Regelinnovationer - förbättringar eller försämringar?

luddwig

Vagabond i världsrymden
Joined
30 Jan 2013
Messages
6,793
I tråden om I rikets tjänst nämnde jag att jag har svårt för zoner i strid. Jag vet att många andra tycker att zoner är smidigt och smart men för mig blir det bara rörigt och svårt att visualisera.

På liknande sätt är det för mig med fail forward. Många andra tycker att det är superbra, som jag förstår det för att det löser problemet med att rollpersonerna inte kommer framåt. Att rollpersonerna fastnar i handlingen har dock aldrig varit ett problem i mina spelgrupper och jag upplever istället att fail forward rubbar logiken i spelvärlden.

Ett omvänt exempel är förbrukningstärningar som jag, rätt använt, tycker är ett smart sätt att förenkla tråkig resurshantering. Samtidigt vet jag att andra ogillar förbrukningstärningar för att det blir abstrakt och inte logiskt.

Finns det någon regelinnovation som andra ser som en förbättring men som du tycker är en försämring?
 
Jag har också svårt för zoner, men tillhör också de som inte gillar förbrukningstärningar. Jag tycker inte heller om när spel abstraherar alla egenskaper, konflikter och liknande till att fungera enligt samma strömlinjeformade reglemekanik, men det kan man knappast idag kalla en "innovation" – snarare var det väl mer populärt för tio-tjugo år sedan. Ge mig konkretion, helt enkelt.
 
Jag tycker inte om implementeringen av Fria Ligans pressningsmekanik, eftersom det är tydligt att spelet har satt höga svårighetsgrader för att man ska använda pressning. Det är en sådan bakvänd designprocess för mig.

Jag tycker inte om x-kortet för det används i princip aldrig, kanske för att jag vaggar in folk i säkerhet när jag är spelledare. På samma sätt tycker jag inte om lines and lines, eftersom det är något som ligger "utanpå" spelsystemet när det borde vara en naturligt del i session zero.

Jag tycker inte om Apocalyse World och dess moves. Jag gillar principen, men inte implementeringen i a) att man har olika grundegenskaper som påverkar, vilket gör att personen blir mer endimensionell när spelaren försöker maxa genom att alltid använda sin högsta grundegenskap och b) jag saknar tydliga triggers för moves, c) moves är så specifika att varje fungerar som ett eget subsystem och d) en konstig bieffekt blir att folk gärna stirrar sig blinda på moves eftersom det är vad som driver spelet och eftersom varje move är ett subsystem. Det sätter ett oväntat spotlight på dom. Jag upptäckte samma sak när jag gjorde om förmågor i Symbaroum till kort.
 
Last edited:
Jag vet inte hur mycket innovation det är, men för mig fungerar metaekonomier väldigt dåligt. Jag förstår att det säkert kan fungera hemskt bra med metapoäng av olika slag om man vill ge mer narrativ kontroll till spelarna, eller bara spelar på ett sätt där man har lite mer author stance. Jag kan ju se hur ekonomierna fungerar, med poäng man får/tjänar in och sedan förväntas spendera på ett sätt som t.ex. gör att ens rollperson lyckas "vid rätt tillfällen". Men för mig funkar det såklart inte lika bra; för mig blir det snett när jag som spelare ska hålla på och fatta metabeslut – när regelsystemet rentav kräver att jag gör det.
 
I tråden om I rikets tjänst nämnde jag att jag har svårt för zoner i strid. Jag vet att många andra tycker att zoner är smidigt och smart men för mig blir det bara rörigt och svårt att visualisera.

På liknande sätt är det för mig med fail forward. Många andra tycker att det är superbra, som jag förstår det för att det löser problemet med att rollpersonerna inte kommer framåt. Att rollpersonerna fastnar i handlingen har dock aldrig varit ett problem i mina spelgrupper och jag upplever istället att fail forward rubbar logiken i spelvärlden.

Ett omvänt exempel är förbrukningstärningar som jag, rätt använt, tycker är ett smart sätt att förenkla tråkig resurshantering. Samtidigt vet jag att andra ogillar förbrukningstärningar för att det blir abstrakt och inte logiskt.

Finns det någon regelinnovation som andra ser som en förbättring men som du tycker är en försämring?

Håller med om samtliga punkter. Kul att se att det finns andra som tänker lika om en del innovationer.

Lite mer detaljer:

Zoner: Jag upplever det som en konstig "mellanmjölkslösning". Antingen vill jag gå all-in på brådspelslösningen med karta/hexagoner/figurer, etc och köra striden som en taktisk övning eller så vill jag köra striden med inlevelse och då vill jag inte hålla på med positionering. Det enda positiva med zoner är om de verkligen har olika egenskaper - en zon har rök, en har instabilt golv, etc. Då kan jag köpa det.

Fail forward: Löser inget problem för mig och det blir konstigt och tungt för SL. Har aldrig varit med om att spelare skulle fastna på grund av ett misslyckat slag. De kan ju eventuellt vara blockerade från den lösningen, men då får de komma på en annan lösning. Men, jag spelleder också utan skrivna äventyr så det är lätt att låta spelarna komma på nya lösningar som jag inte tänkt på i förväg.

Förbrukningstärningar: Kan göras bra eller dåligt, men generellt gillar jag resurser som kan förbrukas. Om det är tärningar eller inte spelar ingen större roll.
 
Jag älskar metaekonomier i teori, men jag tycker sällan/aldrig det funkar i praktiken då jag spelat med dem. Precis som potions/granater i tv-spel blir det något som spelare bara samlar på och "vågar" sällan använda. Tycker det är jättekonstigt att man kan tjäna Story Points i Troubleshooters genom att skriva ut sig själv ur en scen. Man belönar alltså spelaren genom att inte delta i spelet? Bennies i Savage World är nog de närmaste som fungerat för mig personligen.

Jag gillar spel som förenklat det här med utrustning. Typ att kalla det för äventyrar-paket eller motsvarande. Man behöver inte specifikt skriva ner varenda lite grej man har i ryggsäcken utan man kan låta det vara lite mer fritt, eller logiskt. Att hålla på att räkna ut bärförmåga efter vikt ger mig bara ångest.
 
Förbrukningstärningar ja det suger rätt rejält, hellre att ammo eller liknande tar slut vid fummel eller aldrig om man nu inte ids hålla räkningen.

Fail forward kan jag se användning för, även om det inte är så ofta det kommit i spel, tror det beror på spelstil och har aldrig upplevt det som tungt för SL. Staffan ska fly från röthärden nere i brunnen han var dum nog att klättra ner i, misslyckas med fly - ok enligt reglerna dör han eller så lyckas han ta sig upp ur brunnen men tappar sitt dyrbara prickskyttegevär.

SL - eller vad det nu heter i Warhammer 4th, den som vinner ett oppo-slag ex i strid får bonus till nästa runda, massa extra bokföring och det snöbollar strider (där det väl främst används och stökar till det)

Zoner - ja det ignorerar jag fullständigt
 
Last edited:
Fail forward: Löser inget problem för mig och det blir konstigt och tungt för SL. Har aldrig varit med om att spelare skulle fastna på grund av ett misslyckat slag. De kan ju eventuellt vara blockerade från den lösningen, men då får de komma på en annan lösning. Men, jag spelleder också utan skrivna äventyr så det är lätt att låta spelarna komma på nya lösningar som jag inte tänkt på i förväg.
Fail forward är ju bara en struktur som många redan har lärt sig under åren. Som du skriver, "dom får komma på en annan lösning". Det fail forward åstadkommer är att det erbjuder en ny väg att klura sig förbi, precis som att man i improv kan erbjuda situationer att improvisera kring.

Så fail forward är mest en påminnelse om att "kom ihåg att alltid ge möjligheter att komma vidare". Om du i din prepp och i ditt spelledande redan ger dom valmöjligheter så behövs inte fail forward. The three clue rule är bara exempelvis ett sätt att presentera möjligheter. Fail forward kickar in om man glömt att redan erbjuda dessa valmöjligheter.

Jag håller med om att det egentligen är onödigt och att det kanske till och med kan främja ensidigt tänkande.

Å andra sidan, jag använder en variant på fail forward hela tiden i strid för att skapa situationer. Dom träffar, gör "skada" (bara kosmetiskt), men fälls till marken.
 
Last edited:
Zoner
Ingen behöver höra mig ranta mer om detta tror jag. Men det finns en lång rant för den som pallar.

Skada på egenskaper
Vet inte hur "innovativt" det är, men grejen att skippa HP och istället låta grundegenskaper agera hälsa. Det må vara simulatoriskt rimligt, men som spelare blir det en tråkig dödsspiral.

Lyckat med konsekvens
Blir snabbt en irriterande snöbollseffekt av alla konsekvenser. Och svårt för SL att skapa konsekvenser som inte får det lyckade slaget att kännas som ett totalt misslyckande.
 
Last edited:
På liknande sätt är det för mig med fail forward. Många andra tycker att det är superbra, som jag förstår det för att det löser problemet med att rollpersonerna inte kommer framåt. Att rollpersonerna fastnar i handlingen har dock aldrig varit ett problem i mina spelgrupper och jag upplever istället att fail forward rubbar logiken i spelvärlden.
Jag tycker det här är lysande uttryckt, så det är värt att citera.

Personligen så förstår jag inte varför karaktärerna måste lyckas. Möjligheten att misslyckas måste vara verklig, så att en seger mot problemet har värde. Kan de bara inte slå och gå vidare så får de tänka om, komma på en alternativ lösning för att lösa problemet eller välja att överge det, vilket även det kan vara rätt för karaktärer.

Och svar till din fråga: de flesta regler som försöker hantera mental ohälsa, särskilt ifall de har listor man ska slå på, är skräp rakt av IMO. Även regler som känns som om de skapats i ett försök att bara vara unika.
 
Finns det någon regelinnovation som andra ser som en förbättring men som du tycker är en försämring?
För mig är det här mer en fråga om att spela olika spel och testa dem utifrån vad de vill åstadkomma. Jag gillar exempelvis hur zoner klickar i Kopparhavets hjältar, för de passar bra in bland andra regler som också har rätt hög abstraktionsnivå. Det tillför något till en helhet.

Tror den enda sak jag kan sörja ibland är att många spel vill balansera saker i rätt hög utsträckning. Det tycker jag är tråkigt. Men samtidigt är det ju många D&D-nära rollspel där du fortfarande slumpar dina grundegenskaper och rollpersoner, så det finns ju exempel på motsatsen också. Tycker mest inte lika mycket om min/max-tänk.
 
Back
Top