Strid som extended conflict

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
14,345
Jag har ju publicerat Matiné och det är ett snabbt swashbuckling-rollspel. När jag testkörde dess avart till Mutant Chronicles så märkte jag att jag numera störde mig på alla moment som ett stridssystem egentligen har. När jag tittar på en checklista är det sju punkter man bör gå igenom i ett BRP-system för att avgöra en träff (vem agerar? Vill du använda någon specialmanöver? Träffar du? Avvärjer motståndaren? Skada? Blir motståndaren utslagen?). När jag jämförde detta med den utökade konflikten som fanns i systemet (funkar som strid, fast grupp mot grupp) så fick vi samma stämning, men med färre slag.

När jag speltestade Thrice - ett taktiskt rollspel på tre sidor - märkte jag att vinnande strategin var att slå ut en person, snarare än att nöta ned många. Jag ogillade det och började istället kolla på kroppspoäng för grupp, men det kändes också konstigt. Med utökade konflikter (ex. slå tills du uppnår Y) så har man grupp-kroppspoängen (motsvarande Y). Det finns massor av sätt att lösa utökade konflikter (slå X slag, lyckas med Y stycken), men jag funderar på vad skulle styrkorna kunde vara med att helt sonika ersätta de sedvanliga subsystemen i strid i traditionella rollspel. Jag vet att spel som HeroWars/HeroQuest har gjort just detta.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
1,129
Jag tänker att syftet med ett stridssystem kan vara:

1) Avgöra vilken sida som vinner
2) Avgöra vilka individer som får stryk, och hur mycket
3) Ge förutsättningar för en gemensam berättelse/bild i huvudet av vad som hände
4) Introducera några oväntade och oförutsägbara element i berättelsen
5) Vara taktiskt intressant/utmanande
6) Ge detaljerade (realistisk simulation) bild av vad som sker hur

Jag tror att du behöver ha 1-3 i de flesta rollspel för att det ska bli meningsfullt. Du är lite inne på 2 - men så länge varje spelare spelar en egen rollperson och bryr sig om den personens välgång, så räcker det inte att (helt) hantera striden på gruppnivå.

Vad som ofta går fel tycker jag är att 4-5-6 tenderar att hamna i konflikt med 3: dvs det som reglerna uppmuntrar eller resulterar i "känns" inte rimligt för alla runt bordet, och själva den gemensamma berättelsen går sönder.

Det här taktiska du konstaterar: bättre att slå på en motståndare tills den är besegrad än att dela ut skador jämt - det är liksom ett spelteoretiskt faktum för stridsspel (oavsett om de är rollspel). Det blir så när man kan ta skada utan att det får så mycket effekter. Jag gillar idén med "player skill", men jag ogillar att "system mastery" eller "taktiskt spel" ska belönas. Om jag har tre rollpersoner och de möter tre motståndare, så brukar jag bara konstatera att de får "en var". Så blir det liksom inte så att jag som SL och spelarna ska försöka överlista varandra. Om alla spelarna får enas om att slå på bara en motståndare så gynnar det dem. Men då borde alla motståndare enas om att slå på en enda rollperson. Det tror jag ofta inte är en så bra ide. Då är det bättre att konstatera att ni är 3 mot 3, så ni får var sin motståndare. Det är ganska lätt att föreställa sig att det blir så. Det är svårare att föreställa sig hur alla tre rollpersonerna anfaller samma motståndare, samtidigt som de får stryk av var sin motståndare (eller slumpmässigt).
 
Top