Regelinnovationer - förbättringar eller försämringar?

Det beror på hur hektisk/rörig/panikig situationen är.

Andra biten då, håller du med om den? Att man inte väljer hur mycket man skjuter, situationen styr (och nu menar jag inte täckeld och sånt, utan mer typiska rollspelssituationer där man faktiskt skjuter mot ett specifikt mål)?
Ja alltså situationen avgör givetvis hur mycket man behöver skjuta. Främst avståndet till målet, om målet rör sig och om målet är i skydd eller inte. Skjutskickligheten påverkar givetvis också. Man skjuter också lite olika beroende på om det är en duell-, för-, eller efterhandssituation. I gamla reglementen och handböcker finns det ganska uppstyrt hur många skott man ska behöva avge för att nedkämpa ett mål i olika situationer, kan kolla på jobbet om jag kan hitta dem.

Jag tycker dock det där är mest intressant i verkligheten, och inte i rollspel. Det blir lite väl simulationistiskt för min smak.
 
Kan flika in att den här tråden inspirerade mig att skriva om ammunitionsreglerna till mitt gamla rymdoperaprojekt Världsrydens vagabonder ännu en gång. Först hade jag traditionella räkna skott för skott regler. Det kändes dock för stelt så jag ändrade till resurstärningar. Efter lite speltest tyckte jag emellertid inte att resurstärningarna passade in så jag återgick till att räkna skott för skott. Nu har jag skrivit en ny, förenklad regelvariant inte olik De fördömda. Den innebär att för de flesta vapen tar ammunitionen bara slut om en strid drar ut på tiden och du slår en etta när du skjuter mot någon. Oprövat än så länge men jag är rätt nöjd.
 
Jag verkar tillhöra en minoritet som tycker tvärt om.
Jag vill gärna att SL fuskar lite om det skulle behövas. Jag har inget behov att rollspel ska få mig att känna mig smart över att ha besegrat äventyret utan jag vill ha rolig stund, ett spel som flyter på och gärna en SL som är oljan i maskineriet. Jag vill att SL ska bestämma saker medan vi spelar för att göra speltillfället intressantar och roligare. Reagera på det vi gör för att få den bästa/roligaste historien.
Det är intressant att läsa om olika tekniker som tex Blorb men det är en lösning på ett för mig icke existerande problem.

SL har redan en massa formaliserad makt och det är jag helt ok med i tradspel, men om den också helt tar bort min känsla av insats genom att "rädda" RP eller SLP eller fallout från dumma beslut så har det för mig övergått från rollspel till ljudbok. Det ena är deltagarkultur och det andra är passivt, för mig.
 
  • XP för att råna och mörda. Den urdåliga idén har hängt kvar alldeles för länge.
Den är briljant. Den ger spelet ett glasklart, genomskinligt, objektivt mål. Och dessutom har det fördelen att spelarna och rollpersonerna har exakt samma mål. Själv är jag trött på browniepoäng och att försöka lura SL (eller bli lurad som SL) att ge mig kryss på färdigheter. Det är två innovationer som inte gjorde rollspelsvärlden bättre.
  • Dungeons. Jag förstår verkligen inte grejen med grottsystem som bebos av blandade monster.
Det är briljant. En begränsad sandlåda där spelarna får göra riktiga val och där de inte kan ta sönder spelet.
  • Simulationism. Att reglerna skulle vara så lika verkligheten som möjligt gjorde många spel orimligt sega och krångliga. Skönt att slippa.
Jag håller med! Däremot tycker jag kulturell simulationism, att spelarna spelar varelser som agerar inom ramarna för en kulturell föreställningsvärld, är en fantastisk innovation. Har själv mest spelat så i Pendragon, men också Vampire tM. Det är väl Gregg Stafford med RQ och KAP som kan ta åt sig äran för detta?
 
Ja alltså situationen avgör givetvis hur mycket man behöver skjuta. Främst avståndet till målet, om målet rör sig och om målet är i skydd eller inte. Skjutskickligheten påverkar givetvis också. Man skjuter också lite olika beroende på om det är en duell-, för-, eller efterhandssituation. I gamla reglementen och handböcker finns det ganska uppstyrt hur många skott man ska behöva avge för att nedkämpa ett mål i olika situationer, kan kolla på jobbet om jag kan hitta dem.

Jag tycker dock det där är mest intressant i verkligheten, och inte i rollspel. Det blir lite väl simulationistiskt för min smak.
Jag löste det genom att man inte slår för att träffa per skott. Man slår för att träffa, och om man träffar så ser man hur många skott som träffar med tex 6 st T10, där minsta är antalet träffar och högsta är antalet skott. Så, ju mer precision och låg eldhastighet, desto "mindre" tärningar, tex 3 st T6, medan en "spray and pray" som en M10 kanske har 10 st T20.

Ger en rimlig slump, utan mycket overhead.
 
Du kan alltid testa använda pokerchips som spelarna får. Blåa är 1, gröna är 5 eller något sådant. Sen slänger de bara dem när de skjuter.

Den typen av hjälpmedel kan absolut vara bra men känns som fel slags lösning för spelet i fråga. Grejen är att ammunition kommer att vara ointressant i 95 % av fallen. Då är det mestadels onödigt att räkna skott.
 
Den är briljant. Den ger spelet ett glasklart, genomskinligt, objektivt mål. Och dessutom har det fördelen att spelarna och rollpersonerna har exakt samma mål.
Invändningen är att det målet är att råna och mörda?
 
Back
Top