Mrund utforskar Coriolis

Jag förstår. Är inte det gruppkoncept du nämner kanske den anpassning som krävs för att få Coriolis att funka bäst? Jag har några av böckerna hemma i bokhyllan men har aldrig riktigt fastnat för settingen. Så jag har inte koll på alla detaljer.
Om man inte behöver anpassa sig till några publicerade scenarier så är det väl fullt möjligt att köra en kampanj med något av de kanoniska gruppkoncepten bulkfraktare, kolonister eller arbetare. Men det blir förstås en väldigt annorlunda historia om det som verkligen engagerar RPna är att frakta nickelmalm mellan stjärnsystem eller leta efter odlingsbar jord utan ägare.

"Hörni RP. Vi är bekymrade över att våra kompisar på en avlägsen plats inte svarar på anrop. Åk dit och kolla så får ni pröjs."

"Va? Nja, asså... Vi är jordbrukare på jakt efter tjugo hektar med potatisåker. Varför frågar ni oss!? Det låter farligt? Vad vill ni egentligen?"
 
Håller med, det är en väldigt charmig värld att driva runt i. Det finns en bredd och ett djup som som gör det till en väldigt attraktiv setting.

Sen hänger det väl lite ihop med att jag tycker den metaplot som finns i Ikonernas nåd-kampanjen har en del övrigt att önska.
Jag håller med, eller nu har jag bara läst första delen i ikonernas nåd och fick ingen riktig pepp på den.

Men jag gjorde en massa mötestsbeller och skrev ihop typ en miljon roliga fraktuppdrag.

Den var jag nöjd med min egen övergripande story, där skulle de mest spåra en arkeolog som letade ett försvunnet aniktsskepp. Det gav mest en anledning att kuska runt
 
Jag håller med, eller nu har jag bara läst första delen i ikonernas nåd och fick ingen riktig pepp på den.

Men jag gjorde en massa mötestsbeller och skrev ihop typ en miljon roliga fraktuppdrag.

Den var jag nöjd med min egen övergripande story, där skulle de mest spåra en arkeolog som letade ett försvunnet aniktsskepp. Det gav mest en anledning att kuska runt
Låter rätt likt min publicerade tredjepartskampanj, The fate of Shamshir. (Great minds osv :smile:)
 
Om man inte behöver anpassa sig till några publicerade scenarier så är det väl fullt möjligt att köra en kampanj med något av de kanoniska gruppkoncepten bulkfraktare, kolonister eller arbetare. Men det blir förstås en väldigt annorlunda historia om det som verkligen engagerar RPna är att frakta nickelmalm mellan stjärnsystem eller leta efter odlingsbar jord utan ägare.

"Hörni RP. Vi är bekymrade över att våra kompisar på en avlägsen plats inte svarar på anrop. Åk dit och kolla så får ni pröjs."

"Va? Nja, asså... Vi är jordbrukare på jakt efter tjugo hektar med potatisåker. Varför frågar ni oss!? Det låter farligt? Vad vill ni egentligen?"

Jo, jag hajar att det kan bli en (bitvis riktigt fånig) krock mellan de kanoniska gruppkoncepten och de publicerade äventyren. Självklart borde de passa bättre ihop. Det hade varit en bättre speldesign. Men vad jag funderar på är vad man kan göra åt det material som finns. En lösning är att utgå ifrån gruppkoncepten och sedan plocka så mycket som möjligt - platser, personer, föremål, rymdskepp, förmågor eller vad det nu kan vara - från de färdiga äventyren.
 
vad jag funderar på är vad man kan göra åt det material som finns. En lösning är att utgå ifrån gruppkoncepten
Se ovan. Jag började planera den här kampanjen här om dagen. Inga RP finns ännu. Jag har utgått från inledningarna på ett antal publicerade scenarier. Med överblick över dem har jag tittat på de kanoniska gruppkoncepten och hittat ett som verkar kunna funka hyfsat: agenter. De flesta av gruppkoncepten funkar jättedåligt med de scenarier som publicerades till Coriolis 2016, men kan som sagt användas till helt andra slags kampanjer där SL skriver äventyren själv.
 
Jag tror verkligen på att luta sig in i de många faktioner som finns i spelvärlden, köra uppdragsgivar-vägen till en början och slänga in lite mer komplicerade äventyrsöppningar ("ett skepp har försvunnit", "ett märkligt barn har dykt upp") vartefter.
 
Ja, det rimligaste är väl att man etablerar först genom ett par scenarier vad gruppen brukar hålla på med i vanliga fall. Sedan kan det bli bisarrare grejor.
 
Vilket gruppkoncept har sällskapet som får dem att lyda henne?
De är utforskare och om jag förstod det rätt så är mecenatdelen en ganska stor del av världen/spelet så jag ville få in den kopplingen direkt. De har Dr. Wana som mecenat och med den kopplingen känns Arams hemlighet som en bra start på utforskandet.
Det kan förstås ses som lite "främling ger en karta" start men då jag vill få in kopplingen RP/skuld/mecenat direkt känns det ändå ok.
 
De är utforskare och om jag förstod det rätt så är mecenatdelen en ganska stor del av världen/spelet så jag ville få in den kopplingen direkt. De har Dr. Wana som mecenat och med den kopplingen känns Arams hemlighet som en bra start på utforskandet.
Det kan förstås ses som lite "främling ger en karta" start men då jag vill få in kopplingen RP/skuld/mecenat direkt känns det ändå ok.
Påminner om gruppkonceptet när vi har spelat Svavelvinter 1987 och Hot Springs Island. Gruppen är anställd av en gammal rörelsehindrad upptäcktsresande och författare. Hon sitter mest still inomhus i närmsta stad och skriver, samt skickar ut sitt folk att utforska och teckna av viktiga platser, göra intervjuer, leta rätt på informativa handskrifter etc. Och medan de sysslar med det råkar de ut för allt möjligt, ibland helt enkelt för att de försöker tjäna en extra slant vid sidan av.
 
Om man inte vill skrota regelsystemet helt utan bara göra förändringar för att underlätta, vad ska man då ta?
Många verkar vara inne på att se över mörkerpoängen. Utan att ha funderar så mycket på det men av läsandet i tråden känns kanske tillstånd som i DoD23 kanske en väg att gå men vad finns det mer? Jag har hittat olika 3e partsregler för att tex ändra på hur strid fungerar, är det någon som testat det? Finns det fler husregler/3e partare som man "måste" ta in i sitt spel?
 
Många verkar vara inne på att se över mörkerpoängen.
Vi kombinerade MP med att spelare fick stress (eller vad Coriolis mentala hp nu heter) när du skapade MP. Det gjorde spelarna lite mer fundersamma.

Annars tror jag att det skulle räcka långt med någon sorts urladdningsmekanism, som tvingar SL att använda MP till något.
 
Om man inte vill skrota regelsystemet helt utan bara göra förändringar för att underlätta, vad ska man då ta?
Många verkar vara inne på att se över mörkerpoängen. Utan att ha funderar så mycket på det men av läsandet i tråden känns kanske tillstånd som i DoD23 kanske en väg att gå men vad finns det mer? Jag har hittat olika 3e partsregler för att tex ändra på hur strid fungerar, är det någon som testat det? Finns det fler husregler/3e partare som man "måste" ta in i sitt spel?
Nu talar jag i egen sak, men Horisontens Veteraner är väldigt populär bland grupper som spelat några scenarion. Man brukar vilja ha lite mer valfrihet bland uppgraderingarna då. Det finns även andra Talangskompendium som fått bra feedback, exempelvis Expanded horizons. Mitt bidrag är dock det enda jag vet som finns på svenska och engelska (engelska versionen har även stöd för VTT Foundry).

Jag tycker även att skeppstrid är ganska meckigt att få till bra, så har även skapat Förenklad rymdstrid som gör att en strid går från en timmes speltid till typ en kvart.

Båda grejerna går att tanka ned gratis om man vill kika på dem.
 
Jag tycker även att skeppstrid är ganska meckigt att få till bra, så har även skapat Förenklad rymdstrid som gör att en strid går från en timmes speltid till typ en kvart.
Coolt!

Vi tyckte mest det kändes som något som bultats dit ovanpå spelet utan vidare eftertanke. Nästan som ett separat spel i spelet. Dels för att du isolerades till din position på skeppet ("Pilot"), och dels för att det återigen kändes ganska ofärdigt. Det var helt överlägset att köra Datapuls (som skadar fiendeskeppet energi) vs egentligen allt annat du kunde göra, som hade mycket högre risk att missa.

Är ju intressant på många sätt, för jag känner ju att Coriolis både har den kanske häftigaste moderna spelvärlden (även om min iranska spelare hade ett par reservationer) och samtidigt det kanske mest ofärdiga regelsystemet jag ändå spelat.

För: hur fångar du atmosfär med regler? Det är ju inte en särskilt lätt fråga, och görs värre av att det finns ganska många olika läsningar av världen i spelet. :)

För mig tror jag spelet helt enkelt träffade en sweet spot när det kom. Det är inte särskilt mycket detaljer, men tillräckligt med detaljer för att min egna fantasi ska gå igång på det. Grundlådan till Coriolis är helt enkelt väldigt inspirerande!
 
(även om min iranska spelare hade ett par reservationer)
Jag vet inte om det passar i den här tråden, en egen tråd eller kanske ett PM, men skulle vara intresserad av att veta mer! I fall det är något särskilt man ska passa sig för eller ha bakhuvudet för att det inte ska bli respektlöst.
 
Jag tyckte aldrig om det, för att ikonerna var ingenting positivt att be till, bara något desperat.

Kanske hade något med bakgrunden till världen att göra, men för mig kändes det mer som att man gjorde en pakt med en demon mer än hade en gud som beskyddade en.
Problemet är väl om det är de enda gångerna man använder ikonerna. Men dels spelade vi ganska mycket ut de olika relationerna rollpersonerna hade till ikonerna, dels så kommer de ofta upp i kampanjens story, jag såg till att använda ikontalangen så ofta jag kunde (en gång per spelmöte). Men det kändes också som ett litet steg att hänvisa olika förklaringar när tärningsslagen gick bra "ikonerna verkar vaka över oss!", eller dåligt "Spelaren verkar inte vara med mig idag!" så att be till ikonerna för ett omslag vid viktiga situationer kändes väldigt naturligt "Kom igen! Gråterskan var mig bi!"

Att mörkerpoängen är lite kosmetisk inser jag såklart. Men det kändes också rätt i att påminnas om att det finns en mörk kraft som orsakar skit. Mörkret är över huvudtaget en ganska tydligt antagonist i våra dialoger och vi hänvisar ofta till mörkret som något allmänt dåligt även kring spelbordet, typ dåliga tärningsslag, felbedömningar och liknande. Extra tydligt var det i början när min rollperson hade någon slags oförklarlig rädsla till mörkret mellan stjärnorna, det var väldigt lätt att spela ut den nackdelen.

Spelmässigt så finns det ingen tydlig baseline för vad som är normalläget (utan mörkerpoäng), men jag tycker inte att det gör så mycket heller. Jag skulle beskriva receptet så här: SL beskriver en situation på ett visst sätt, sedan plockar han ett par mörkerpoäng och fortsätter med att beskriva en komplikation*. Det är allt som behövs. Ibland så kunde en strid försvåras, SLPs får ny chans att anfalla, men när jag tänker på det så har det inte varit många gånger och kanske mer för att balansera upp dramatiken i striderna. Jag har iofs ingen aning om hur reglerna kring mörkerpoängen fungerar och om han följer dem. Han beskrev det i början av kampanjen, men jag har glömt.

Det hade inte varit någon skillnad om man hade kört utan mörkerpoäng och haft med komplikationerna från början, gjort striderna tuffare etc. så på det viset är de inte nödvändiga. Men det viktiga tycker jag är sättet man använder dem på för att förstärka atmosfären, snarare än det regelmässiga, att de ska ge känslan av att det finns en mörk kraft som verkar emot rollpersonerna.

*) "Gatan är lugn och ni ser skylten ovanför kantinan. Det här är rätt plats. Det röda dammet ligger som ett puder över gatstenarna i hettan. Det stora fönstret som vätter ut mot gränden ser svart ut mot det skarpa dagsljuset. *plockar några mörkerpoäng* Det står en säkerhetsvakt utanför dörren."

Jag menar, antingen så hade äventyret/SL inte tänkt ha någon vakt där, men så valde SL att försvåra situationen för att spendera några mörkerpoäng och göra situationen mer intressant. Eller så hade det varit en vakt där oavsett, men SL använde mörkerpoängen som en ursäkt/stämningshöjare för att påminna om att det finns mörka krafter som verkar i världen och om man för lättvindigt pressar slag så ger man samtidigt kraft åt mörkret. Orsaken är inte lika viktig som känslan mekaniken förmedlar.
 
Jag menar, antingen så hade äventyret/SL inte tänkt ha någon vakt där, men så valde SL att försvåra situationen för att spendera några mörkerpoäng och göra situationen mer intressant. Eller så hade det varit en vakt där oavsett
Ja, min egen lust som SL att placera en säkerhetsvakt där är hyfsat frikopplad från antalet gånger som spelarna har pressat en färdighet för två spelmöten sedan.
 
vore kul att höra hur det blir om du sätter dig att göra samma för Coriolis.

Nu har jag bläddrat igenom BRP-konverteringen till Mutant år noll och det slår mig att det nog inte är BRP jag vill ha (inte slumpade grundegenskaper, inte slumpmässiga förbättringar) utan ett mer rättframt, procentbaserat system. Köpa grundegenskaper och färdigheter för poäng. Kanske grundegenskaper i intervallet 20-50 % och färdigheter 0-40 %. Slå under grundegenskap + färdighet med T100 för att lyckas med något. Kanske en möjlighet att vända på entals- och tiotalstärningen som ett alternativ till att pressa. Och så något annat än mörkerpoäng. Kanske någon om att tappa tron på ikonerna eller kontamineras av mörkret mellan stjärnorna. Fast det skulle medföra flera földändringar - tålighet, skada och så vidare - så det vore en hel del jobb med det.
 
Back
Top