Regeltunga- och lätta kampanjer

Vad? Det kan väl inte ha undgått dig att det är långa kampanjer vi pratar om här? Jag begriper inte ens vad du är ute efter.

En av teserna som drivs är att det finns en koppling, nämligen att det inte är de lätta spelen som får de långa kampanjerna.
Fast ursprungsfrågan nämner ju specifika saker bakom det, inte allmän regeltyngd. Och allmän regeltyngd säger ju ingenting om huruvida ett spel lämpar sig ur ett längre tidsperspektiv, eftersom allmänna regler inte säger ett dyft om vad som händer i spelet. Thespian exv lämpar sig inte alls för kampanjspel, hur du än analyserar dess regler. Varför ska vi analysera andra regler än de som har en effekt över en lång kampanj? På vilket sätt påverkar skräckmekaniken i Alien din förmåga att spela en lång kampanj? Eller stuntpoäng i Skuggornas Mästare? Eller gard? Eller initiativ?
Att ett spel har många regler säger ju absolut ingenting om hur det utspelar sig baserat på en one shot, 4 sessioner eller 30 sessioner.
Och att ett spel med många regler får stora kampanjer skrivna till sig har ju som sagt troligtvis ingenting att göra med att långa kampanjer passar bättre till spel med många regler.
 
Finns hur mycket omfattande kampanjmaterial som helst till OSR, men då det inte passar med det förutbestämda slutsatsen bemöts det inte i tråden.
Beror väl på vad det är för OSR om det är regellätt eller inte? MÖRK BORG ja, BECM eller en ekvivalent till det nej.
 
Men eftersom trådstarten förkastade Platons påstående, så är ju trådens förutbestämda slutsats att det är fel.

Det är väl typ bara jag och Platon som tycker att det finns något i hans påstående. Alla andra säger ju att vi har fel.
Det jag säger är fel är att regellätta system inte kan bära kampanjer. Allt eftersom har det påstående muterats till att något slags gemene man föredrar regeltunga kampanjer, vilket jag tycker är svårt att bemöta.
 
Men eftersom trådstarten förkastade Platons påstående, så är ju trådens förutbestämda slutsats att det är fel.

Det är väl typ bara jag och Platon som tycker att det finns något i hans påstående. Alla andra säger ju att vi har fel.
Jag är själv lite förvirrad varför folk inte lämnar mer exempel på saker som visar att även regellätta system har kampanjer. Känns som tråden mest fastnat i en negativ spiral, istället för att någon tar fram exempel som breddar bilden.
 
Jag är själv lite förvirrad varför folk inte lämnar mer exempel på saker som visar att även regellätta system har kampanjer.
Jag fick några konstruktiva svar på den rätt enkla frågan jag försökte ställa där, men de är definitivt i minoritet. Man tycker att leverera motexempel skulle vara starka argument.
 
Det är väl typ bara jag och Platon som tycker att det finns något i hans påstående. Alla andra säger ju att vi har fel.
Jag har inte blandat mig i eftersom alla pratar om olika saker, så jag blir osäker på vad tesen ens är.

Allt jag vet är att jag, och de flesta spelare jag känner, vill se någon sorts karaktärsutveckling när man spelar mer än en handfull sessioner. Men det är inte säkert att den utvecklingen behöver innebära helt nya förmågor (som i DnD från 3e och framåt), det kan räcka om man blir bättre på det man började med (som är vanligt i OSR och BRP).
 
Jag har inte blandat mig i eftersom alla pratar om olika saker, så jag blir osäker på vad tesen ens är.

Allt jag vet är att jag, och de flesta spelare jag känner, vill se någon sorts karaktärsutveckling när man spelar mer än en handfull sessioner. Men det är inte säkert att den utvecklingen behöver innebära helt nya förmågor (som i DnD från 3e och framåt), det kan räcka om man blir bättre på det man började med (som är vanligt i OSR och BRP).
CoC och YZE-Mutant är intressanta för för att du både blir bättre och sämre, i olika aspekter.
 
Jag tror att det som krävs för en kampanj är att det finns incitament för förändring. Jag tror även att förändring blir mer märkbart i ett system som har det inbyggt i sig. Det betyder inte att enkla system saknar det, men det blir inte lika konkret. I DnD till exempel, så märker jag att spelarna jag spelat med engagerar sig på ett annat sätt för de ser konkret hur deras rollperson utvecklas när de närmar sig en ny level. Det blir tydligt att det sker en progression. I rollspel som är mindre explicita med detta, tappar nog kampanjen kraft för de flesta människor då det inte finns ett lika tydligt incitament att fortsätta kampanjen.

Så enkla rollspel, hur vi nu väljer att definiera det, har nog svårare att hålla en kampanj levande. Medan regeltunga spel med en mekanik som stöttar en tydlig progression har enklare att hålla liv i kampanjen, då utvecklingen blir mer konkret för spelarna. Så tänker jag.
 
Jag tror att det som krävs för en kampanj är att det finns incitament för förändring. Jag tror även att förändring blir mer märkbart i ett system som har det inbyggt i sig. Det betyder inte att enkla system saknar det, men det blir inte lika konkret. I DnD till exempel, så märker jag att spelarna jag spelat med engagerar sig på ett annat sätt för de ser konkret hur deras rollperson utvecklas när de närmar sig en ny level. Det blir tydligt att det sker en progression. I rollspel som är mindre explicita med detta, tappar nog kampanjen kraft för de flesta människor då det inte finns ett lika tydligt incitament att fortsätta kampanjen.

Så enkla rollspel, hur vi nu väljer att definiera det, har nog svårare att hålla en kampanj levande. Medan regeltunga spel med en mekanik som stöttar en tydlig progression har enklare att hålla liv i kampanjen, då utvecklingen blir mer konkret för spelarna. Så tänker jag.
Så det du säger är att det är helt omöjligt att spela en kampanj i ett regellätt system?
 
Så det du säger är att det är helt omöjligt att spela en kampanj i ett regellätt system?
Absolut inte.

Jag skulle älska att spela en kampanj i ett regellätt system, för jag hatar allt som handlar om att levla och förbättra min rollperson. Det mördar mitt intresse helt. :)''

Däremot är det en utmaning att hålla den levande och hitta spelare som har drivet att spela en kampanj där utveckling inte sker genom mekanik. Det är så jag tror.
 
Men det har ju inte Platon eller jag sagt?

Jag har uppfattat det som att det argumenterats varför regeltunga system är bättre lämpade för kampanjer. Mycket möjligt att jag missuppfattat det - men då vet jag inte vad vi pratar om. Att något slags vagt gemene man föredrar crunch? Det känns inte som något som går att diskutera utan något slags data!
 
Absolut inte.

Jag skulle älska att spela en kampanj i ett regellätt system, för jag hatar allt som handlar om att levla och förbättra min rollperson. Det mördar mitt intresse helt. :)''

Däremot är det en utmaning att hålla den levande och hitta spelare som har drivet att spela en kampanj där utveckling inte sker genom mekanik. Det är så jag tror.
Hihi jag förstår. Jag skojade bara. Skönt att du tagit över jag fortsätter med whiskeypinnen här.
 
Absolut inte.

Jag skulle älska att spela en kampanj i ett regellätt system, för jag hatar allt som handlar om att levla och förbättra min rollperson. Det mördar mitt intresse helt. :)''

Däremot är det en utmaning att hålla den levande och hitta spelare som har drivet att spela en kampanj där utveckling inte sker genom mekanik. Det är så jag tror.
Exempel.

Jag hade en spelledare som blev vansinnig när vi körde ett spel där du får exp och ska använda dessa för att förbättra din rollperson. Orsaken. Jag vägrade sätta ut mina exp för det sög och jag hatade det. Vilket gjorde att min rollperson aldrig gjorde en progression på sitt rollpersonsblad, men en jäkligt stark progression som person.
 
Jag är själv lite förvirrad varför folk inte lämnar mer exempel på saker som visar att även regellätta system har kampanjer. Känns som tråden mest fastnat i en negativ spiral, istället för att någon tar fram exempel som breddar bilden.
Jag har varit med och skrivit en kampanj i 12 delar till Sagospelet Äventyr. <- Regellätt
Jag har spelat den femte konfluxen med Svavelvinter-regler. <- Regellätt
Jag har spelat kampanjer i Lasers and Feelings. <- Regellätt
Verlandes har spelat Masks of Nylllya*host*ho-tep med Kutulu. <- Regellätt
Många av Fria Ligans spel har ganska få regler, och ofta ganska omfattande äventyr.
DoD23 har ju lyfts ett par gånger som ett spel som inte går att spela kampanjspel i, samtidigt som nyversionen av Svavelvinter skrivs på i detta nu.
Många OSR-spel har få regler och är explicit eller implicit uttalade att spelas med gamla DnD-moduler.

Alltså, det är ju ganska många exempel som lämnats i tråden, men målstolparna flyttas ju runt hela tiden så det inte går att hålla koll på vad som sägs.
Jag gick in i tråden för att påtala att mekanisk utveckling i mina (och många andras) ögon är helt underkastat karaktärsförändring, och därmed helt tillintetgör behovet av att ha mekanisk utveckling som komponent i längre kampanjer. Men diskussionen har ju legat någonstans till att längre kampanjer skrevs till crunchigare system för att de passar till det, när det troligtvis i själva verket finns en miljon viktigare anledningar till varför en viss kampanj skrivits till ett visst system, och varför det till vissa system inte skrivs några längre kampanjer alls.


då det inte finns ett lika tydligt incitament att fortsätta kampanjen.
Det är väl sånt här jag motsätter mig å det grövsta. Om den enda anledningen till att spela en kampanj är den mekaniska utvecklingen, varför ens spela en kampanj då? Om du inte är investerad i narrativet, spelar en karaktär som gör val och vill se vart saker tar sig, vad som händer och det är din primära drivkraft att spela en kampanj, varför ens spela en kampanj då?
Som sagt, Diablo är ju bara våg efter våg av fiender. Om det är det en är ute efter, varför krångla till det?
 
Det är väl sånt här jag motsätter mig å det grövsta. Om den enda anledningen till att spela en kampanj är den mekaniska utvecklingen, varför ens spela en kampanj då? Om du inte är investerad i narrativet, spelar en karaktär som gör val och vill se vart saker tar sig, vad som händer och det är din primära drivkraft att spela en kampanj, varför ens spela en kampanj då?
Som sagt, Diablo är ju bara våg efter våg av fiender. Om det är det en är ute efter, varför krångla till det?
Förmodligen för att det är mätbart och går att se?

Jag vet inte, om du kikar så ser du att jag inte spelar av den anledningen. Men jag har spelat med många grupper där det typ är en av de bärande delarna i att köra sammanhängande kampanjer.

Edit: Och ja, du hade gett många bra exempel. Jag skulle inte generaliserat så brutalt som jag gjorde tidigare i tråden. Där felade jag och det ber jag om ursäkt för.
 
Jag har varit med och skrivit en kampanj i 12 delar till Sagospelet Äventyr. <- Regellätt
Jag har spelat den femte konfluxen med Svavelvinter-regler. <- Regellätt
Jag har spelat kampanjer i Lasers and Feelings. <- Regellätt
Verlandes har spelat Masks of Nylllya*host*ho-tep med Kutulu. <- Regellätt
Många av Fria Ligans spel har ganska få regler, och ofta ganska omfattande äventyr.
DoD23 har ju lyfts ett par gånger som ett spel som inte går att spela kampanjspel i, samtidigt som nyversionen av Svavelvinter skrivs på i detta nu.
Många OSR-spel har få regler och är explicit eller implicit uttalade att spelas med gamla DnD-


Det är väl sånt här jag motsätter mig å det grövsta. Om den enda anledningen till att spela en kampanj är den mekaniska utvecklingen, varför ens spela en kampanj då? Om du inte är investerad i narrativet, spelar en karaktär som gör val och vill se vart saker tar sig, vad som händer och det är din primära drivkraft att spela en kampanj, varför ens spela en kampanj då?
Som sagt, Diablo är ju bara våg efter våg av fiender. Om det är det en är ute efter, varför krångla till det?

För att gemene man gillar det
*fortsätter dricka whiskey *
 
Det känns inte som något som går att diskutera utan något slags data!
Jag tänker så här:
  • På VTT-plattformarna har D&D och Pathfinder ofta runt 70% av spelarbasen.
  • Ergo gillar väldigt många rollspelare "crunchiga" system.
  • Därför är det inte för mig en superkonstig grej att säga att "gemene man gillar crunch" och att de spel de spelar stödjer långa kampanjer där de kan engagera sig i "crunch".
  • Lägg till detta att jag inte sällan ser D&D-spelare anföra mängden regler för karaktärsutveckling som en kritik mot Dragonbane som system, och då påstå att det inte går att spela långa kampanjer med det spelet.
Det är väl anekdotiskt på olika nivåer (inte att D&D-spelarna är flest), men det är i alla fall så jag tänker. Jag har oftast inga problem med att generalisera när jag diskuterar, annars blir det så himla omöjligt att försöka hitta mönster eller att avfärda mönster.

Själv har jag skrivit några långa inlägg på Facebook om att Dragonbane visst lämpar sig för långa kampanjer, och listat olika sätt som det kan hanteras som inte är kopplat till mekanisk karaktärsutveckling.
 
Förmodligen för att det är mätbart och går att se?

Jag vet inte, om du kikar så ser du att jag inte spelar av den anledningen. Men jag har spelat med många grupper där det typ är en av de bärande delarna i att köra sammanhängande kampanjer.

Edit: Och ja, du hade gett många bra exempel. Jag skulle inte generaliserat så brutalt som jag gjorde tidigare i tråden. Där felade jag och det ber jag om ursäkt för.
Ja, alltså, att det finns folk som spelar på det sättet är det ju ingen som motsätter sig.
 
Back
Top