En tydlig idé kan ju fortfarande vara en dålig idé. Rånmord är en tråkig drivkraft som leder till enahanda scener och platta äventyr.
Att du tycker det är tråkigt betyder inte att andra tycker det är tråkigt. Drivkraften var ju bra nog för att få hundratusentals människor och börja och fortsätta spela DnD. Och hela OSR-vågen göt nytt liv i det. Eller menar du att alla som spelat äldre former av DnD och/eller dess kloner har tråkigt?
Om du tycker att gammelDnD leder till "enahanda scener och platta äventyr" så har du spelat fel dungeons på fel sätt. Bra dungeons är sprängfyllda med utmaningar av olika slag.
Sen vill jag påtala att i nyare versioner av DnD (3+) så får man XP för att döda, bara. Inga rån premieras. I äldre versioner av DnD får man lite XP för mord, så lite att det inte är värt risken att dö för dem, men mycket för att plundra. Det är central skillnad.
Jag tycker dessutom det är osmakligt att se det som underhållning.
Jag brottas med det, liksom med DnDs koloniala premisser. Och våldet i vår hobbys gener, för den delen. Men jag är beredd att spela med både plundringen och våldet, än så länge.
Jag håller med om att dungeons var en rimlig designlösning i tidiga rollspel. Men de var snabbt överspelade när man lärde sig hantera odefinierade parametrar även i en värld utan hårda väggar.
Tycker återigen att detta blir rätt mycket badwrongfun. Det finns jättemånga som inte tycker att dungeons något av det bästa med hobbyn, och som har kul att spela i dem. Har de fel?
En vanlig beskrivning av rollspel är att ”man låtsas att man är i en fantasivärld och kan gå runt och göra allt möjligt.” Vad gör ni då? ”Vi rånmördar i dungeons.” Att skapa en öppen värld för att sedan direkt stängsla in den är väldigt bakvänt. Från total öppenhet till maximal inlåsning.
Det är ju bara ett problem om din värld endast består av en dungeon. Idealet i gammelDnD är ju också att börja med en dungeon eller två, och sedan öppna upp en större värld/sandlåda (från nivå 4).