Regelinnovationer - förbättringar eller försämringar?

Jag gillar zoner (uppenbarligen eftersom jag skrev in dem i I Rikets Tjänst), tycker att det ger bra stöd för att mest improvisera, men då och då haka in i mekaniken.

Däremot är jag inte alls glad för resurstärningar. Det ger för mig en extra abstraktion som är svår att förklara (va? tog min mat slut, jag hade ju massor igår!) samtidigt som det inte hjälper mig så mycket. Oftast så improviserar jag ändå och säger att maten börjar ta slut när det är rimligt. Med det så skulle jag kunna tänka mig att ha "mycket/lagom/lite" mat med sig, ungefär som zoner och att när jag säger till så drar man ner det ett snäpp. Så det blir någon slags kvantifiering.

Framförallt så tycker jag att det handlar om vad man vill spela för något. Om resurshantering till exempel är en nyckeldel av spelet (Twilight 2000 mm) så vill jag ha regelstöd för det som kan driva narrativet.

Vad gäller frågan om meta-currency så är jag också kluven. Jag gillar det i grunden för att det kan ge dynamik till spelbordet (jag använder inte min superkraft varje runda). Men det kräver någon typ av "in-game" förklaring. Med magi och superkrafter är det ju lätt, de drivs av någon slags mystisk kraft ändå, med "världsliga" förmågor lite svårare.

Egentligen så tycker jag inte att det är så svårt att spela att jag spenderar en meta-poäng och får en nivås fördel på slaget. Då rör sig alla konsekvenser på "meta-planet". Däremot kan jag tycka att en del av till exempel Ligans Pressa-mekanik kan vara klurig. Jag har lätt att förklara att man blir stressad som rollperson när det gäller. Jag har svårare att förklara att man tar fysisk skada, eller att man blir så ledsen att man inte kan agera för att man misslyckas med ett Speja-slag.
 
Just det, något jag har svårt för är "omvänt narrativ" i tärningsslagen. Jag spelleder i princip alltid enligt flödet "du säger vad du vill göra, jag säger svårigheten, du slår och ser om du lyckas". Alla varianter där du slår först och sen säger vad du gör med tärningsslaget slår slint i mitt huvud och känns som att det berövar spelaren på agency. Jag vill få bestämma först vad jag vill göra och sen se om jag lyckades.
 
Jag tycker inte om exploderande tärningar eller tärningspölar.

Exploderande tärningar är ingen favorit för mig men jag kan tolerera dem om de kommer i spel mer sällan, så att tärningsrullandet ändå hålls på en rimlig nivå. Tärningspölar gillar jag så länge handlingsresolutionen ändå är smidig. Det finns dock flera potentiella problem. För stora pölar. Om värdet för vad som är en framgång varierar. Om pölarna består av flera olika typer av tärningar. Om tärningarna har flera olika symboler som ska tolkas.
 
Exploderande tärningar är ingen favorit för mig men jag kan tolerera dem om de kommer i spel mer sällan, så att tärningsrullandet ändå hålls på en rimlig nivå. Tärningspölar gillar jag så länge handlingsresolutionen ändå är smidig. Det finns dock flera potentiella problem. För stora pölar. Om värdet för vad som är en framgång varierar. Om pölarna består av flera olika typer av tärningar. Om tärningarna har flera olika symboler som ska tolkas.

Jag älskar tärningspölar, mest för den fysiska känslan av att rulla tärningar :). Men det finns flera svårigheter:

- Om svårigheten uttrycks i +/- på antalet tärningar så måste den sättas innan man rullar, åtminstone minus, eftersom man inte kan ta bort tärningar när de väl rullats. Jag gillar att inte säga eller ens definiera svårigheten för ett slag och se lite vad spelaren rullar först. Man kan lösa det genom att svårighet istället uttrycks i antalet lyckade tärningar som krävs.
- Det ska gå att tolka resultatet snabbt när man ser tärningarna. I bästa fall är det lättare än klassisk slå över / slå under. Om man ser en enda lyckad tärning så vet man att man lyckats.För det behövs en tydlig och enkel definition av "lyckat" och inte för stora tärningspölar.


Tärningspölar bör så klart använda T12, för det är den bäst rullande tärningen (och snygg!) :)
 
Oj, det är en svår fråga. Dels så tycker jag att det är svårt att veta vad som klassas som en regelinnovation (men allt har ju innoverats nån gång, så jag räknar in allt här) och dels svårt att separera en innovation från sin kontext och hur den används. När jag inte gillar något eller inte får det att fungera bra så brukar jag utgå från att jag har missförstått hur den ska användas eller har en inkompatibel spelstil.

Jag är inget fan av hur jag tillämpade zoner i början. Men sedan jag fattade hur de skulle användas så älskar jag dem! (Jag använde dem som en geografisk abstraktion i början, och storymässig abstraktion senare.)

Jag gillar inte storymässiga metapoäng. Som raud och hjältepoäng och sånt.

Jag gillar inte utrustningspaket. De har såklart sina användningsområden, men i fel spel så gör de roliga saker tråkigare.

Jag gillar inte erfarenhetspoäng eller att man ska bli bättre av helt osannolika varianter på förbättringar som bryter sönder logiken helt om man tänker sig att allt och alla i hela spelet skulle använda sig av systemet (generellt för att det går alldeles för fort). Visst det kan vara kul, men ofta så vållar det mer problem än lösningar. Den variant som jag tycker har fungerat bäst för sitt syfte är en husregel som vi hade i nått spel som vi körde i ungdomen: du har en bonus på att spöa troll om du någon gång har besegrat ett troll (eller varit med när någon har besegrat ett troll). Så man listade allt (nytt) man har besegrat i strid och ska du slåss mot någonting på listan så får du en bonus.

Jag gillar egentligen inte att (bara) spelarna ska rulla tärningar. De är sega, odisciplinerade och tappar tärningar på golvet. Det går snabbar och mer sömlöst om bara jag som SL slår tärningar, eller ännu bättre, att jag är spelare och SL sköter allt. Problemet är att spelare gillar att slå tärningar så då får de göra det då. Ett annat problem är att SL kan frestas att fudga, och de ska de ge fan i.

Appropå det, tveksam "innovation": att SL kan slå tärningar bakom en skärm och fuska. När jag började spela så fick jag som tips att fuska vid rätt tidpunkter som SL för att göra storyn bättre. Det är ett rätt dåligt tips.

(Förutom att det var en svår fråga så är det ännu svårare att hålla sig från att svara på andras försämringar!)
 
Jag gillar inte utrustningspaket. De har såklart sina användningsområden, men i fel spel så gör de roliga saker tråkigare.
Menar du som i att utrustningen är abstraherad (du har en ryggsäck "äventyrarutrustning" som kanske, kanske inte har det du behöver för stunden), eller bara att det finns färdigihopplockade paket när man gör rollpersonen?
 
Oh, jag kom på tre!

1. Uteslutande spelartillvänd mekanik. Jag har inget emot det i allmänhet men jag tröttnar på spel som envisas med hålla på principen i något slags designprofileringstänk. trots att ett slag av SL är den uppenbart smidigare lösningen.

2. Inte blanda tärningar. Besläktad med 1 i att det verkar vara ett slags designprofileringstänk. Alltså spel som envisas med att bara använda vissa format på tärningar och tillämpa dem på allt. T6-baserade spel är ofta en stor syndare här, som plötsligt använder T66 till massa tabeller trots att T10 eller T20 eller T100 skulle passa bättre.

3. Stora tärningspölar, som 11-12+ st. Alltså när det börjar bli så många tärningar att det blir ett fysiskt moment samla i hop rätt antal, hitta en yta att rulla dem på och läsa av resultatet. När det börjar bli normen och det är spel med många slag inser man hur mycket tid som plötsligt lägga på tärningsrullande.
 
Det enda jag kommer på här är nog när spelares moraliska/politiska/personliga åsiker och erfarenheter inkluderas regelmässigt i spelet. Jag är helt med på att spela en omgång i ett privat vårdbolag och tangera frågor om vinst i välfärden. Men jag är inte så förtjust i spel som börjar med att alla deltagare ska diskutera vad de tycker om vinst i välförden och sedan bygga spelet på det. En spelad berättelse kan vara nyanserad och kontextuell och låta oss utforska åsiktsrymder vi kanske annars skulle refusera. En politisk diskussion blir bara ryggdunkande eller gräl, och är motsatsen till det bra i rollspel.

Samma grej med saker som ”skriv ned på en lapp ett brott du eller någon du känner begått”. Jag tar gärna med sådana saker i rollspel, men jag ogillar när det görs explicit.
 
Jag är väldigt oförtjust i resurstärningar. Det är en i min ögon märklig abstraktion att man, beroende på hur man slår, antingen kan få slut på resurser väldigt fort, ha oändligt med resurser, eller allt däremellan. Vilken bågskytt skulle till exempel ta med sig tre pilar på ett äventyr? Överlag föredrar jag att resurser inte har någon betydelse alls, förrän de har betydelse. Med det menar jag att jag bara antar att en äventyrare har med sig det hen behöver, men att det finns specialfall där det faktiskt tillför något att hålla koll på en resurs, som Shadowdarks facklor/ljuskällor.

Pressamekanik tycker jag inte särskilt mycket om, i synnerhet om det inte har en mycket tydlig koppling till den handling man försöker pressa sig till att lyckas med. Jag hade dessutom föredragit en framåtverkande pressamekanik, så att spelaren berättar i förväg att det är så viktigt att lyckas att rollpersonen kommer att pressa sig till det yttersta. Efter försöket får rollpersonen ett tillstånd som begränsar grundegenskapen kopplas till handlingen.
 
Menar du som i att utrustningen är abstraherad (du har en ryggsäck "äventyrarutrustning" som kanske, kanske inte har det du behöver för stunden), eller bara att det finns färdigihopplockade paket när man gör rollpersonen?
Det var den abstrakta varianten jag tänkte på, "innehåller allt som en bergsklättare kan tänkas behöva, klättringskängor, rep, änterhake etc.". Egentligen när man ska skriva "äventyrarutrustning" i utrustningslistan istället för att rada upp alla prylar. Jag inser nu att det framför allt är "etc" jag ogillar! När det blir en diskussion under spel om det är rimligt att de har packat ner föremålet som de jättemycket vill ha just nu, men som de absolut inte hade tagit med om de inte visste att den här situationen skulle dyka upp.

Fast jag ogillar också egentligen att det är ett färdigt paket också. Det tar bort player skill att någon annan har tänkt igenom vad man ska ha med sig. Det kanske inte är realistiskt när bergsklättraren glömmer att ta med sig rep, men det är kul nog situation för att vara värt det! (Har en spelare som hatar det dock! :))

Roligast är när man slumpar startutrustning. "Jaha, vad har vi? Ett snöre, fyra tops, en forntida Kalle Anka-tidning, en tom bensindunk, ett trasigt gasmaskfilter, fyra raggsockar och en utfällbar radioantenn. Någon som får en idé om hur det kan hjälpa oss att ta oss in i bunkern?"
 
Jag är väldigt oförtjust i resurstärningar. Det är en i min ögon märklig abstraktion att man, beroende på hur man slår, antingen kan få slut på resurser väldigt fort, ha oändligt med resurser, eller allt däremellan. Vilken bågskytt skulle till exempel ta med sig tre pilar på ett äventyr? Överlag föredrar jag att resurser inte har någon betydelse alls, förrän de har betydelse. Med det menar jag att jag bara antar att en äventyrare har med sig det hen behöver, men att det finns specialfall där det faktiskt tillför något att hålla koll på en resurs, som Shadowdarks facklor/ljuskällor.
Det jag tänker är att den sortens "oklar" förbrukning känns rimlig i vissa specifika situationer, men inte andra. Om man tittar på en modern eldstrid kan jag mycket väl tänka mig att den faktiska ammunitionsförbrukningen kan kännas utom kontroll – ens vapen kan avfyra många kulor i snabb följd, och i den adrenalinstinna situationen har man kanske inte pejl på exakt hur många som avfyras, särskilt om man är mindre stridsvan. Men om man istället går trehundra år tillbaka i tiden och tänker sig samma eldstrid med flintlåspistoler blir det ju löjligt att tänka sig att man inte har koll på hur många kulor man avfyrar, eftersom det är en sådan jäkla apparat att ladda om. Så om man tänker simulerande är det kanske rimligt att ha den sortens mekanik när man jobbar med en relativt riklig resurs som det är lätt att slösa med utan att tänka sig för?
 
Det enda jag kommer på här är nog när spelares moraliska/politiska/personliga åsiker och erfarenheter inkluderas regelmässigt i spelet.
Undantaget är dock OKULT! Där ska varje spelare införliva något om sin egen hemort i Hemby. Det är inte en ”tvinga spelare att avslöja kontroversiella grejer”-sak, utan ett sätt att få Hemby att kännas mer för spelaren genom att göra en koppling. Det är asballt!
 
Undantaget är dock OKULT! Där ska varje spelare införliva något om sin egen hemort i Hemby. Det är inte en ”tvinga spelare att avslöja kontroversiella grejer”-sak, utan ett sätt att få Hemby att kännas mer för spelaren genom att göra en koppling. Det är asballt!
Okult har med samma sak för rollpersonerna också, att barn-RP ska ha något gemensamt med spelarens egen uppväxt och något som de verkligen inte delar. Jag gillade den grejen mycket för mig själv, men jag ogillade att det ledde till metakommentarer om "aah det där var det som var sant för dig".
 
Jag är väldigt oförtjust i resurstärningar. Det är en i min ögon märklig abstraktion att man, beroende på hur man slår, antingen kan få slut på resurser väldigt fort, ha oändligt med resurser, eller allt däremellan. Vilken bågskytt skulle till exempel ta med sig tre pilar på ett äventyr? Överlag föredrar jag att resurser inte har någon betydelse alls, förrän de har betydelse. Med det menar jag att jag bara antar att en äventyrare har med sig det hen behöver, men att det finns specialfall där det faktiskt tillför något att hålla koll på en resurs, som Shadowdarks facklor/ljuskällor.
Fast såsom jag uppfattat vad det är meningen att resurstärningar ska simulera är att man inte alltid har kontroll över resursens åtgång. För att använda ditt exempel ovan så beror inte det faktum att bågskytten får slut på pilar efter tre skott inte att hen bara tog med sig tre stycken utan att hen vid vart och ett av de tre skottillfällena behövde skjuta mer än bara en pil och att det är därför de tog slut.
 
Jag gillade den grejen mycket för mig själv, men jag ogillade att det ledde till metakommentarer om "aah det där var det som var sant för dig".
Ja, jag tror att jag föredrar att det ska vara något okontroversiellt och öppet. Tror att vi spelade så. Då fanns det inga metagrejer att tänka på. Eller ja, det får vara något kontroversiellt om man vill, men utan förväntan på det. Det kan vara något som ”Min rollperson har också finlandssvenskt påbrå” eller ”min rollperson har också lite problem med höftleden”. Det räcker för att tjäna syftet.
 
Jag gillar att inte säga eller ens definiera svårigheten för ett slag och se lite vad spelaren rullar först.

För mig är det tvärtom. Jag bestämmer alltid svårighetsgraden innan. Det känns bäst utifrån OSR:s princip om spelledaren som opartisk domare, vilken jag numera tillämpar i princip allt mitt spelledande.
 
Jag ogillar när allting ska mekaniseras. Från aspekter i zoner och nackdelar till "min pappa" och "gott rollspelande/beskrivande". Om man vill att spelet ska handla om något, låt vad du vill att spelet ska handla om vara en del av vägen på väg till spelarens egna mål. Om man vill att folk ska använda stegar, ge rollpersonerna målet att ta sig på taket. Låt dom inte få Stege +3 eller "Använd en stege för att få XP". Det är bara en bakvänd design. Fan mail? Nä, tack! Att locka med "Dansa för mig, apa"-poäng gör aktiviteten bara tråkigare för mig eftersom jag ska tydligen fokusera på att få mekanisk belöning framför att spela rollspel.

Jag ogillar verkligen "Nej, och/men" eftersom "Ja, men" är ett misslyckande. Det är verkligen rollspelare som är fast i lyckat/misslyckat-paradigm och inte förstår impro-principerna där "Ja, och" är accepterande (impro-term) och "Ja, men" är blockande (impro-term: nej). Värst är det när det mekaniseras och bara kommer slumpmässigt utan någon sorts input från vad som händer i fiktionen. Daggerfall och Warhammer FRPG 3 är två exempel på detta. Perfekta slag och fummel är lättvarianter på "Ja och/men" och "Nej, och/men" men förekommer för sällan för att folk ska inse hur mycket det ställer till med. Fail forward-mekanik skulle kunna sägas vara "Nej, för att" (impro-term: erbjuda).

Jag gillar inte heller när spelarna har poäng för att hitta på saker utanför rollpersonens sfär, eftersom det skär sig mot min spelledarstil. Jag vill att spelarna ska hitta på saker i världen, att dom ska förankra rollpersonen i världen genom kontakter. Jag vill inte begränsa det till "X gånger per speltillfälle". Shadowrun Anarchy 2ED och Noir är bra exempel där detta skär sig med hur jag spelleder.
 
Last edited:
Jag gillar inte specialtärningar med en massa konstiga symboler på. För mig känns detta som brädspel (och jag gillar inte det där heller men kan ha mer förståelse för det). Tärningar ska vara lätta att läsa av och förstå.
 
Fast såsom jag uppfattat vad det är meningen att resurstärningar ska simulera är att man inte alltid har kontroll över resursens åtgång.

Precis så. Du hade inte packat så många bandage som du trodde. Du sköt fler skott än beräknat i stridens hetta. Du måste ha tappat några tändstickor. Två konsekvenservburkar visade sig vara dåliga när du öppnade dem. Det är inte något som passar i alla spel men rätt använt är förbrukningstärningar briljant tycker jag.
 
Back
Top