Regelinnovationer - förbättringar eller försämringar?

Fast såsom jag uppfattat vad det är meningen att resurstärningar ska simulera är att man inte alltid har kontroll över resursens åtgång. För att använda ditt exempel ovan så beror inte det faktum att bågskytten får slut på pilar efter tre skott inte att hen bara tog med sig tre stycken utan att hen vid vart och ett av de tre skottillfällena behövde skjuta mer än bara en pil och att det är därför de tog slut.
Jo, jag förstår bakgrunden och att det till exempel kan vara realistiskt att en mus drunknat i vattentunnan och gjort vattnet otjänligt, trots att man hade med sig gott om vatten för resan. Men då är det kanske mer att jag ogillar tråkig simulationism. Oavsett hur realistiskt det är, finner jag inget nöje i att bågskytten hamnar på sidlinjen för att det slumpade sig så att ammunitionsförbrukningen var högre än beräknad. Inte heller att jakten på tjänligt vatten blir ett eget scenario, eller ännu värre, att äventyrarna dör för den där jäkla gnagarens skull.
 
Men då är det kanske mer att jag ogillar tråkig simulationism.
Ja, för mig är resurshantering inte ens roligt. Det finns brädspel som har bättre speldynamik för detta som jag hellre spelar.

Jag slutade att hålla reda på hur många pilar jag har skjutit för 20 år sedan. Nästa projekt är att ta bort "magipoäng".
 
Mitt problem med många moderna lösningar är att jag inte känner hur de relaterar till spelvärldens verklighet. De känns som en spelmekanism som är påhängd, typ som när man har "minigames" i datorspel.

Säga vad man vill, men "slå för att träffa" är enkelt och ger en klar bild av vad det innebär för en åskådare i spelvärlden. När man börjar dona med att fördela tärningspölar och sånt, då blir det grumligare. Vissa spel tar det så långt att det känns som om spelmekaniken är ett helt separat spel ovanpå spelvärlden.

Kluriga system är bra, men så mycket som möjligt av dem ska mappa mot saker en person i spelvärlden kan relatera till.

Det sagt, allt nytt är inte dåligt, det finns mycket bra också.

Edit: Kortare: Kan man inte beskriva något som finns i systemet med ett halvdussin ord som en vanlig person i spelvärlden kan förstå, då har man missat.
 
Last edited:
Det finns ett litet svenskt västernrollspel som nästan kan bocka av alla tre. 😉
Kanske det. Jag har dock inte upplevt att De Fördömda bygger på #1 på något dogmatiskt sätt, och inte har den stora pölar heller. Möjligen #2 lite grann, i alla fall hypotetiskt men jag tycker inte jag sett den tendensen i något av det jag läst.
 
Jo, jag förstår bakgrunden och att det till exempel kan vara realistiskt att en mus drunknat i vattentunnan och gjort vattnet otjänligt, trots att man hade med sig gott om vatten för resan. Men då är det kanske mer att jag ogillar tråkig simulationism. Oavsett hur realistiskt det är, finner jag inget nöje i att bågskytten hamnar på sidlinjen för att det slumpade sig så att ammunitionsförbrukningen var högre än beräknad. Inte heller att jakten på tjänligt vatten blir ett eget scenario, eller ännu värre, att äventyrarna dör för den där jäkla gnagarens skull.
Kan det inte variera mellan olika spel?

Jag kan tycka att det är kul och spännande att hålla reda på exakt hur många pilar man har i vissa spel (vi räknade pilar i Järn t.ex.)
Att det är spännande med osäkerheten kring hur länge ammunitionen ska räcka med hjälp av resurstärningar i Svärdets sång. (Noirs dynamiska förbrukning av ammunition är dock favoriten.)
Smidigt att slippa tänka på ammunition i det stora hela i Coriolis (men det kan fortfarande krävas omladdning vid mer exceptionella situationer och handlingar).
Och inte behöva bry sig om antal pilar överhuvudtaget i Hjältarnas tid.
(Gillar också verkligen Supplies regeln i Fantasy World, väldigt passande i just det spelet.)
 
Kan det inte variera mellan olika spel?

Jag kan tycka att det är kul och spännande att hålla reda på exakt hur många pilar man har i vissa spel (vi räknade pilar i Järn t.ex.)
Att det är spännande med osäkerheten kring hur länge ammunitionen ska räcka med hjälp av resurstärningar i Svärdets sång. (Noirs dynamiska förbrukning av ammunition är dock favoriten.)
Smidigt att slippa tänka på ammunition i det stora hela i Coriolis (men det kan fortfarande krävas omladdning vid mer exceptionella situationer och handlingar).
Och inte behöva bry sig om antal pilar överhuvudtaget i Hjältarnas tid.
(Gillar också verkligen Supplies regeln i Fantasy World, väldigt passande i just det spelet.)
Personligen tycker jag mindre illa om bokföring än om resurstärningar, även om jag helst skippar båda två. Resurstärningarna känns lite som ett av "mini-spelen" som @Troberg nämner, som ligger ovanpå huvudprocessen strid.

Jag tänkte nämna Supplies-regeln i FW i ett tidigare inlägg eftersom jag också gillar den riktigt mycket där :)
 
Kanske det. Jag har dock inte upplevt att De Fördömda bygger på #1 på något dogmatiskt sätt, och inte har den stora pölar heller. Möjligen #2 lite grann, i alla fall hypotetiskt men jag tycker inte jag sett den tendensen i något av det jag läst.

Nej, De fördömda hade kunnat falla in under dina tre punkter men lyckas ducka dem mer eller mindre. Själv använder jag i princip aldrig tärningarna när jag spelleder men i regelboken är det inte uttalat att det måste vara så. Alla tabeller bygger på kortleken och eftersom den är så pass flexibel infinner sig förhoppningsvis ingen känsla av dålig passform. Sedan kan pölarna bli stora, upp till 16 tärningar, men det är i extrema fall. 3-7 tärningar torde vara standard. (Med de alternativa regler jag knåpar med kommer maxstorleken att minska till 13, fast målet är inte främst att minska pölstorleken utan att minska stegen mellan svårighetsgraderna).
 
Resurstärningarna känns lite som ett av "mini-spelen" som @Troberg nämner, som ligger ovanpå huvudprocessen strid.

Kan man inte egentligen se traditionella rollspel som en samling av olika minispel? Inte sällan finns det ju specifika regler för sådant som att leta ledtrådar, resa, slåss, trolla, bygga baser och så vidare. Jag har svårt att se att resurstärningar är mer av ett minispel än något annat. Sedan är det såklart helt okej om du tycker att resurshantering är tråkigt och vill slippa just det minispelet.
 
Kan man inte egentligen se traditionella rollspel som en samling av olika minispel? Inte sällan finns det ju specifika regler för sådant som att leta ledtrådar, resa, slåss, trolla, bygga baser och så vidare. Jag har svårt att se att resurstärningar är mer av ett minispel än något annat. Sedan är det såklart helt okej om du tycker att resurshantering är tråkigt och vill slippa just det minispelet.
Man kan absolut se traditionella regelsystem som en samling minispel. Frågan blir då vilka minispel man vill ha – vad som blir roligare av att förvandlas till minispel, eller vad som åtminstone inte blir tråkigare. Så snart det blir minispel av det så finns ju trots allt stor risk för "ta en paus för att räkna matte och rulla plast"… =)
 
Kan det inte variera mellan olika spel?

Jag kan tycka att det är kul och spännande att hålla reda på exakt hur många pilar man har i vissa spel (vi räknade pilar i Järn t.ex.)
Definitivt. Kör man The Martian eller Mad Max, så håller man koll på det.

Kör man westernaction eller Star Wars så är det mindre intressant.
 
Jag är väldigt oförtjust i resurstärningar. Det är en i min ögon märklig abstraktion att man, beroende på hur man slår, antingen kan få slut på resurser väldigt fort, ha oändligt med resurser, eller allt däremellan. Vilken bågskytt skulle till exempel ta med sig tre pilar på ett äventyr? Överlag föredrar jag att resurser inte har någon betydelse alls, förrän de har betydelse. Med det menar jag att jag bara antar att en äventyrare har med sig det hen behöver, men att det finns specialfall där det faktiskt tillför något att hålla koll på en resurs, som Shadowdarks facklor/ljuskällor.
Det är många som kritiserar resurstärningar med argumentet att det är ologiskt (som ovan).

Men det är lätt att rollspela detta. När du ramlade tidigare märkte du inte att flera av pilarna gick sönder. Eller när fienden träffade dig så slogs även några pilar sönder… tydligen. Maten du hade med dig var inte så färsk som du trodde. Facklorna var dåligt dränkta och så vidare.

"Men sånt märker man ju så it makes no sense". Fast gör man det? Det är så sjukt många gånger som man missat att brödet man köpte "igår" hade möglat för man glömt hur lång tid som gått. Eller att man minns att man har en massa av något sen visar det sig att det inte stämmer.

Ok du köper resurser i spelet så det borde du ha koll på. "Jag kontrollerar varje pil" sure... Men i ett sånt system får man väl acceptera abstraktionen. Någon slog sönder dina grejer. Du märkte det först när du skulle använda det. Otur.

Att räkna antal skott/pilar man skjuter blir fort tråkigt. Att behöva fundera på hur många enheter mat man kan bära för att överleva en vandring etc och vi spelar Dungeons and Spreadsheets.

Personligen är resurstärningar bland det snyggaste jag sett i rollspel på många år.
 
Det är många som kritiserar resurstärningar med argumentet att det är ologiskt (som ovan).

Men det är lätt att rollspela detta. När du ramlade tidigare märkte du inte att flera av pilarna gick sönder. Eller när fienden träffade dig så slogs även några pilar sönder… tydligen. Maten du hade med dig var inte så färsk som du trodde. Facklorna var dåligt dränkta och så vidare.

"Men sånt märker man ju så it makes no sense". Fast gör man det? Det är så sjukt många gånger som man missat att brödet man köpte "igår" hade möglat för man glömt hur lång tid som gått. Eller att man minns att man har en massa av något sen visar det sig att det inte stämmer.

Ok du köper resurser i spelet så det borde du ha koll på. "Jag kontrollerar varje pil" sure... Men i ett sånt system får man väl acceptera abstraktionen. Någon slog sönder dina grejer. Du märkte det först när du skulle använda det. Otur.

Att räkna antal skott/pilar man skjuter blir fort tråkigt. Att behöva fundera på hur många enheter mat man kan bära för att överleva en vandring etc och vi spelar Dungeons and Spreadsheets.

Personligen är resurstärningar bland det snyggaste jag sett i rollspel på många år.
Personligen håller jag verkligen inte med. Jag köper ett koger pilar, skjuter en gång och det är slut ”jo men du fylleramlade på väg ut ur byn och bröt alla pilar men du märkte inte det” och senare samma vecka köper jag ett nytt koger med pilar och skjuter 435 pilar utan problem. För mig är nog resurstärningar bland det rödaste av alla skynken.
 
Personligen håller jag verkligen inte med. Jag köper ett koger pilar, skjuter en gång och det är slut ”jo men du fylleramlade på väg ut ur byn och bröt alla pilar men du märkte inte det” och senare samma vecka köper jag ett nytt koger med pilar och skjuter 435 pilar utan problem. För mig är nog resurstärningar bland det rödaste av alla skynken.
Jag spelar inga spel med den här mekaniken, men kan det verkligen ta slut efter ett skott? Jag trodde att mekaniken var att 1-2 gjorde att du bytte till en tärning med färre sidor till du är nere på den minsta. Eller missar jag något här?
 
Det är många som kritiserar resurstärningar med argumentet att det är ologiskt (som ovan).

Men det är lätt att rollspela detta. När du ramlade tidigare märkte du inte att flera av pilarna gick sönder. Eller när fienden träffade dig så slogs även några pilar sönder… tydligen. Maten du hade med dig var inte så färsk som du trodde. Facklorna var dåligt dränkta och så vidare.

"Men sånt märker man ju så it makes no sense". Fast gör man det? Det är så sjukt många gånger som man missat att brödet man köpte "igår" hade möglat för man glömt hur lång tid som gått. Eller att man minns att man har en massa av något sen visar det sig att det inte stämmer.

Ok du köper resurser i spelet så det borde du ha koll på. "Jag kontrollerar varje pil" sure... Men i ett sånt system får man väl acceptera abstraktionen. Någon slog sönder dina grejer. Du märkte det först när du skulle använda det. Otur.

Att räkna antal skott/pilar man skjuter blir fort tråkigt. Att behöva fundera på hur många enheter mat man kan bära för att överleva en vandring etc och vi spelar Dungeons and Spreadsheets.

Personligen är resurstärningar bland det snyggaste jag sett i rollspel på många år.
Jag förstår som sagt bakgrunden och syftet. Men ogillar ändå resurstärningarna skarpt. En anledning är att de lägger till ett slumpmoment som påverkar en vanlig huvudprocess i rollspel (=strid) negativt utan att tillföra något värde. Som bågskytt ställs jag utanför striden för att resurstärningarna landade på en etta för många gånger. Jag föredrar att ha ett sådant moment i specifika situationer, när det verkligen har betydelse, till exempel om rollpersonerna rör sig i ett område där stark korruption eller strålning riskerar att förstöra maten/vattnet. Men i övrigt spel förutsätts de ha koll på sin mat och sitt vatten - inga överraskningar.
 
Det är många som kritiserar resurstärningar med argumentet att det är ologiskt.

För mig är lösningen att ta mig an resurstärningar på samma sätt som slumpmöten och andra slumpmässiga effekter som inte alltid är rimliga: Jag försöker hitta en förklaring som ändå funkar. Om slumpen till exempel gör att en fackla räcker i 10 timmar, då var det inte egentligen bara en fackla. Rollpersonen har såklart haft turen att hitta nya facklor utanför bild. Det är ju ändå inte så att vi följer varje sekund i rollpersonernas liv.
 
Jag spelar inga spel med den här mekaniken, men kan det verkligen ta slut efter ett skott? Jag trodde att mekaniken var att 1-2 gjorde att du bytte till en tärning med färre sidor till du är nere på den minsta. Eller missar jag något här?
beror på hur stort koger jag köper, men ja mitt svar var något tillspetsat, tycker dock inte det spelar någon större roll om pilarna tar slut efter ett eller 4 skott.
För mig bidrar mekaniken med exakt noll, för jag behöver fortfarande ha koll, och slumpfaktorn suger. Hellre att jag har pilar så länge SL tycker är rimligt/varje äventyr eller koll på varje skott. För mig är det här den sämsta av alla världar (i ett multiversum)
 
beror på hur stort koger jag köper, men ja mitt svar var något tillspetsat, tycker dock inte det spelar någon större roll om pilarna tar slut efter ett eller 4 skott.
För mig bidrar mekaniken med exakt noll, för jag behöver fortfarande ha koll, och slumpfaktorn suger. Hellre att jag har pilar så länge SL tycker är rimligt/varje äventyr eller koll på varje skott. För mig är det här den sämsta av alla världar (i ett multiversum)
Jag försökte bara förstå om jag totalt hade missförstått vad ni pratade om. Det var inget angrepp på ditt argument.
Även om det var väldigt tillspetsat. 😜
 
Som bågskytt ställs jag utanför striden för att resurstärningarna landade på en etta för många gånger.

Du menar att du spelat ett spel där du slog resurstärning för pilar flera gånger under en och samma strid? Det låter som en dålig implementering av mekaniken. Det rimliga vore att slå efter striden. Då kan resursslaget även antas innefatta om du hittar igen några av de pilar du avfyrade.
 
Last edited:
För mig är det tvärtom. Jag bestämmer alltid svårighetsgraden innan. Det känns bäst utifrån OSR:s princip om spelledaren som opartisk domare, vilken jag numera tillämpar i princip allt mitt spelledande.
Japp, jag är mer i ”shared storytelling”-lägret. Att vi runt bordet berättar en historia tillsammans och reglerna är till för att hjälpa oss att göra det. Med det sagt så gillar jag att det känns opartiskt, men ibland snabbar det upp lite om man bara rullar och ser ”ok, tre framgångar, du klarar det lätt” eller ingen framgång, alltså misslyckas du.

Jag gillar system där man kan göra så, dvs bara rulla utan att kolla mekaniken och räkna med att ”det är nog default-svårighet” typ och sen dubbelkolla i efterhand om det är på håret.
 
Back
Top