Regelinnovationer - förbättringar eller försämringar?

Jag har alltid tyckt att det gick långt över gränsen för det fåniga att få det.

Det är inte så att Elon Musk är världens hårdaste människa i en envig.
Jag har full respekt för den ingången,

Min take:
Xp för guld låter dumt men gav spelet en riktning, som man inte än i 2nd ed ad&d hade ersatt på ett bra sätt.

Mindre fokus på att vinna strider, undvik spring ljug stjäl etc.

I ett dungeonkoncept funkar xp för guld bra, det skapar andra äventyr än vinna strid focus.

I mitt tycke var xp för guld bra för sitt syfte, framför allt ersattes det i 2nd ed inte med något bättre, det blev för mycket individskillnader som inte gynnade spelet.

En regel som låter konstig men som funkade bra för att skapa det spel man ville ha
 
Jag har full respekt för den ingången,

Min take:
Xp för guld låter dumt men gav spelet en riktning, som man inte än i 2nd ed ad&d hade ersatt på ett bra sätt.

Mindre fokus på att vinna strider, undvik spring ljug stjäl etc.

I ett dungeonkoncept funkar xp för guld bra, det skapar andra äventyr än vinna strid focus.

I mitt tycke var xp för guld bra för sitt syfte, framför allt ersattes det i 2nd ed inte med något bättre, det blev för mycket individskillnader som inte gynnade spelet.

En regel som låter konstig men som funkade bra för att skapa det spel man ville ha
Jag skulle gärna se en variant där man kan använda guld man hittar nästan som en metavaluta. Shoppar du utrustning för det får du utrustning. Tränar eller festar du för pengarna får du XP, men först när du faktiskt gör det. Det skapar också en rimlig Conan-liknande cykel där man partar upp skatterna och blir hungrig för nästa äventyr.
 
Jag verkar tillhöra en minoritet som tycker tvärt om.
Jag vill gärna att SL fuskar lite om det skulle behövas. Jag har inget behov att rollspel ska få mig att känna mig smart över att ha besegrat äventyret utan jag vill ha rolig stund, ett spel som flyter på och gärna en SL som är oljan i maskineriet. Jag vill att SL ska bestämma saker medan vi spelar för att göra speltillfället intressantar och roligare. Reagera på det vi gör för att få den bästa/roligaste historien.
Det är intressant att läsa om olika tekniker som tex Blorb men det är en lösning på ett för mig icke existerande problem.
Jag tillhör samma minoritet :) När jag spelar rollspel vill jag ha kul och uppleva äventyr. Då gör det inget om SL skarvar litegrann och gärna tillåter Rule of Cool.

För mig är blorb lite som att försöka lära sig dricka absint. Visst, det är trendigt och gör det enklare att passa in i vissa miljöer, men jag kan lika gärna välja drycker som smakar gott.
 
Starkt medhåll. Och det tog alltför lång tid innan jag insåg ur dåligt det var.

Jag verkar tillhöra en minoritet som tycker tvärt om.

Jag tillhör samma minoritet
Den regeln [om att SL ska fuska] har ju lyfts några gånger i tråden. Och ja, jag tycker också den är dålig och också väldigt konstig.

Därför är det intressant att fundera varför den uppkom. Antagligen för att det var en redan förekommande praktik som uppstod när grupper utgick från regelsystem som var byggda för SL-neutralitet krockade med scenarion som behövde en vettig dramatisk kurva för att bli roliga. Sen kom regeln (minns den särskilt från DoD 91) och kodiferade praktiken, vilket ledde till nya missgrepp.

Sen kan jag nog tycka att den bakliggande tanken ibland får för mycket skit i många sammanhang. Det är kul att spela äventyr och kampanjer som levererar en bra dramatisk kurva och SL har självklart en nyckelroll i att åstadkomma det (även om scenariostrukturen också är viktig kan den aldrig ersätta SL). Att vilja spela så är ok, och för att kunna hanteras inom rimligt antal spelpass behövs metoder som styr spelet i rätt riktning. Som tur är finns det betydligt bättre sådana idag än att säga åt SL att fuska. 🙂
 
Last edited:
När jag spelar rollspel vill jag ha kul och uppleva äventyr.

Jag tror alla har missuppfattat kritiken mot detta. Vi andra vill också ha kul och uppleva äventyr. :)

Jag tycker ju illa om sl-fusk som spelare för att jag vill att vad min karaktär gör ska få effekter som kommer ut handlandet, inte ur vilket håll ta sl vill kontrollera berättelsen. Men egentligen har jag ju ingen aning om typ jag skulle träffa SLPn som vill bli min älskarinna oavsett vilken bar, vilken kväll, i vilken stad, i vilket land, vilken planet, oavsett vad jag gjort eller är känd för, osv. Om någon drar fram det oavsett vad jag gör och jag kan fattar det är det ju ingen skillnad för mig i stunden. Men på det stora hela tror jag det kommer skina igenom förr eller senare. Men mer viktigt: när jag spelleder vill jag ju inte hålla på liv ljuga och skarva, JAG vill ju också upptäcka vår story honom att driva karaktärer framåt och interagera med rollpersonerna. Jag vill också spela spelet och bli överraskad över tillfälligheter och sammanträffanden, hur misslyckanden spinner iväg allt åt ett helt annat håll på grund av vem som misslyckades när och med vad och situationen kring detta. Det upplever jag inte om jag ska agera underhållare och försöka kontrollera narrativet. Men ja både som spelare och spelledare vill jag ha kul och uppleva äventyr. :)
 
Spännande uttryck. Lite elitistiskt nästan.

Under covid var VTT räddningingen för rollspelsgruppens fortsatta spel.

För de som inte kan få till en fysisk grupp är det fantastiskt fint att det finns digitala lösningar.

Sen är det synd att de måste vara så extremt utvecklade och kosta massor av pengar. Men det finns ju gratisvarianter också.

Vi spelade en massa digitlat under Covid. Men jag har också spelledit digitalt sedan 2011! Man behöver inte en VTT! Man behöver vilket videokonferans program som helst (eller bara en röst hat) och att folk slår sina egna tärningar. VTT:erna är bara extravagant skräp.
 
Jag verkar tillhöra en minoritet som tycker tvärt om.
Jag vill gärna att SL fuskar lite om det skulle behövas. J
Jag fuskar inom gränser. Ofta är det tid som det fuskas med, men det beror på vart i äventyret spelarna är, och vilket sorts spel det är. Generellt så är jag mer flexibel i tiden i början av ett äventyr; i karaktärernas översiktsfas så är det “bomben smäller på tisdag”, sen när karaktärerna börjar planera och förbereda att få allt gjort, hitta info och är bomben på spåret så blir det “den smäller mitt på dagen”. I slutspurten så bestäms det att “12:05 sprängs den”, vare sig de tar sig dit eller inte.

Det beror förvisso på spel. I Cyberpunk så beslutas det att den smäller 12:05 redan innan äventyret börjar, spelarna vet att jag har ett tidsschema och ingen nåd visas. Det är något vi vill ha som en del av utmaningen i den världen. Det blir inte mycket "vi tar en öl innan vi jobbar vidare på detta" när vi spelar 2020.

Annars så har jag vanligtvis samma undantag för spelare och viktiga SLPs. Tex att ingen karaktär dör en orimlig död pga väldigt osannolika tärningsslag. I Ars så dödar de inte en storskurk för att de slår femtioelva ettor på skadetärningen, men å andra sidan så slipper de att milisgubben gör samma sak mot dem. Alla spelare jag haft uppskattar en sådan mekanik.
 
Ett tillfälle där jag fuskar är om jag först gjort ett misstag själv - jag tänker inte slå ihjäl en rollperson på att jag tagit fel på något.

Är det ens fusk? Säg bara att du tog fel på vadhelst det nu gäller och korrigera händelsen.
 
Jag har alltid tyckt att det gick långt över gränsen för det fåniga att få det.

Det är inte så att Elon Musk är världens hårdaste människa i en envig.

Elon Musk har inte fått sina pengar genom att gå ner i monster-fyllda dungeons och bära ut skatterna därifrån.
Bara få guld utan att riskera livet ger inga xp.
 
Elon Musk har inte fått sina pengar genom att gå ner i monster-fyllda dungeons och bära ut skatterna därifrån.
Bara få guld utan att riskera livet ger inga xp.

Fast i D&D är det coolt om Kungen är en badass boss när man slåss med honom. Om mina spelare ska slå ihjäl fantasy Musk vill jag att det ska vara en kul fight.
 
Skills är för många saker på karaktärsbladet. De behövs inte.
OK, jag kan förstå att komplexitet på bredden egentligen är överflödig (många powers, feats, etc.). Själv är jag mycket för komplexitet på djupet, där dynamiken är det som är det roliga - när många komponenter jobbar tillsammans.

Är "slå för att lyckas" något som är onödigt också?
 
Jag uttryckte mig slarvigt. Klart att andra också spelar för att ha kul :)

Jag tror egentligen aldrig att jag fuskar med regler. Passar dem inte mig husreglar jag bort dem - jag har inte dem kvar och bryter mot dem varje gång. Andra skrivna källor har jag en mer flexibel inställning till och jag har inga problem att ändra saker under spel. En varelse som har 40 KP i början av en strid kan dö vid 30 KP om det är givet att spelarna kommer att vinna och att det bara handlar om att nöta ner varelsen. Spelarna kan få en ledtråd även om de inte hoppat genom alla ringarna, "for good measure".

En sak jag tycker är viktig när det gäller att "fuska" är att göra det utifrån erfarenhet och kunskap om gruppen. Jag håller med om att regelboken inte ska uppmana SL att fuska.
 
Last edited:
Det beror väldigt mycket på. En erfaren skyttesoldat har rätt bra koll på ungefär hur många skott som är kvar i magasinet. Typisk sån grej vi trycker på när vi tränar dem.
Det beror på hur hektisk/rörig/panikig situationen är.

Andra biten då, håller du med om den? Att man inte väljer hur mycket man skjuter, situationen styr (och nu menar jag inte täckeld och sånt, utan mer typiska rollspelssituationer där man faktiskt skjuter mot ett specifikt mål)?
 
Det finns tre tidiga innovationer som jag tycker har pajat mycket för rollspelen genom åren.
  • XP för att råna och mörda. Den urdåliga idén har hängt kvar alldeles för länge.
  • Dungeons. Jag förstår verkligen inte grejen med grottsystem som bebos av blandade monster.
  • Simulationism. Att reglerna skulle vara så lika verkligheten som möjligt gjorde många spel orimligt sega och krångliga. Skönt att slippa.
Men jag tycker också att Call of Cthulhu var en otroligt imponerande innovation när det kom. Det ändrade min syn på rollspel totalt. Undrar om Chaosium visste vilken jättegrej de satt på?
 
Fast i D&D är det coolt om Kungen är en badass boss när man slåss med honom. Om mina spelare ska slå ihjäl fantasy Musk vill jag att det ska vara en kul fight.
Elon Musk har en mecha (eldriven, förstås!) som skjuter raketer, och han kallar ned laserstrikes från sina satelliter. Han kan också tunnla sig genom marken.

(I alla fall om det är Final Fantasy-Elon Musk.)
 
Back
Top