorden inte är bättre än nimrodbrigaden.

Försöker dra in rollpersonernas kontakter mer.
:: Fladdrik och Dräggoslav visste en väg in i arbetslägret.
:: Båris bror Josef har blivit ruinerad, för att Kruutov fått in en fot på marknaden med drycken Brusa (se Pirits hjältar-postern för att se hur långt i förväg jag planterade drycken). Jag improviserade fram en summa ur arslet hur många kulor han behöver - 60. Normalt tjänar en mutant-knegare 2 kulor på en månad. Jag tog mest rollpersonernas sammanlagda antal kulor gånger tre.
:: Skrothandlaren/-fixaren Bröl tänkte jag var användbar nog. De använde aldrig honom.
:: Zonfararen Manica tänkte jag precis brutit upp med en pojkvän. Tänkte mest hon skulle vara en ursäkt för lite rollspelande. Valentin bara drog för fem år sedan och de två var i ett seriöst förhållande.

Försöker skapa mer kring tingeltanglarna som grupp. Min tanke är att Elysium IV ska bli deras nya hem.

Jag var noga med att påminna dem om att det gått ut en efterlysning på gruppen med detaljerad beskrivning av automaten Bakis.

Visa upp mer av ungdomsgängen Låga (mutanter) och Flamman (människor). En av spelarna improviserade fram en Romeo och Julia-historia under session zero-improvmötet vi hade.

Mycket recap, i form av en dröm från räven Valentin. Varje gång psi-mutanten använder sina förmågor så spelar jag ut en syn som avslöjar någonting om metaplotten. Han har sett,
:: han är i en bunker. Kallsvettig. Kniper i magen. En stor svart varelse som reser sig ur ett vätskefyllt kar för att möta honom.
:: han ligger på golvet. Är kvinna. På sig har han (hon?) polyesterkläder. Vitrockar kommer in genom dörren och skjuter honom i huvudet.
:: en automats huvud höjs. Ett ljus tänds i dess blick. Jag har sedan kört om den här men med tillägget att "automaten ser ut över ett hav av terrorrobotar".

Folk som har haft med chefexplorator Manfred Lund har inte blivit misshandlade. De har blivit dödade ... av Psipo.

Sheriffen har blivit tillsatt av general Arthur Wrede.

Jag har bakat ihop Linus Drake och Arthur Wrede till en och samma person och gjort honom mycket mer framträdande som en spindel i nätet.

General Wrede såg till att Oswald Köttz sprängde en byggnad, så att han kunde öka sitt Vita kårens inflytande samt använda tingeltanglarna som billig arbetskraft.

Wrede ligger även bakom Kruutovs intåg på jos-marknaden.

I en improvisation så råkade jag blanda ihop namnen på avdelningar i Psipo och Järnringen. Det förvillade den spelare som kan Mutant-världen bäst. Nu har alla Psipos grupperingar namn efter grekiska gudar och väsen.

Jag lät rollpersonerna hitta tre Nicotinell-plåster, fast med en gel istället. Dessa tar bort förmågan att använda och påverkas av psi-förmågor.

Tankekartan
Eftersom jag i princip gjorde om hela äventyret så tog jag min kära tankekarta till hjälp. Mitt mål är att varje gång de gör något, så avslöjar jag fler detaljer från tankekartan. Vissa saker övergripande, medan andra är mer på djupet. Ju längre vi körde, desto mer blev det på djupet. Detta är belöningen jag ger när spelarna hittar på saker eller gör efterforskningar. Rykten -> delsanning -> detaljerad sanning.

nordholmia_4och5.png

Tid
2 speltillfällen á 2,5 timmar.

Jag börjar med att gå igenom Valentins syner igen (framförallt polyester-kvinnan).

Rollpersonernas första intåg handlar om att göra sig osynliga och stoppar in Bakis huvud i en kattbursväska och kopplar samman huvudet med Hells nätverksintag. De träffar hälsar på bror Josef, en tinnerfylld bruten björn, som frågar om hjälp och hjälper till med att skaffa förfalskade tingeltangelintyg. De hör en del om morden som har inträffat i staden under senaste åren och hur allting har gått åt helvete för tingeltanglarna sedan explosionen i stadsdelen Nya haga för fem år sedan. Under stadens strapatsen kommer en ungdomsmedlem från Flamman med ett skrivet brev från Knold, storken som hjälpte dem i Pirit undan Vita kåren, med en inbjudan till Thehuset. De hälsar på Dräggs kompis Fladdrik som är besatt av att lösa mordgåtan och har hittat att alla har varit medlemmar i chefexplorator Manfred Lunds expedition. Har även hört "Zeus" nämnas, vilket Valentin känner igen som en Psipo-avdelning. Sheriffen, som är handplockad av general Wrede, gör inget åt morden.

Under en fest med lejonordsmedlemmar får charmör-igelkotten Hell själv se beviset på varför mutanterna var en gång överlägsna människorna: en halv sida ur X-men. Vid Thehuset har storken Flode ett nummer ur Polisgazetten med dem på förstasidsan. Han vet att de är ute efter Elysium IV och säger att Peckwick gärna ta del av det. Vad de eftertraktar är kunskap, inte skrot. När en man i (okänt) polyestermaterial störtar ut på gatan och skär halsen av sig känner psi-mutanten Valentin är jättelik psionisk närvaro som försvinner efter mannens död. Han inser att kraften har alltid funnits, ända sedan de lämnade Pirit och såg eldklotet i skyn. Kroppen förs av vitrockar till general Wredes herrgård i stadsdelen Vita berget. Innan dess, hittade de tre plåster på människan. När de senare testar en på Båris känner Valentin inte längre av hans "energi".

De förstår att Bakis antagligen sålts på rodeoarenan (de har bott i Nordholmia tidigare) och det bekräftas när automaten känner igen sig. De skickar in mård-tjuven Dräggoslav som får tag på en liggare, där de ser att Jörg Stroganoff sålt automaten. De frågar sig för, träffar honom och han skryter om att han sålde chefsexplorator Manfred Lund till upplaga 44 uppe i norr. Han ger även en vag beskrivning till var han kidnappade automaterna. Rollpersonerna bestämmer sig för att frita Manfred, tar kontakt med Valentins ex Manica som spelar i ett snabeljazzband med en ex-pojkvän till mammut. De monterar Solvagnen på spåren och tar sig norrut, med hoppet att komma på god fot med "en av kejsarens närmaste män".

burn_mark.jpg

Ett brännmärke som brändes "inifrån" på människans underarm - han som skar halsen av sig. Jag fick retconna och säga att de även såg detta på underarmen på Joseph Cappuccino - han som kom från Hindenburg och stal Bakis när alla befann sig i Pirit. Det här är en plantering för det förändrade slutet i sista kampanjbiten, där jag har ändrat bakgrunden till Nidingen.

Reflektioner
Det är FRUKTANSVÄRT mycket information som jag hinner att få fram på väldigt kort tid. Jag överväldigar spelarna med information, eftersom det roliga ligger inte i att få ta på informationen, utan vad de gör med den. Hela inbrottsbiten körde vi ut som en kort scen med ett kontrollslag. Det blev ingen stor grej, utan istället fokuserade jag mycket mer på att visa fraktionerna. Spelarna har insett att de inte är de enda som är ute efter Elysium IV och att varje steg de tar kan få konsekvenser.

Mutant har en fördel att det kommer naturligt med stående epitet till namn. Jag säger alltid "chefexplorator Manfred Lund" eller "fladdermusen Fladdrik" när det gått lite tid sedan de nämnts. Det här gör att det blir mycket lättare för spelarna att komma ihåg namnen.

Jag testar att höja deras rykte rejält. De har över 10, vilket är att de är lättigenkännliga. Borde spela mer på det.

Jag testar också att överrösa dem med kulor, vilket är en abstrakt valuta. Varje månad måste de betala 2 kulor annars sänka Skrot med 10 procentenheter. Alla, utom Hell, har 20%, i denna pseudofärdighet som de kan slå för för att se om de har föremål. Hell har 56% i Skrot. Skrot kan kombineras med färdigheter, vilket gör att han alltid har minst 56% chans att lyckas eller får +5% om någon annan färdighet är bättre. Låter mäktigt, men så betalar han också 5 kulor i månaden.

Själva systemet är lite för abstrakt och går sönder en aning om spelledaren ger mer kulor än vad som krävs för månadskostnad och när de använder skjutvapen. Man slår ett slag mot Skrot och misslyckas man kan man spendera kulor för att få +10 procentenheter i efterhand. Så även om man misslyckas kan man få spendera uppåt (max) 10 kulor för att få vad som helst. Just nu har spelarna runt 30 kulor.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,455
Location
Helsingborg
Precis som med Pirit så gjorde jag en overlay av kartan. Tingeltangellägret byggdes angränsande till nya haga och verkstaden.

nordholmia_stadsdelar.jpg
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,455
Location
Helsingborg
De hälsar på Dräggs kompis Fladdrik som är besatt av att lösa mordgåtan och har hittat att alla har varit medlemmar i chefexplorator Manfred Lunds expedition. Har även hört "Zeus" nämnas, vilket Valentin känner igen som en Psipo-avdelning. Sheriffen, som är handplockad av general Wrede, gör inget åt morden.
Fladdriks besatthet av morden improviserade jag fram. Eftersom jag har brutit ut alla ledtrådar kan jag delge dem till spelarna bäst jag vill. Jag ville avslöja mer information om morden och hur de var relaterade till chefexploratorn. "Så klart att Fladdrik har massor av namn med garnnystan mellan dem för att han är fascinerad till varför morden sker".

Sådana här improviseringar gör jag hela tiden, där en älgdrott i en senare del av krönikan (vi har redan spelat den) kommer att avslöja alla zeppelinar-rörelser med kejsar Thorulf och prata om renarna och hur de håller ett område heligt uppe i norr. Det fanns inte i äventyret, men jag kunde improvisera fram det eftersom det var en del av äventyret jag brutit ut som ledtråd.

Det här är någonting jag verkligen stör mig på i färdigskrivna äventyr, att sättet att få fram ledtråden är fastställd, istället för att bara ha ett gäng ledtrådar som spelledaren sedan kan "sprinkla ut" medan rollpersonerna interagerar med andra. En lapp med en ledtråd är en fastställd ledtråd. Sluta med det! Låt istället ledtråden komma i formen av en lapp som rollpersonerna råkar hitta ... eller kunskap hos någon ... eller någon som pratar vid sidan av ... eller en radioutsändning ... eller vad nu passar när rollpersonerna hittar på något.

Här är en anledning till varför kampanjer blir så stora och ofta svårövergripliga. Jag tror ärligt talat att jag hade kunnat få ned kampanjen på 100 sidor utan att nämnvärt förlora varken information eller stämning. Förvisso är Undergångens arvtagare även settingmaterial men det är skrivet som en geografibok, inte som en modul med information som ska användas i spel. Författarna vill skriva en skönlitterär roman i formen av ett spel.

---

Att försöka styra spelarna i en viss riktning eller på annat sätt begränsa dem gör att det tar tid att spela för att de måste testa sig fram tills de hittat rätt lösning. Följ istället spelarnas påhitt och mata dem med mer information, så som jag exempelvis har använt deras bekantskaper, så att spelarna känner att de blir belönade. Det här ännu en del av speedrunnandet, precis som jag försöker att undvika misslyckanden.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,455
Location
Helsingborg
Kul att du läste det. Tack för komplimangen!

ser fram emot att se hur du hanterar Elysium IV
Satt och funderade på det häromdagen. Tror jag kör en sorts hexploration med slumpade tiles. Tänker använda mig av Legend of Drizzt och skriva upp händelser baserade på numret på varje bricka.

Normalt brukar jag köra dungeonröj utan karta och bara köra med hur de kommer till olika noder i grottsystemet och fokusera på att beskriva skillnaden mellan de olika noderna medan de "går i tunnlar". Det känns dock inte som att Elysium IV har så mycket information hur saker och ting ser ut. Jag gillar stressmomentet med att det är flera fraktioner, men jag tror ärligt talat att mycket av det kommer att gå förlorat. De kommer antagligen att gå med peckwickklubben, träffa kejsaren och järnringen och pakta med dem. Lejonorden kommer inte att dyka upp (använder twisten med lejonorden med dem istället) så kvar är bara PSIPO med vita kåren. Istället kommer jag fokusera mer på att de får möta teknologin i bunkern. Ser fram emot samtalet med AI:n, när igelkotten Hell fick en nätverksadapter inopererad i huvudet när de var i Pirit.

Jag tänker mig att bunkern är mer en stad än en bunker. Använde Midjourny för att generera bilder. Gillar inomhus-estetiken men inte så mycket i hur staden ser ut. Använde "retrofuturism" som nyckelord.
 

Attachments

Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Om jag hade spellett den här kampanjen idag hade jag förmodligen gjort följande förarbete:

1. En punktlista med alla relevanta hemligheter som spelarna behöver få tillgång till under kampanjens gång. Kanske även noteringar om när under kampanjen de behöver få tag på dem. Allt som inte är nödvändigt hade jag strukit. Jag behöver fatta varför saker är hemliga.

2. Sammanfattat alla relevanta falanger på en sida var. Nyckelpersoner, resurser och hemligheter. Jag måste också ha klart för mig när de kan dyka upp och vad de vill. Det är inte alls säkert att jag skulle utforma falangerna som de är skrivna. Möjligen skulle jag lägga till en särskild Elysium-falang med upptinade forntidsmänniskor. Förmodligen skulle jag under session 0 låta spelarna välja fritt vilken falang de vill tillhöra.

3. Med de två punkterna ovan i åtanke skulle jag gå igenom alla äventyren och se vilket eller vilka som kunde strykas alternativt stuvas om rejält. De som är för rälsade eller inte tillför tillräckligt mycket till själva kampanjen skulle jag stryka direkt.

4. På ungefär samma sätt skulle jag förhålla mig till platserna. Avslutningen i Hindenburg ser jag som obligatorisk. Mer oklart om jag skulle använda mig av både Pirit och Nordholmia. Jag gillar Hultamarken och motormarodörerna, så den biten skulle jag behålla och möjligen även utvidga. Kanske skulle motormarodörerna få bli en av nyckelfalangerna i hela kampanjen.

5. Eftersom jag tycker att det är Pyri som är det bästa med MUA hade jag funderat på att helt stuva om var saker utspelar sig. Exempelvis kan Elysium-enklaven placeras någon helt annanstans. Det hade förmodligen utan alltför mycket merarbete gått att utgå ifrån helt andra platser. Det finns rätt mycket matnyttig info i spelarboken, som jag gärna hade använt. Möjligen hade jag i samråd med spelarna skapat en helt ny falang med hemvist i någon stad eller by som inte har beskrivits utförligt i officiellt material.

6. Det går att se hela trilogin som en tronstrid. Jag hade skapat mer drama kring den. Förhoppningsvis hade det också gjort det lättare för mig att improvisera. Kanske hade jag lagt till ytterligare någon aktör eller ändrat på någon eller några av dem som redan finns med. Med en lösare sandbox-aktig kampanjstruktur hade de kunnat dyka upp var som helst och när som helst. Kanske som hot eller med lockande anbud. Eller både och.

Edit: Det här är skrivit som en möjlig ingång för alla som vill pröva att spela UA-trilogin på ett mer fritt sätt. För den som vill spela puritanskt by the book är detta förmodligen ren blasfemi.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,455
Location
Helsingborg
Äventyr 4 & 5: Silversoldaten och Jernets hjärta (del 2 av 2)

Vägen norrut på Jernbanan lät jag bara vara en roadtrip med händelser jag slängde in på vägen. Jag hade allting i huvudet gällande att hitta Kringlan, med överraskningen att det korta spelmötet vi körde för ett halvår sedan var en plantering. De hade redan varit på platsen och faktiskt startat maskinen som sög till sig all metall, en maskin som Kringlan senare fastnade vid. Så jag skrev upp lite korta stödord och funderade kring hur jag kunde få lite stämning.

Hela det här äventyret är väldigt krystat. Varför skulle Kringlan dras åt magneten och varför skulle de döda Kringlan när ingen annan vet var automaten finns? Varför skulle de träffa på Baronen och varför skulle han ge dem en karta som råkar leda dem till Elysium IV? Jag hade två planer angående den sistnämnda. Antingen att han ville en maser-pistol (Maser-Magnus de fick i Pirit) eller så hade den kleptomaniska Drägg råkat sno den utan att vi ens nämnt det. Jag löste det till sist genom att Baronen kände Manica sedan tidigare, för hon har dejtat hans bror - elefanten som en spelare kom på som spelade i hennes snabeljazz-band. Här är ett typiskt sätt jag spelleder på, där spelarnas påhitt får fäste i världen och en innebörd. Jag lät också Baronen vara beläst och ett fan av Hells triologi i Pirits Polisgazett. När rollpersonerna sade att de utforskade området gav det mig en ursäkt att erbjuda en bytesaffär.

sida 163 said:
I Jämmerdal finns en ren i exil, sierskan Vaja-Lisa. Att försöka övertala henne att återvända till sin stam som rps guide blir deras första uppgift.
Återigen, krystat. Det finns inga som helst ledtrådar till varför rollpersonerna ska fatta tycke för Vaja-Lisa eller ens inse hur viktig hon är. Jag gjorde en foreshadow med med en älgdrott som berättade om renarna i norr, om jag skulle behöva ta till den här idiot-planen som kampanjen föreslår.

Det mest bisarra är att äventyret kräver alla förutsättningar (ren som vägleder, karta och koordinater) och så skriver de följande:

sida 169 said:
Varje dag rp tar sig fram i terrängen måste gruppen slå ett färdighetsslag i Vildmarksvana. För att med hjälp av kartan, och utan att villa bort sig i den svårforcerade terrängen, kunna hitta Elysium IV krävs att rp lyckas med 10 Vildmarksvana i rad.
Är det någon som seriöst spelar på detta sätt -- i ett spel där man sällan har över 50% i sina färdigheter? Även om de skulle ha 80% i Vildmarksvana innebär det 11% chans att slå tio lyckade på rad (runt 100 slag i snitt?). Vem fa-en skriver ett äventyr på detta sätt? Säg 100 dagar - [effekten för Vildmarksvane-slaget] istället. Jag sket i detta och hade renarna i bakhuvudet och tänkte använda dem om jag skulle behöva dra ut på saker och ting, utöver scenerna nedan.

nordholmia_4o5_del2.png

Förklaring av stödorden
En insändare om Oswald Köttz delade jag i vår kanal på Discord. Digitalt lämpar sig ypperligt för utdelat material.

Shamanen tillfångatagen är ren-shamanen. Jag vet inte varför rollpersonerna skulle stöta på henne i Hedemora Hell, så jag skippade hela den biten.

Låga vs flamman var en atmosfärisk grej där mutant-ungdomar slogs mot människoungdomar och när de senare började förlora drog de kniv.

Båris bror Josef blir uppsökt av Lejonorden, eftersom de hörde sig för när några av deras medlemmar försvann i sin jakt på Jörg Stroganoff - han som sålde Manfred Lund till slavlägret uppe i norr.

Plåster med gel förhindrar att man kan bli påverkad av PSI-mutation men också att man inte kan använda det. Kan bli ett vapen mot Nidingen. Tyckte det var konstigt att urtidsmänniskan inte hade sådant på sig.

Ludmilla hjälper till att bygga om solvagnen så att den kan åka på spåren.

Gethuvud är min påminnelse om Oswald Köttz öde när de väl kommer till skrotstationen.

Älgdrotten målade jag upp med hur grönt, gult och rosa sken från himlen färgade snövidderna. Det blev en skön atmosfär när de anlade en grill i en parabolantenn, Manica och räven Valentin pratade ut om varför deras förhållande tog slut och en älgdrott kom förbi och delade deras eld och berättade om att en zeppelinare trängt in i renarnas revir två månader tidigare (när eldklotet från skyn föll).

Den deaktiverade terrorroboten tänkte jag skulle vara en liten skräckupplevelse, där de inte visste om den levde eller inte. Hade tänkt att de kunnat fått en halvårslön för att plocka sönder den. Hann inte med denna scen pga. tidsbrist.

Dystergranen spelade jag upp som att de lade märke till saker om varandra. Flackande blickar, grånande hår, magknip, etc. Med tanke på att Båris tagit en av gel-plåstren försökte jag anspela på deras paranoia kring biverkningar.

De tog aldrig upp Knolds förslag om att slå ihop sig, så jag tänkte att det kunde vara intressant om de räddade honom. Jag hade helt glömt bort att han hade räddat dem ur knipa i Pirit, så med andra ord var de kvitt. De ville dock fortfarande inte lita på Peckwick-klubben.

Eviga kriget är ett soldatband med vanföreställningar. Skön grej, men hann inte med det.

Tullstationer var mest en påminnelse om att det fanns rallare på banan som tog ut tullavgift.

Vad som rensat spåret från snön, och kastat den fem meter bort, är en foreshadowing till tåget Götterdämmerung som åker i 300 knyck.

Äldste tingeltanglaren är deras shaman. Hon togs till "förhör" officiellt men är kidnappad av general Wrede. Ville mest ge spelarna en tanke om att tingeltanglarna kanske inte ska stanna kvar i Nordholmia och plantera tanken om att Elysium IV kanske är dit dem ska flytta. Spelarna började prata om att frita henne, vilket gjorde mig lite nervös, för jag hade inte planerat det.

Zeppelinare som åker över dem beskrev jag med lite skräck-stämning. Sade även till psi-mutanten Valentin att han inte kände av några där uppe som om de dolde sig.

Hade även tänkt mig en scen där de får träffa kejsaren själv, då han är i en zeppelinare på plats utanför Elysium IV.

Speltid
Ett spelmöte á två timmar.

En spelares bil gick sönder och jag ville stanna vid att de kommer in i Elysium IV. Fick stryka två scener. Allt som allt var det kanske en månads resande vi spelade ut under detta speltillfälle. När jag var 20 så beskrev jag resor som "en klick med smör man breder ut - ju större yta, desto tunnare breder man ut den". För mig spelar det föga roll om det är år eller timmar - det viktiga för mig är att få ut hur platser förändras. Jag tryckte väldigt mycket på hur landskapet förändrades när de tog sig längre och längre norrut.

---

Utöver vad som hänt på resan norrut (stödord ovan) så blev de förvånade när Baronens lok stannade vid skrotstationen och rallare i svartvita (fång)kläder hoppade ut med skinande skarprättarvapen. De blev ännu mer förvånade när rallarna känner zonfararen Manica, som sällskapet tagit med sig som vägvisare, och kanske ännu mer när hennes ex är baronens bror. De samtalar, baronen skryter om allt han gjort med i Köttz namn, bjuder på Brusa (han fått från Kruutov) och att han planerar något stort för Nordholmia, vilket rollpersonerna gillar då de vill få avsätta de styrande för att rädda tingeltanglarna.

De får byta till sig en forntidskarta, undersöka loket, där Hell kopplade in sig i skeppsdatorn och alla rör sig vidare till arbetslägret där chefexplorator Manfred Lund hålls fången. Väl där ber jag dem beskriva fritagningen i ett antal steg. De slår ett enda slag (använder Mutinés samarbetsregler) och chefexploratorn står vid deras sida. Hade de misslyckats hade jag lagt in saker, men nu blev det mer ett heist-upplägg.

De tar sig ned i söder igen, hör om Båris brors misshandel och deras shamans bortrövande, innan de tar sig vidare in i Milaskogen söder om Nordholmia. Där hittar de Kringlan. De stänger till grottan, tar sig norröver igen, ser en zeppelinare vid ett observatorium, vita kåren som står posterade i en dal. De har en karta över Elysium IV, då Bakis bakat en karta åt dem i Pirit, så de bestämmer sig för att ta en tunnel in. En tunnel de andra fraktionerna förhoppningsvis inte känner till.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,455
Location
Helsingborg
De hälsar på Dräggs kompis Fladdrik som är besatt av att lösa mordgåtan /.../

Jörg Stroganoff sålt automaten. De frågar sig för, träffar honom och han skryter om att han sålde chefsexplorator Manfred Lund till upplaga 44 uppe i norr. /.../

Jag löste det till sist genom att Baronen kände Manica sedan tidigare, för hon har dejtat hans bror - elefanten som en spelare kom på... /.../ baronen skryter om allt han gjort med i Köttz namn,
Det här är också en del av speedrunnandet. Låt rollpersonerna känna folk; låt dem vara rotade i världen. Låt inte alla vara misstänksamma så att spelarna måste dra ut information ur dem. Det intressanta är, som skrivet, inte hur spelarna får informationen utan vad de gör med informationen.

---

En annan sak jag reflekterat över är hur dålig kampanjen (och skrivna äventyr i allmänhet) är på att skapa hjälpmedel som man kan använda sig av för att spelleda. Rutsystemet med olika scener ovan är ett exempel. Det finns massor av sidohändelser samlade i alla äventyr men de sträcker sig över flera sidor, där jag som spelledare måste skriva ned dem som anteckningar. Varför får man inte dessa anteckningar av äventyrsmakaren? När jag släpper äventyr så gör jag alltid en tankekarta för spelledaren eller någon sorts sammanfattning likt det korta äventyr jag skrev till Troubleshooters.

troubleshooters_summary.png
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,455
Location
Helsingborg
Äventyr 6: Det förlorade paradiset

Vad är egentligen det kejserliga testamentet som kampanjen heter?

Det här äventyret är mycket öppnare. Man får en tidslinje och lite ställen att gå till. Saken är att 50% av saker som händer är att stöta på terrorobotar eller renar. Jag var inte så intresserad av detta, utan att få fram en stämning i staden. Tänkte göra saker annorlunda och använda mig av kartbitarna till The Legend of Drizzt. Jag skrev upp alla platser jag tyckte var intressanta och band sedan ihop dem med titlarna på kartbitarna, där de åtta bitarna med Volcanic event hade en lista jag utgick från uppifrån och ned. Alla dessa platser hade tillgång till nätverket Limbo.

Jag tänkte använda bitarna som hexploration och dra dem slumpmässigt och beskriva utifrån det.

Tänkte att spelarna kollrat bort både Lejonorden och Peckwickklubben så de dök inte upp alls. På plats fanns Kejsar Thorulf som allierat sig med Järnringen samt Vita kåren som allierat sig med PSIPO. Tänkte också att rallarna skulle dyka upp efter två dagar.

Skrev också upp ett par beskrivningsord, som jag normalt brukar upprepa under ett spelmöte, men detta hann jag knappt med. Nämnde dock minst alla ord en gång. "droppar, sus, cirklar..."

Lade kanske 4-5 timmar på att förbereda mig. Normalt lägger jag 45 minuter på något jag skriver själv. Det fåniga är att jag knappt använde detta alls.

elysium4.jpg

Ändringar
Jag ändrade Nidingen till att inte vara en varelse som var framodlad, utan var en varelse som besatte Kaiser Skarprättare när han öppnade en portal. Därför slöt Nidingen ett avtal med kejsare Maximilian, eftersom någonstans i Nidingen var de fortfarande släkt.

Bytte namn på AI:n från Theresia till LYRA. Av ingen anledning alls annat än att Lyra är ett mer exotiskt/poetiskt namn för mig. Dessutom gillar jag när AI/automater har korta namn.

Tänkte mig att Elysium IV fokuserade mycket på att kolonisera solsystemet (upptakten till Mutant Chronicles), däribland forska kring att använda djur-DNA för att anpassa människor bättre för rymden. De forskade också på portalöppnandet, där de råkade slita ut aposteln Algeroth. Jag gör denna ändring dels för att vi har spelat Mutant Chronicles, men också för att Nidingen är en så jävla tråkig fiende med noll agenda annat än "skapa oreda i världen".

Järnringen har fått en bundsförvant i kejsar Thorulf Skarprättare. Han har tagit sin zeppelinare med ett gäng soldater ur pyriska armén. Med sig har han Lazarus Bernhof (från Baushaus) som är klädd i en en tajt sittande dräkt i lila polyestermaterial med en labbrock över. Detta är en av de tolv människorna som flydde från Nidingen. Med sig har han också fem stycken från Järnringen som döljer dem från Nidingen. Detta var varför Valentin inte kunde känna dem när de passerade i zeppelinaren ovanför Solvagnen.

Renarna släpper fram tingeltanglarna och vill anfalla Vita kåren, men kan inte då de har tagit nåjden Vaja som gisslan. Jag improviserade fram under spelmötet att nåjderna siat att tingeltanglare skulle komma till deras hjälp när de skapade norrsken under sitt sejdande.

Dråparträdens offer går omkring med leenden på sina läppar och är allmänt käcka.

Kratersjön har en outlöst atombomb i sig som utger radioaktivitet. Den liknar maskinen som höll fast Kringlan. Det var den som orsakade kratern.

Människor från Elysium IV har spärrat in sig i en bunker i enklaven har har precis dött av matbrist. Tyckte det var en kul grej att se hur nära de var att bli räddade.

Bakis kan ta emot radioutsändningar. Det är en radiostation som spelar gamla klassiker. I bärvågen finns ett SOS-meddelande, men det förstår inte automaten.

Jag kör en utdragen konflikt över hela spelmötet, men hann inte köra klart den då spelarna agerar helt annorlunda än vad jag tänkt mig. På det stora handlar detta om att de ska slå färdighetsslag (i samarbete) och lägga ihop Resultatet tills någon part kommer på 25+. Den som "leder" är den som beskriver vad som händer. Rollpersonerna slår ett slag tillsammans och de andra fraktionerna var sitt slag.

Reflektioner
Jag glömde skriva upp namn. Fick sitta och improvisera fram namn på studs.

Hade Hell som var i cybervärlden och Valentin som hade en längre syn-scen. Båda drog ut på tiden (5-10 minuter). Jag ogillar när detta händer, men vet inte riktigt hur jag kan hantera detta. Hade planerna på att ge roller till de andra spelarna, men glömde bort att förbereda det.

Speltid
Ett spelmöte á 3,5 timmar.

De börjar gräva i snön. Valentin lägger en illusion så att ingen kan se dem och får uppleva en syn han är Maximilian Skarprättare. Slagfält. Mängder av soldater dör när den svarta klumpen suger i sig människor, där mutanter slåss mot (mänskliga) pyrisoldater. Den förvandlar sig till ett kattdjur och tar några språng för att komma upp till kejsaren, där han sätter sig ned och säger "Jag har ett förslag".

Dräggoslav smyger runt och bekantar sig med renar som övervakar alla fraktioner. Båris och Bakis gräver fram ingången och sällskapet, tillsammans med zonfararen Manika och chefexploratorn Manfred Lund, tar sig in. De aktiverar en monorail och tar sig till Elysium, som de upptäcker är en hel stad. Ett svart blått sken lyser upp staden. Första kortet jag drar är ett bibliotek och Hell kopplar upp sig. I sin navigering träffar han på Lyra som förklarar att det finns två till fraktioner i Elysium. Hon säger någonting om att Kaiser Skarprättare är hennes skapare. Här inser jag att alla kartbitar är helt meningslösa, eftersom Hell får se hela staden och skippar därmed hela den mekaniken. Hon och Hell säger att de kan hjälpa varandra, men hon behöver energi för att kunna ladda upp 619 terrorrobotar.

De smyger sig på en trupp med Vita kåren och hör hur de säger att de vill skjuta tingeltanglare och kejsaren. De fattar att Thorulf själv är på plats och Manfred Lund lägger fram planen att bara gå och prata med honom. De lokaliserar kejsarens sällskap och mottas väl - kejsaren känner till och med igen Hell och kan alla andra medlemmars namn (Rykte 15). Tingeltanglare får skaka hand med kejsaren. Han ger sitt ord om att jaga ut Vita kåren från Elysium och försöka se till att rollpersonerna kan ta tingeltanglarna från arbetslägret i Nordholmia till Elysium. Han vill dock ha terrorobotarna när det är dags, eftersom Nidingen är den som egentligen styr. En hel bakgrundshistoria spelas upp för dem som berättar om Skarprättar-familjens lögn.

Rollpersonerna kan inte aktivera fusionsreaktorn (för komplicerad - misslyckades med ett slag) men kopplar in atombomben in i stadens ledningssystem och får energi på det sättet. Kejsaren håller sitt ord. Vita kåren, dråparträd och amfibier utplånas av robotarna. Under en längre period smugglar rollpersonerna ut tingeltanglare tills dess att arbetslägret är helt tomt. Ett nytt hem finns för dem. En ny värld. Ett paradis.

Runt en brinnande tunna står de fyra. I handen har Dräggoslav dockan föreställandes Hydran/Nidingen. Spelmötet avslutas med flammorna som förtär monstret.

---

Här skulle jag egentligen säga att kampanjen är avslutad för deras del. Vi får se om jag kör sista delen. Är inte så himla sugen, för kampanjen har bara blivit sämre och sämre skriven och jag får lägga ned mer och mer arbete på den.

En skön kampanj, men inte på grund av kampanjen, utan på grund av mina spelares sköna påhitt och samspel.
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Intressant att läsa om hur du som SL tagit dig an denna jättekampanj! Jag förstår varför du har ändrat mycket. Det finns mycket kul lore i kampanjen, men det är mycket i själva rälsningen som är väldigt pilligt och ologiskt. Man kan också fundera över de tillfällen där RP kan dö och hur de funkar rent dramaturgiskt (varför det skulle vara intressant att bli dödad av en terrorrobot i enklaven exempelvis).

Tycker du att kampanjens värde ligger i att ta reda på hemligheterna eller i att besöka de olika miljöerna? Är de olika falangerna grejen (ungefär som Cthulhu-kulter)? Jag tycker ju att Mutant är ett mysteriespel förklätt till muppig postapokalyps. Tror jag gillar det, men jag blir inte riktigt klok på vad det innebär (eller borde innebära) rent konceptuellt. Hade velat ha mer verktyg för att stödja det.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,005
När jag spelade det för länge sedan hade jag som roligast i mellanspelet och på sidospåren. När jag senare läste igenom delar av äventyret insåg man hur liten betydelse spelarna har i plotten hela pyris maktelit är med och spelarna är bara bifigurer som lallar runt i bakgrunden. Hade man inte kunnat plocka bort alla andra aktörer. Och i stället låtit spelarna vara huvudpersoner. Så i slutet av kampanjen hade det varit en spelarkaraktär som kröntes till kejsare över Pyri
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,455
Location
Helsingborg
Jag förstår varför du har ändrat mycket. Det finns mycket kul lore i kampanjen, men det är mycket i själva rälsningen som är väldigt pilligt och ologiskt. /.../
Tycker du att kampanjens värde ligger i att ta reda på hemligheterna eller i att besöka de olika miljöerna? Är de olika falangerna grejen (ungefär som Cthulhu-kulter)? Jag tycker ju att Mutant är ett mysteriespel förklätt till muppig postapokalyps.
Ja, Mutant som mysteriespel är en intressant tanke och också huvudanledningen till varför jag spelledde kampanjen. Vad är bakgrunden till alla falanger? Nu är det en enda entitet som skapat i princip alla dem, vilket är en kul tanke.

Om det inte varit för hemligheterna hade jag inte känt att jag skulle orka läsa kampanjen Nu har jag läst böckerna 3-4 gånger var. :D Bara detta gör mig rätt frustrerad, för det är såpass många sidor att gå igenom för att få ut rätt lite av det. Jag har använt mig av vad jag känt varit kärnan i Undergångens arvtagare, men framförallt har jag förmedlat det till spelarna. Det är för mycket "det här ska spelledaren bara känna till" i upplägget.

Tyvärr tror jag att Törnetronen till Symbaroum är samma sak. Jag har rätt mycket tappat förtroendet för Järnringen och deras kompetens att skriva massiva kampanjer. Det är inte kul att läsa en krönika och försöka omvandla den till någonting spelbart. De ger till och med upp att försöka maskera sin krönika i tredje boken när de går över till att skriva bitar i ren skönlitteratur.

Det finns några bra saker, exempelvis att de upprepar de större falangerna och att de har en sammanfattning av varje äventyr. Det är väldigt pedagogiskt. Det finns också en hel del kul idéer i och med hemligheterna.

Man kan också fundera över de tillfällen där RP kan dö och hur de funkar rent dramaturgiskt (varför det skulle vara intressant att bli dödad av en terrorrobot i enklaven exempelvis).
Ja, exakt. Jag kan förstå OSR-tänket och att skapa spänning genom att ständigt ha rollpersonernas liv som insats, men det skär sig dåligt när det finns en massa lore som spelarna kan få uppleva och det hade varit antiklimax om rollpersonerna dött i Elysium IV. Hur skulle kampanjen fortgå? Det finns inga "save points", alltså klara områden där man kan haka på nya rollpersoner, eftersom rollpersonerna inte är rotade någonstans. Hade det ens varit kul om en rollperson dött medan de äventyrat i Elysium IV? Hur ska man få in en ny rollperson?

Allt som allt har det varit tre strider i den här kampanjen. Två i Pirit, dels en "skriptad" när de möter Maser-Magnus och en lade jag in som en sidoeffekt när rollpersonerna misslyckades med ett tärningsslag. Spelsystemet gör att spelarna kan slå sig runt problem istället för att strida med dem. Använde utökade konflikt-reglerna istället för strid många gånger, exempelvis när de slogs mot mutanterna vid grevinna Björnestierna.

Totalt har de dessutom misslyckats med fem slag under hela kampanjen (och fältslaget vid Björnestierna). Vi slår sällan tärningar, utan 80% av färdighetsanvändande handlar istället om att jag sätter en svårighetsgrad (utifrån riktlinjer i Mutiné) och så ger jag information till spelarna. Slår bara slag när jag känner att det finns någon konsekvens av misslyckande eller halvlyckade slag (ett Resultat under fem, vilket händer sällan).
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,455
Location
Helsingborg
Så i slutet av kampanjen hade det varit en spelarkaraktär som kröntes till kejsare över Pyri
Det här var något som kom upp på spelmötet. Eftersom jag "gav" dem 600 terrorobotar och jag hade i Pirit etablerat att en robot kunde ta ut 200 man ensam via fältslaget vid grevinna Björnestierna. Det innebär att 600 enkelt tagit ut fem gånger pyriarméns storlek. Så en spelare lyfte tanken "varför ska vi inte ta kontroll över Hindenburg"? Hade varit intressant, just i denna kampanj, eftersom Nidingen är en apostel. I princip 1000% i alla värden. Att jag körde flashback-scenen där förste kejsaren ingick en pakt med Nidingen gjorde dock att de tvekade, eftersom jag beskrev att Nidingen var helt ostoppbar på slagfältet.

Jag försökte även hinta detta till psi-mutant-spelaren under hela kampanjen. Sade att det fanns en kraft som låg och "tryckte" och gav honom huvudvärk, efter det att "eldklotet" ("satelliten") föll från himlen, och planterade att kraften var väldigt närvarande när en människa skar halsen av sig (personen som var uppväckt av Nidingen). Sade också senare att det är helt omöjligt att det finns en varelse som är såpass kraftfull att det går att avsöka hela landet. Han kände denna närvaro ständigt närvarande när han reste från Pirit, Hindenburg till Nordholmia. Möjligtvis att Järnringen kan göra det i en stad, men hela Pyri? Omöjligt. När de träffade kejsare Thorulf fick de reda på att det var Nidingen som låg bakom detta.
 
Last edited:
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Ja, Mutant som mysteriespel är en intressant tanke och också huvudanledningen till varför jag spelledde kampanjen. Vad är bakgrunden till alla falanger? Nu är det en enda entitet som skapat i princip alla dem, vilket är en kul tanke.

Om det inte varit för hemligheterna hade jag inte känt att jag skulle orka läsa kampanjen Nu har jag läst böckerna 3-4 gånger var. :D Bara detta gör mig rätt frustrerad, för det är såpass många sidor att gå igenom för att få ut rätt lite av det. Jag har använt mig av vad jag känt varit kärnan i Undergångens arvtagare, men framförallt har jag förmedlat det till spelarna. Det är för mycket "det här ska spelledaren bara känna till" i upplägget.

Tyvärr tror jag att Törnetronen till Symbaroum är samma sak. Jag har rätt mycket tappat förtroendet för Järnringen och deras kompetens att skriva massiva kampanjer. Det är inte kul att läsa en krönika och försöka omvandla den till någonting spelbart. De ger till och med upp att försöka maskera sin krönika i tredje boken när de går över till att skriva bitar i ren skönlitteratur.

Det finns några bra saker, exempelvis att de upprepar de större falangerna och att de har en sammanfattning av varje äventyr. Det är väldigt pedagogiskt. Det finns också en hel del kul idéer i och med hemligheterna.


Ja, exakt. Jag kan förstå OSR-tänket och att skapa spänning genom att ständigt ha rollpersonernas liv som insats, men det skär sig dåligt när det finns en massa lore som spelarna kan få uppleva och det hade varit antiklimax om rollpersonerna dött i Elysium IV. Hur skulle kampanjen fortgå? Det finns inga "save points", alltså klara områden där man kan haka på nya rollpersoner, eftersom rollpersonerna inte är rotade någonstans. Hade det ens varit kul om en rollperson dött medan de äventyrat i Elysium IV? Hur ska man få in en ny rollperson?

Allt som allt har det varit tre strider i den här kampanjen. Två i Pirit, dels en "skriptad" när de möter Maser-Magnus och en lade jag in som en sidoeffekt när rollpersonerna misslyckades med ett tärningsslag. Spelsystemet gör att spelarna kan slå sig runt problem istället för att strida med dem. Använde utökade konflikt-reglerna istället för strid många gånger, exempelvis när de slogs mot mutanterna vid grevinna Björnestierna.

Totalt har de dessutom misslyckats med fem slag under hela kampanjen (och fältslaget vid Björnestierna). Vi slår sällan tärningar, utan 80% av färdighetsanvändande handlar istället om att jag sätter en svårighetsgrad (utifrån riktlinjer i Mutiné) och så ger jag information till spelarna. Slår bara slag när jag känner att det finns någon konsekvens av misslyckande eller halvlyckade slag (ett Resultat under fem, vilket händer sällan).
Exakt så uppfattar jag också UA-kampanjen! Det är verkligen onödigt svårt att hålla koll på allt. Jag skrev ju en del grejer till MUA (totalt ca 50 sidor, gissar jag), men även som skribent var känslan att allt kring spelets kärna var väldigt hemligt (förmodligen för att det betraktades som kommersiellt viktigt). Det gjorde att det blev svårt eller åtminstone svårare att konceptualisera spelets kärna. Man kan fråga sig om det är att vara äventyrare eller mysterielösare (eller om äventyrande i Mutant egentligen innebär att man löser mysterier).

Om jag ska lyfta ut vad jag gillar i spelet - jag tycker ändå att det är ett riktigt kul rollspel - så är det Pyrisamfundet. Fraktionerna, intrigerna, forntiden och hemligheterna är bra komponenter, men det mesta hade gått att sammanfatta på 20 sidor. Jag hade nog föredragit ett upplägg liknande det jag skissade på ovan. Framför allt tycker jag att spelarna behöver förstå varför de ska engagera sig i alla dessa detaljer och intriger.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,455
Location
Helsingborg
Om jag ska lyfta ut vad jag ändå gillar i spelet - jag tycker ändå att det är ett riktigt kul rollspel - så är det Pyrisamfundet. Fraktionerna, intrigerna, forntiden och hemligheterna är bra komponenter, men det mesta hade gått att sammanfatta på 20 sidor.
Exakt. Exakt! Och som du säger kan man sedan ge verktyg till spelledaren för att förmedla detta.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Exakt. Exakt! Och som du säger kan man sedan ge verktyg till spelledaren för att förmedla detta.
Det hade gått att göra väldigt enkelt. Beskriv varje gruppering på en sida. Ange deras mål, resurser, svagheter, hemligheter, nyckelfigurer och konflikter med övriga grupper. Placera sedan in grupperna på en tidslinje med planerade händelser kopplade till hur grupperna är utformade. Lägg in några uppdrag som har med tidslinjen och grupperna att göra. Rita sedan ett par kartor över olika äventyrsplatser (några städer, några forntida anläggnnngar). Där behöver det finnas faror, skatter och något att undersöka. Och kanske också någon form av tidspress. Inte det minsta krångligt.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,004
Location
Ereb Altor
När jag spelade det för länge sedan hade jag som roligast i mellanspelet och på sidospåren. När jag senare läste igenom delar av äventyret insåg man hur liten betydelse spelarna har i plotten hela pyris maktelit är med och spelarna är bara bifigurer som lallar runt i bakgrunden. Hade man inte kunnat plocka bort alla andra aktörer. Och i stället låtit spelarna vara huvudpersoner. Så i slutet av kampanjen hade det varit en spelarkaraktär som kröntes till kejsare över Pyri
Det stämmer främst in på Hindenburg, min älskade.

Jag tycker kampanjens stora problem är att slutet (eller egentligen hela Hindenburg-delen) inte hänger ihop. Del 1 och 2 är en kul road movie, många gånger fantastisk till och med, och vi körde faktiskt inte så jättemycket sidospår. Bortsett från sådant som spelarna själva drev, som försöket att utmana mobsterklanerna i Pirit med eget kasino (det eldades upp av Lejonorden). Men de flesta sidospåren var andra äventyr, som konventsscenariorna, Karle och sånt.

Men detta var ju dels samtidigt som delarna gavs ut och dels på den tiden som JFAB:s egna forum var aktivt. Det var en oerhört stor hjälp. Våra spekulationer var mer intressanta än upplösningen i del 3.

Kort sagt är att min recension är att både Pirit och Nordholmia är utmärkta men att Hindenburg inte knyter ihop säcken på ett tillfredställande sätt. Värst är naturligvis karaktärsmordet på utmarkshjälten och mästerskocken Onkel Zander! Skandal!

Men när det gäller maffiga kampanjer av den här typen ger jag den ändå en 4 av 5. Jag tror inte att en kampanj av den här typen hade kunnat skrivas på 100 sidor, utan att gå miste om mycket av det som gör dem så intressanta. naturligtvis går det, men att snabbspela en jättekampanj är ju lite att använda en atombomb för att slå in en spik ;) Jag tror snarare att det är där som problemet ligger.

Vi spelade igenom kampanjen på typ 30-40 spelmöten under flera års tid. Och även då var det mycket jobb och upplägget är verkligen inte optimalt.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,455
Location
Helsingborg
Jag tycker kampanjens stora problem är att slutet (eller egentligen hela Hindenburg-delen) inte hänger ihop.
Ja, jag hade svårt att motivera varför rollpersonerna skulle ta sig till Hindeburg. Fritar de inte chefexplorator Manfred Lund så kraschar hela upplägget, särskilt när det är så himla vagt varför rollpersonerna ska ta sig till Åland. Slutet är väldigt otillfredsställande, vilket är synd nu när Järnringen kunde ha gjort en Lost och tagit del av vad folk funderat fram.

Jag håller dock inte med om att Nordholmia är särskilt bra. Första äventyret till Pirit var skön, andra var rätt ologiskt och tredje hade en skön stämning. Sedan faller kvaliteten något ruskigt i och med Nordholmia, dels hur äventyret funkar rent logiskt (varför springer automaten Kringlan iväg? Varför ger baronen dem en karta? Varför ska de kontakta en ren-nåjd?) och dels att det är allt för mycket fokus på hur det var när de spelade igenom kampanjen (balen, varelsen Kolk, med mera).

Jag tror inte att en kampanj av den här typen hade kunnat skrivas på 100 sidor, utan att gå miste om mycket av det som gör dem så intressanta. naturligtvis går det, men att snabbspela en jättekampanj är ju lite att använda en atombomb för att slå in en spik ;) Jag tror snarare att det är där som problemet ligger.
Jag tror faktiskt inte att i speedrunnandet som problemet ligger, eftersom det inte gått någonting förlorat. Jag har bara slagit ihop saker och till och med lagt till saker.

Nu är alla tre böckerna även äventyrsplatser, så redan där går det att ta bort hälften av materialet. Och jag har även sammanfattat alla äventyren i tankekartorna som finns ovan. Många av spelledarbeskrivningarna kan stryka på foten och antal huvudpersoner kan minskas till en tiondel. Om kampanjen hade, enligt mig, lagts upp på rätt sätt så hade jag istället fokuserat mer på att skapa en kärna "finna huvudet, reparera huvudet, få information om Elysium IV, hitta till enklaven, gå in i enklaven" och sedan ha fraktioner som har egna agendor. Första äventyret i Pirit gör det här bra med rubbitar, motormarodörer och en Göborg-spion, och så även den andra - även om den är ett sidospår i kampanjen. I både Pirit och Nordholmia finns det huvudfraktionerna i Lejonorden, Peckwick-klubben, PSIPO med flera men de kommer knappt fram i spel. Snarare tvärtom, där de smyger efter och aldrig märks! När de väl dyker upp finns de där utan någon som helst förklaring för spelarna.

Så jag hade fokuserat på att presentera agendor för varje fraktion och låta rollpersonerna kunna komma över mer och mer hemligheter kring dessa, ju mer de interagerar med dem. Just nu spelar det ingen roll vad både fraktionerna eller spelarna gjorde. I Nordholmia ska de till och med döda en automat för att ingen annan ska få tala med den, men det spelar noll roll för alla fraktioner kommer ändå dyka upp vid Elysium IV. Däribland även baronens rallare, vilket är helt taget ur det blå!

Framförallt hade jag inte spenderat otaliga sidor på att skriva skönlitterär text om allt jag stött på när jag spelledde kampanjen, utan tydligt fokuserat på bakgrund, agenda och hemlig information och överlämnat ansvaret på spelledaren att använda detta i spel så att de kan få bygga sin egen kampanj, istället för att behöva följa den krönika jag skrivit. Den här skönlitterära texten, som säger mycket om lite, är precis min kritik mot allt som Järnringen skapat till Mutant. Som jag skrev första i andra inlägget i denna tråd: "Jag läste igenom Spelarens handbok och Zoonernas zoologi och det var bara massor av text som knappt kan användas i spel. Jag blev lite rädd för att kampanjen skulle vara likadan."

Min misstanke var tyvärr korrekt. Det var allt för ofta jag fick slita ut saker för att kunna förmedla det till spelarna ... och jag fick kanske en sidas material av tio sidors läsande ... och då är jag givmild. Ärligt talat, om vi tittar på mina anteckningar så gav mig varje äventyr max en sida. Det är dock på grund av speedrunnandet.
 
Top