Regelinnovationer - förbättringar eller försämringar?

Jag har aldrig hört ordet browniepoäng tidigare. Internet säger följande: "Brownie points is an idiom for imaginary credit or approval earned by doing a good deed or pleasing someone in authority." Så du syftar på erfarenhetspoäng som delas ut godtyckligt av spelledaren? :unsure:
Ja, jag menar på "erfarenhet för bra rollspel" och liknande förbättringssystem där SL har makten att bestämma. Jag säger inte att det inte kan funka, jag säger att jag som spelare ofta känt frustration över det och att jag som SL inte vill behöva befatta mig med det.
 
Ja, jag menar på "erfarenhet för bra rollspel" och liknande förbättringssystem där SL har makten att bestämma. Jag säger inte att det inte kan funka, jag säger att jag som spelare ofta känt frustration över det och att jag som SL inte vill behöva befatta mig med det.
Ah, sånt som ibland på det här forumet kallats "pudelpoäng".

Efter såna bedömningspoäng man ger hundar på hundutställning, om jag minns rätt.
 
En tydlig idé kan ju fortfarande vara en dålig idé. Rånmord är en tråkig drivkraft som leder till enahanda scener och platta äventyr.
Att du tycker det är tråkigt betyder inte att andra tycker det är tråkigt. Drivkraften var ju bra nog för att få hundratusentals människor och börja och fortsätta spela DnD. Och hela OSR-vågen göt nytt liv i det. Eller menar du att alla som spelat äldre former av DnD och/eller dess kloner har tråkigt?

Om du tycker att gammelDnD leder till "enahanda scener och platta äventyr" så har du spelat fel dungeons på fel sätt. Bra dungeons är sprängfyllda med utmaningar av olika slag.

Sen vill jag påtala att i nyare versioner av DnD (3+) så får man XP för att döda, bara. Inga rån premieras. I äldre versioner av DnD får man lite XP för mord, så lite att det inte är värt risken att dö för dem, men mycket för att plundra. Det är central skillnad.
Jag tycker dessutom det är osmakligt att se det som underhållning.
Jag brottas med det, liksom med DnDs koloniala premisser. Och våldet i vår hobbys gener, för den delen. Men jag är beredd att spela med både plundringen och våldet, än så länge.
Jag håller med om att dungeons var en rimlig designlösning i tidiga rollspel. Men de var snabbt överspelade när man lärde sig hantera odefinierade parametrar även i en värld utan hårda väggar.
Tycker återigen att detta blir rätt mycket badwrongfun. Det finns jättemånga som inte tycker att dungeons något av det bästa med hobbyn, och som har kul att spela i dem. Har de fel?
En vanlig beskrivning av rollspel är att ”man låtsas att man är i en fantasivärld och kan gå runt och göra allt möjligt.” Vad gör ni då? ”Vi rånmördar i dungeons.” Att skapa en öppen värld för att sedan direkt stängsla in den är väldigt bakvänt. Från total öppenhet till maximal inlåsning.
Det är ju bara ett problem om din värld endast består av en dungeon. Idealet i gammelDnD är ju också att börja med en dungeon eller två, och sedan öppna upp en större värld/sandlåda (från nivå 4).
 
Brownie points har jag aldrig stött på i spel. Och inte i verkligheten heller. Om inte vanlig social kompetens räknas dit.
Finns BRP (SL bestämmer om du får kryss i en färdighet eller ej) och många (alla?) äldre White Wolf spel (SL bestämmer om du spelat din rollfigur tillräckligt bra).

Det enda spel där det faktiskt blir bra är i Paranoia, eftersom det gör det till en grej att muta SL som en slags stand-in för datorn.
 
För mig känns det som en 90-talsgrej. Förekommer det i någon nämnvärd omfattning i spel som ges ut nu? Öppen fråga, så inte specifikt ställd till @Skarpskytten.
Vet ej. Det lever säkert kvar, men är förhoppningsvis inte så vanligt för det är en kass "innovation".

I en del spel har det ersatts med "gruppen diskuterar vem som var sessionens arbetshäst/gestaltare/etc". Det är mer demokratiskt, men vet inte om det är så mycket bättre.
 
För mig känns det som en 90-talsgrej. Förekommer det i någon nämnvärd omfattning i spel som ges ut nu? Öppen fråga, så inte specifikt ställd till @Skarpskytten.
MYZ-spelen har ju en variant av det, där (minst) en av frågorna du får XP för att svara ja på har koppling till hur du rollspelade. Förekommer i så sen produktion som Coriolis: The Great Dark. Sen är det väl lite mindre godtyckligt kanske. Men ändå lite samma tankegods.
 
MYZ-spelen har ju en variant av det, där (minst) en av frågorna du får XP för att svara ja på har koppling till hur du rollspelade. Förekommer i så sen produktion som Coriolis: The Great Dark. Sen är det väl lite mindre godtyckligt kanske. Men ändå lite samma tankegods.

Men i Ligans spel brukar det väl vara spelaren själv som avgör, inte spelledaren?
 
Men i Ligans spel brukar det väl vara spelaren själv som avgör, inte spelledaren?
Är verkligen ingen MYZ-expert skall sägas, men vad jag minns så blev det ändå samtal om de här sakerna när vi spelade Coriolis.

Det är ju heller inte ovanligt att spelledaren får avgöra tvistemål och osäkerheter av olika slag, lite beroende på hur "SL-beroende" en grupp är. Men det är väl mer spelkultur än vad spelen säger, dock.
 
MYZ-spelen har ju en variant av det, där (minst) en av frågorna du får XP för att svara ja på har koppling till hur du rollspelade.
Jag ser dock den regeln lite mer som att lyfta upp för alla andra vad rollpersonen handlar om, just eftersom det är spelaren själv som besvarar frågan. XP:n bör alltid ges, bara att spelaren är den som motiverar varför (utifrån spelets riktlinjer). Inget direkt pudlande där.
 
Jag ser dock den regeln lite mer som att lyfta upp för alla andra vad rollpersonen handlar om, just eftersom det är spelaren själv som besvarar frågan. XP:n bör alltid ges, bara att spelaren är den som motiverar varför (utifrån spelets riktlinjer). Inget direkt pudlande där.
Nä, jag är nog lite ogenerös i det här fallet. Är nog mer att det kvackar lite som en anka. :)
 
"SL har sista ordet".

Jag tycker inte att det är orimligt. Spelledaren har ju ändå en annan slags överblick. Jag tycker inte heller att Coriolis faller i fällan med pudelpoäng. Det finns ändå tydliga kriterier för vad som ger erfarenhetspoäng, plus en process där alla ska vara delaktiga. Sedan är det klart att upplägget kan kantra om spelledaren är en röv, men det kan nog inget regelsystem i världen förhindra.
 
Ur Coriolis - Mörkret mellan stjärnorna:

View attachment 31599
Det kan vara att vi körde mer enligt reglerna i början, men i Coriolis kampanjen (och nog i de flesta andra ÅR 0 spelen också) så har det blivit:
  1. Spelaren motiverar varför denna ska ha poängen.
  2. Alla andra får säga vad de tycker.
  3. Spelaren får avgöra om den tycker att poängen är förtjänad.
Har fungerat utmärkt. Det vanligaste "motsättningen" har nog varit:
- Nej, jag kan inte komma på att jag övervann någon svaghet under spelmötet.
- Men när du lyckades basha dörren med dina 2 i styrkeprov för att rädda kaptenen då?
- Just ja, det hade jag glömt! Tycker ni att det räknas?
- Ja, att du ens försökte var episkt, två sexor på två tärningar! Du förtjänar absolut en ERF för det!

Att tillsammans blicka tillbaka på spelmötet för att hitta ERF situationer är btw en fantastik "mekanik", och bra sätt att avsluta spelmötena på.
 
Last edited:
Just ja, som kontrast, en hemsk relaterad innovation som jag tack och lov inte har sätt på länge:

Att man ska utse en MVP (most valued player) efter spelmötet som får extra erfarenhet eller något sånt. Det känns amerikanskt och jag kan inte se någonting bra överhuvudtaget med en sådan övning runt spelbordet...
 
Just ja, som kontrast, en hemsk relaterad innovation som jag tack och lov inte har sätt på länge:

Att man ska utse en MVP (most valued player) efter spelmötet som får extra erfarenhet eller något sånt. Det känns amerikanskt och jag kan inte se någonting bra överhuvudtaget med en sådan övning runt spelbordet...
Men blä!
 
Back
Top