Mrund utforskar Coriolis

jag skulle nog avskaffa pressande av slag (för jag gillar heller inte meta-elementet), och sen öka chansen att lyckas på andra sätt (t.ex. att man lyckas på 4+)
Bra förslag. Jag tror vi kör några sittningar till med reglerna som de är skrivna, så kanske jag föreslår denna lösning för spelarna. 5-6 som lyckat.

Alla de berättelse-intressanta saker man hittar på SL:s mörkerpoängsmeny kan jag ju låta inträffa oavsett poängläge.
 
Bra förslag. Jag tror vi kör några sittningar till med reglerna som de är skrivna, så kanske jag föreslår denna lösning för spelarna. 5-6 som lyckat.
Visstja, det var ännu värre än jag mindes det som; man lyckas bara på sexor
 
Jag tror vi kör några sittningar till med reglerna som de är skrivna, så kanske jag föreslår denna lösning för spelarna. 5-6 som lyckat.

Jag har spelat Coriolis på GothCon med en spelledare som husreglade att 5-6 var lyckat. Då blev det genast klart enklare att lyckas och det kändes som att en näve tärningar faktiskt innebar att rollpersonen var kompetent. Det är möjligt att det skulle kännas lagom svårt om du samtidigt plockar bort möjligheten att pressa. Personligen tycker jag även att omslag känns ganska klumpiga och att skapar en onödig "ryckighet" i handlingsresolutionen (men jag kan stå ut med det).
 
Detta har ju diskuterats oräkneliga gånger under åren, men eftersom det finns nytillkomna tittare så tar vi det igen. :)

Det är inte svårare att lyckas i År Noll-spel än i andra rollspel i allmänhet. Slår man sex tärningar (ganska normalt i en färdighet man är hyfsat kompetent i) har man 67% chans att lyckas, vilket ökar till 87% för ett pressat slag. Dessa sannolikheter finns listade i de flesta År Noll-spel (i Coriolis - Mörkret mellan stjärnorna finns tabellen på sidan 62 i Regelboken).
(Sen finns det i just Coriolis - Mörkret mellan stjärnorna grejen att ett lyckat slag med 1-2 sexor kallas "knapp framgång" vilket av vissa har tolkats som att man måste slå 3+ sexor för att lyckas ordentligt. Det är inte avsikten och lite olyckligt formulerat. En sexa räcker för att lyckas.)

Man kan förstås gilla eller ogilla pressa-mekaniker, men tanken är att det skapar ett risk/reward-val som många spelare verkar uppskatta, då det ökar deras agens i slaget. Det är inte bara slumpen som avgör om lyckas, du kan också välja att öka dina chanser men samtidigt öka risken på ett eller annat sätt (beroende på den specifika pressa-mekaniken).
Det går förstås att husregla bort pressade slag om man så vill, men då försvinner lite poängen med regelsystemet. Pressa-mekaniken i Coriolis - Mörkret mellan stjärnorna för in tematiken kring tro och bön i själva regelverket, och det försvinner ju om man förbjuder pressade slag.

Så till mörkerpoängen. För det första är det inte SL:s "plikt" att använda mörkerpoängen. Tvärtom säger reglerna tydligt att MP är ett verktyg för SL som kan användas när och hur SL vill (sid 60). Listan på sid 61 ger också många förslag på hur MP kan användas utanför strid (tex "förlorad ägodel", "oskyldig i trubbel", "personligt problem", "mörker i sinnet". Att MP bara kan användas i strid stämmer alltså helt enkelt inte.

Liknande system med "doom pool" och liknande finns i många andra rollspel, och alltså egentligen inget unikt för Coriolis - Mörkret mellan stjärnorna. Samtliga dessa system har dock svårigheten att balansera vad MP kan göra mot vad SL kan göra ändå, utan poäng. Och att SL kan hamna i ett läge med många MP och få svårt att hitta lämpliga saker spendera dem på. Det är också ett av skälen till att nya Coriolis: The Great Dark saknar mörkerpoäng. Coriolis - Mörkret mellan stjärnorna är ett tio år gammalt spel trots allt.

Undrar om spelkonstruktören funderade över den här effekten. Eller om han bara utgick från att alla spelgäng slåss ungefär lika ofta som hans.

Gissningsvis hypotes 2.

Tack för gissningen, men vi kan nog själva svara bäst för hur vi har funderat. :)
 
Det påminner mig lite om när jag inte hittade något i Ur Varselklotet som tydde på att man kunde lösa något som helst Trubbel utan att slå tärning. Spelar man RAW så går tärningsslag inte att undvika – man kan inte vara så smart eller taktisk att man minskar risken så mycket att man inte behöver slå. Det kändes också som ett fall där spelskaparna utgick från att alla spelgrupper ser tärningsslag som lika självklara och önskvärda som de själva…
Är det att utgå från att alla ser tärningsslag som lika självklara och önskvärda som de själva? Jag tycker att en viktig del av reglerna för ett tärningsdrivet spel är att kommunicera hur ofta tärningarna ska användas. Om spelgrupperna sen tycker att de reglerna är dåliga och de hellre lånar settingen och spelar med ett annat regelsystem så är det upp till grupperna, men om ett tärningssystem är bra ska det ju skapas med en tydlig uppfattning både om hur ofta man slår och varför.

Sen är det ofta lite dåligt kommunicerat och man får leta efter den instruktionen mellan raderna, men om man vill testa ett nytt system men inte vill justera hur ofta man slår utan bara vill köra på efter gruppens inarbetade mönster från helt andra system så tycker jag nog inte att man faktiskt testar det nya systemet.
 
Det är inte svårare att lyckas i År Noll-spel än i andra rollspel i allmänhet. :)
För att förtydliga alltså:

Men… Coriolis, liksom de flesta av Ligans spel, har rätt låga chanser att lyckas. Det är såklart ett arv från tidigare spel, och överlag är det ju så i jättemånga spel att rollpersoner har väldigt låg chans att lyckas (jag vill inte bli anklagad för att orättvist peka ut just Coriolis igen).

Det finns absolut de som tycker att 67% är en rimlig chans att lyckas i ett område ens rollperson ska vara kompetent på. För mig är 33% risk att misslyckas för högt där. Men absolut, om man pressar alla slag inom området man ska föreställa kompetent inom – då börjar man närma sig någorlunda kompetent. Men då är det just också det; ett krav. Och eftersom det leder till metapoäng så känns det lite dumt att ha det som krav.

Och hela diskussionen här gällde alltså det här med att man förväntas pressa för att ha en någorlunda rimlig chans att lyckas, och att detta alltså driver på uppsamlingen av metapoäng.

Det finns naturligtvis en massa spelare som tycker det här funkar utmärkt; som gillar att pressa slag och att samla mörkerpoäng och som tycker att 67% är "hög sannolikhet". Men det är inte så att vi som inte tycker det är orättvisa mot spelet.


Men mest vill jag alltså vara extra tydlig med detta: Ingen här har, vad jag vet, påstått att något av de upplevda problemen är unika för Coriolis.
 
Last edited:
Och ändå tas det upp i en tråd som handlar om just Coriolis?
Att något upplevs som ett problem i Coriolis och att man funderar över tänkbara lösningar i Coriolis betyder väl inte att detta något inte upplevs som ett problem i andra spel?

Det här är ju som du skriver en tråd om en specifik spelledares upplevelse av Coriolis. Då vore det väl snarare märkligt om man tog upp problem från andra spel?

Jag ser ärligt talat inte hur det hänger ihop, faktiskt. Jag skrev till och med väldigt explicit att det här är ett problem i många spel, och jag brukar också påtala det när andra spel diskuteras.
 
Att något upplevs som ett problem i Coriolis och att man funderar över tänkbara lösningar i Coriolis betyder väl inte att detta något inte upplevs som ett problem i andra spel?

Det här är ju som du skriver en tråd om en specifik spelledares upplevelse av Coriolis. Då vore det väl snarare märkligt om man tog upp problem från andra spel?

Jag ser ärligt talat inte hur det hänger ihop, faktiskt. Jag skrev till och med väldigt explicit att det här är ett problem i många spel, och jag brukar också påtala det när andra spel diskuteras.
Lite OT nu, men det är ju inte första gången dessa "allmänna" synpunkter framförs i trådar om just Coriolis och andra År Noll-spel - det har gjorts många gånger förut, ofta av dig. Om problemet du upplever och vill diskutera är "det är för svårt att lyckas med saker i rollspel" och den frågan inte har specifikt med Coriolis att göra, så är det väl rimligare att avhandla det i en egen tråd, än i en tråd om just Coriolis?
 
Lite OT nu, men det är ju inte första gången dessa "allmänna" synpunkter framförs i trådar om just Coriolis och andra År Noll-spel - det har gjorts många gånger förut, ofta av dig. Om problemet du upplever och vill diskutera är "det är för svårt att lyckas med saker i rollspel" och den frågan inte har specifikt med Coriolis att göra, så är det väl rimligare att avhandla det i en egen tråd, än i en tråd om just Coriolis?
Mitt sista inlägg här, sen går jag nog vidare:

Det var inte jag som upplevde problemet eller startade diskussionen. Det var trådstartaren som beskrev sitt problem – spelarna pressar en massa slag, mörkerpoängen samlas på hög. Jag påtalade att om man vill att spelare ska sluta pusha slag så kan en dellösning vara att öka chansen att lyckas. Eftersom en av anledningarna till att folk pressar slag är för att de misslyckas. För att sannolikheterna ser ut som de gör.

Jag förstår ärligt talat inte hur du får det här till att jag med berått mod och på eget initiativ klämmer in det generella problemet att spel har för låga chanser att lyckas, att jag påstår att det är ett Coriolisspecifikt problem, och allt detta utan att det har med diskussionen i stort att göra.

Vad tycker du att jag borde gjort istället? Hållit käften? Inte kommit med några förslag? Eller borde jag ha kommit med förslaget men inte motiverat det?



Men ja, nä, jag släpper det här nu.

EDIT: Tomas citerade mitt dåliga passiv-aggressiva svar innan jag hann redigera bort det, så nu finns det en passiv-aggressiv tråd som jag kan länka till varje gång vi diskuterar Coriolis (eller något annat spels) låga chanser att lyckas.
 
Last edited:
Är det att utgå från att alla ser tärningsslag som lika självklara och önskvärda som de själva? Jag tycker att en viktig del av reglerna för ett tärningsdrivet spel är att kommunicera hur ofta tärningarna ska användas. Om spelgrupperna sen tycker att de reglerna är dåliga och de hellre lånar settingen och spelar med ett annat regelsystem så är det upp till grupperna, men om ett tärningssystem är bra ska det ju skapas med en tydlig uppfattning både om hur ofta man slår och varför.

Sen är det ofta lite dåligt kommunicerat och man får leta efter den instruktionen mellan raderna, men om man vill testa ett nytt system men inte vill justera hur ofta man slår utan bara vill köra på efter gruppens inarbetade mönster från helt andra system så tycker jag nog inte att man faktiskt testar det nya systemet.
Jag tycker iofs att det faktiskt sägs i reglerna att man enbart ska använda tärningslag vid situationer som är utmanade/svåra för rollpersonerna. I alla fall står det i den engelska versionen. Där står också mycket riktigt vad MP kan användas till förutom strid. Sidan 54 och framåt. Ungefär som @TomasFriaLigan redan skrivit ser jag nu. :-)

Jag resonerade i alla fall så att om det var "rutin" för RP så slog man inte tärning.
 
Last edited:
Kanske tar jag helt enkelt och gör som du säger – skapar en ny tråd med beskrivning av problemet och alla förslag på lösningar jag kommer på till olika spel, och så länkar jag till den tråden varje gång någon nämner något som har med problemet att göra…
Det låter väl som en superbra idé. :) Skulle gärna läsa den tråden.
 
Det finns absolut de som tycker att 67% är en rimlig chans att lyckas i ett område ens rollperson ska vara kompetent på. För mig är 33% risk att misslyckas för högt där. Men absolut, om man pressar alla slag inom området man ska föreställa kompetent inom – då börjar man närma sig någorlunda kompetent. Men då är det just också det; ett krav. Och eftersom det leder till metapoäng så känns det lite dumt att ha det som krav.
En annan grej man ska ha med sig är att det i alla av FL:s spel (som jag har läst och/eller spelat) så framgår det tydligt att man inte ska slå slag för allt hela tiden, samt att konsekvenserna av ett misslyckat slag är lite flytande.

Exempelvis kan min RP var en expert på takläggning. Jag misslyckas inte med att lägga 1/3 av takplattorna. Då hade jag ju inte varit expert, och jag hade aldrig blivit anlitad! Rör det sig om en helt vanlig takläggning så avkrävs jag inget slag. Jag lyckas. Men om det finns något som gör att det här inte kommer bli ett vanligt jobb (i.e kunden kräver att jag lägger italienska keramikplattor av en modell jag aldrig någonsin sett/det är storm och regn/kunden kräver att jag är klar imorgon!/o.s.v.) så är det däremot rimligt att avkräva ett slag med lämplig modifikation. Om jag då misslyckas med mitt slag behöver det inte alls innebära att att taket (eller jag) faller av. Kanske får jag bara +1 stress (eller motsvarande, beroende på vilket spel vi talar om) vilket är rätt rimligt om jag gör svåra jobb under tidspress. Kanske hör kunden av sig efter 6 månader med något problem som jag då måste lösa. O.s.v.

Det hänger alltså till minst 67% på hur spelgruppen i fråga hanterar slag, hur de tolkar slag och hur de tolkar konsekvenser. Det är inte säkert att det blir en elefant som bajsar på dig för att du misslyckas med färdighetsslag mot Rida (krank vet jag pratar om :) )

Min erfarenhet säger att det här nästan enbart är en kulturell fråga hos den egna spelgruppen, och naturligtvis personliga premisser.

Den här diskussionen har vi (alltså vi på wrnu) haft många gånger, och jag landar alltid i att det handlar om spelstil.
 
Ju färre striderna är i kampanjen, desto sämre går det för RP:na i dem. När varenda strid äger rum i ett läge där SL sitter på sju mörkerpoäng som det är hans plikt att använda, då går inga strider någonsin bra för RP:na.
Man kan ju spela på olika vis men jag tyckte alltid det var roligast att bränna Mörkerpoäng utanför strid snarare än i dem i min grupp. Typ om Rollpersonerna försöker spionera på en mystisk typ på nattklubben så kommer en enträgen, berusad tjomme och börjar ragga på dem. Håller man på att hacka en dörr så kommer det upp en pinsam och ljudlig pop-upp annons i tabulan som gör reklam för ensamma paschor i ditt område. Eller att när någon håller på att utforska de uråldriga heiroglyferna i rymdvraket så går lampan i exot och personen behöver använda fingrarna för att känna sig fram.

Det kräver lite kreativitet men var mycket mer belönande för spelgruppen som helhet jämfört med att rulla om en vulkankarbinssalva.
 
Det låter väl som en superbra idé. :) Skulle gärna läsa den tråden.
En rolig OT är att oddsen för att lyckas i Kutulu är ännu lägre. En yrkestränad har tre tärningar (sid 16). 4-6 är lyckade och det krävs två lyckade tärningar (sid 28). Jag kan inte räkna ut oddsen på stående fot men känns lite sten i glashus.
 
En rolig OT är att oddsen för att lyckas i Kutulu är ännu lägre. En yrkestränad har tre tärningar (sid 16). 4-6 är lyckade och det krävs två lyckade tärningar (sid 28). Jag kan inte räkna ut oddsen på stående fot men känns lite sten i glashus.
En lyckad tärning behövs enligt s28, såvitt jag kan se. För tre tärningar innebär det 87,5% chans att lyckas.

Ed: detta verkar vara den reviderade utgåvan.
 
Last edited:
En lyckad tärning behövs enligt s28, såvitt jag kan se. För tre tärningar innebär det 87,5% chans att lyckas.

Ed: detta verkar vara den reviderade utgåvan.
Krävs två lyckade, väl? Annars är uträkningen jätteenkel.
 
Kollade i tre olika AI, och kul nog verkar chansen att lyckas med minst två 4-6 på tre tärningar vara exakt 50% (108/216).

Om det inte var meningen, så känns det extremt meningen.
 
Hittat en uppsättning förvirrande motivationer i Arams hemlighet.
Kultisterna vill hindra den ensamme, obeväpnade arkeologen från att gräva på ett för dem känsligt ställe. Förståeligt, jag är med. Men de har därför satt ihop en grupp på hela sex pers för att mörda honom handgripligen, i dagsljus, på hans utgrävning? Och precis samtidigt planerar gruvfursten att mörda honom med hjälp av ett stenskred uppifrån branten intill, utan bättre motivation än att han inte gillar arkeologens lokala mecenat?!

Men i kultisternas mördargrupp ingår två gruvarbetare, som alltså tänker mörda arkeologen utan order från sin chef, i samma ögonblick som chefen har givit order åt några andra av sina anställda att mörda honom med en annan metod.

(Och därtill: författarna tror att vanvördig betyder kättersk. Och att mondän betyder alldaglig. Och att det stavas tillängnat.)
 
Så frågan om vilka som egentligen känner till Arams hemlighet.
Hemligheten är var sektgrundarens grav är. Den ende som vet detta är sektledaren (s. 43). Men han har så bra kontakt med traktens genmodifierade nomadstam att han kan beordra dem att begå mord (s. 40). De är nämligen själva medlemmar av sekten. Och för utvalda stammedlemmar är det en religiös plikt att vakta graven konstant (s. 52). Så tydligen finns det en massa sektmedlemmar som vet precis var graven är och knallar runt strax utanför stadsgränsen. Även om man inte själv tillhör de utvalda så vet man väl rimligen ungefär var de där killarna jämt håller till. Men de håller detta hemligt för de sektmedlemmar som inte... ser lika konstiga ut som de?
 
Anropar alla regelskallar!
Slutbossen i Arams hemlighet har ett par specialförmågor i strid som är otillräckligt beskrivna och inte verkar anropa grundreglernas vanliga terminologi.
  • Han slåss med klor, vilket det finns grundregler för . Men när han träffar med dem finns "risken" att offret även tappar en av sina tre handlingar den rundan p.g.a. mystisk påverkan. Hur stor är den sannolikheten när inget mera står om detta?
  • Han har Mystiska krafter 5 och Känsla 4, summa 9. Med dessa tärningar kan han betala 1 MP per offer och orsaka Stress genom "en attack med styrka 3". Hur funkar detta när inget mer än så står skrivet? Hur relaterar utfallet av hans tärningsslag till "styrka 3"?
 
Anropar alla regelskallar!
  • Han har Mystiska krafter 5 och Känsla 4, summa 9. Med dessa tärningar kan han betala 1 MP per offer och orsaka Stress genom "en attack med styrka 3". Hur funkar detta när inget mer än så står skrivet? Hur relaterar utfallet av hans tärningsslag till "styrka 3"?
Som jag förstår det så kan han göra en attack med Mystiska krafter som har grundskada 3 Stress (kan sedan uppgraderas med fler lyckade tärningar som vid andra typer av attacker). Så det blir som en mental avståndsattack typ, utan Krit-chans.

Gällande klorna har jag dock ingen aning vad de menar.
 
Som jag förstår det så kan han göra en attack med Mystiska krafter som har grundskada 3 Stress (kan sedan uppgraderas med fler lyckade tärningar som vid andra typer av attacker). Så det blir som en mental avståndsattack typ, utan Krit-chans.
Rimlig tolkning, tycker jag. Så om han slår tre sexor gör han 5 i skada på Stress. Kan han sedan pröjsa 1 MP per motståndare och dela ut samma skada till samtliga närvarande? Eller måste han först pröjsa MP? Måste han rent av slå om färdighetsslaget för varje person han betalat MP för att angripa?
 
Rimlig tolkning, tycker jag. Så om han slår tre sexor gör han 5 i skada på Stress. Kan han sedan pröjsa 1 MP per motståndare och dela ut samma skada till samtliga närvarande? Eller måste han först pröjsa MP? Måste han rent av slå om färdighetsslaget för varje person han betalat MP för att angripa?
Jag har för mig att du behöver pröjsa en MP för att aktivera en Mystisk kraft som SL. Tror dock inte han kan göra samma skada igen mot en ny motståndare för bara 1MP, det verkar ohemult kraftfullt. Att aktivera en mystisk kraft tar en hel stridsrunda vanligtvis, så han kan nog inte spamma förmågan flera gånger i rad på samma runda.
 
Jag har för mig att du behöver pröjsa en MP för att aktivera en Mystisk kraft som SL. Tror dock inte han kan göra samma skada igen mot en ny motståndare för bara 1MP, det verkar ohemult kraftfullt. Att aktivera en mystisk kraft tar en hel stridsrunda vanligtvis, så han kan nog inte spamma förmågan flera gånger i rad på samma runda.
Men vad betyder det då att scenariot säger "mystisk attack som kostar 1 MP per person"? Jag tror att konstruktören är ute och freestylar otestade stridsregler.
 
Jag har tidigare reflekterat över att standardskjutvapnet i Coriolis, ett slags mikro-raketpistol, låter som något man inte överlever en träff av.

I fredags var det en person som blev träffad, visserligen av ett krutvapen. Han blev dock enligt spelmekaniken bara lite skjuten, och återställd på några timmar. Det är väl actionfilmsvapen, där en skottskada i armen bara medför att man får gå runt med bandage i ett par scener.
 
Ja jävlar, det här språkfelet måste vara nästan unikt.

Horisonten-boken, s. 140. Författaren tror att "ställföreträdare" betyder "en som redan tidigare vistats på ett ställe". Stark tobak!
Alla vet ju att en ställföreträdare är någon som föredrar olika ställ framför träd. T ex när de tog bort träden utanför tågstationen och satte dit cykelställ stället! Typiskt ställföreträdare!
 
Det är inte helt klart, men jag misstänker att den här killen tror att det heter "en konglomerat". Han tror definitivt att det heter "ett traktat".
 
Jag har tidigare reflekterat över att standardskjutvapnet i Coriolis, ett slags mikro-raketpistol, låter som något man inte överlever en träff av.

I fredags var det en person som blev träffad, visserligen av ett krutvapen. Han blev dock enligt spelmekaniken bara lite skjuten, och återställd på några timmar. Det är väl actionfilmsvapen, där en skottskada i armen bara medför att man får gå runt med bandage i ett par scener.
eftersom en kritisk skada (som man slår först om man är bruten) är att man tappar andan vore det ju lite märkligt om man blev sängliggandes innan man ens är bruten.
Brukar väl i ligans spel beskrivas som blåmärken et al fram till du är bruten.
 
eftersom en kritisk skada (som man slår först om man är bruten) är att man tappar andan vore det ju lite märkligt om man blev sängliggandes innan man ens är bruten.
Brukar väl i ligans spel beskrivas som blåmärken et al fram till du är bruten.
Fint ändå med skottskador på den nivån!
 
Jag håller ändå med om att det finns en diskrepans mellan hur världen beskrivs och vad reglerna säger.

Det beskrivs som att man skjuter gyrojet/bolter-pistoler men det krävs ändå en typ tre träffar för att plocka ner en orustad fiende
 
Äh, det är ju i framtiden – de människor som skickades iväg till Horisonten hade väl genetiskt modifierats till att vara mer tåliga helt enkelt? =)
 
Vad jag förstår det som så använder Coriolis den bredare KP-definitionen som innefattar position, smärttålighet, chock, ytliga skador, tur och utsatt läge. Så det kan förklara varför människor ska kunna tåla så mycket, det är inte vapnets skada deras kroppar tål utan vapnets stridseffektivitet som deras läge i striden tål.

Det jag kan tycka är lite onödigt är att man då ändå ska rulla en sån väldig massa tärningar hela tiden om det nu ändå bara är som man vill ha ett utnötningssystem med händelsevisa undantag och lite övervägningar om metapoäng ibland. Känns som att man skulle kunna göra mer taktiskt intressanta situationer om man lutade sig in i framtiden och tänkte att alla vapen bara gör en viss effekt mot ens stridspool, utan att man behöver slå för det ens för det är ai eller mekanik som styr, och så kan slagen handla om helt andra saker.
 
Författaren till världsboken uppvisar fantastiska idéer om hur folk hanterar erosion och jordskred.

Det enda större samhället på den ogästvänliga planeten Jina är beläget på ett antal raukar eller klipp-pelare som sticker upp ur en stor kanjon. I likhet med kanjonens väggar utsätts de här raukarna för kontinuerlig erosion.

"Ravinen har med tiden snabbt kommit att växa, och erosionens hastiga framfart har förvandlat den till en pelarstad där robustare berglager bildar
kolonner varpå den återstående bebyggelsen vilar. Genom decennierna har bostäder kommit att koncentrerats till pelarnas toppar, alltmedan dömda bosättningar halkat ner i ravinens djup. Merparten av människospillrorna nere i ravinen var en gång gruvarbetare ... 'Förr eller senare hamnar du nere i ravinen' som det lokala talesättet lyder, främst med anledning av att ravinens djup också tjänar som kolonins begravningsplats." Horisonten, s. 137

När en byggnad i den här lilla staden undermineras av floderosion och kollapsar ner i kanjonen så reagerar alltså innevånarna med att följa med ner och bosätta sig vid vattenbrynet. I stället för att flytta till fast mark en bit bort från den rasbenägna kanjonen.
 
Det kan inte vara så att planen är så farlig att det är bättre att chansa på att ens hus inte rasar uppe klippan än att bo någon annanstans på planeten?
 
Det kan inte vara så att planen är så farlig att det är bättre att chansa på att ens hus inte rasar uppe klippan än att bo någon annanstans på planeten?
Hur menar du att det skulle förklara det här beteendet där folk flyttar ner till klyftans botten när deras hus kollapsar?
 
För att det inte längre finns någon plats kvar att bo på klippan så nu måste de bo någonstans?
Jag vet inte svaret eller skrivit boken men det var bara min spontana tanke när jag läste det du skrev.
 
Kapar tråden lite: en kollega i min Afterworkgrupp är en stor sci fi-nörd och därtill muslim med stort intresse för arabisk fantastik. Jag nämnde Coriolis och hon blev oerhört pepp, så funderar på att köra det efter vår Kutulu-kampanj. Däremot så är The Great Dark mycket mer min speed och jag kommer i så fall köra det - efter genomläsning verkar nya utgåvan dock ömsat av de flesta spår av mellanöstern-estetiken. Finns det något narrativt skäl till denna förändring, och kommer jag i så fall klampa över kanon om jag återinför den?

(och förtydligande: jag är inte egentligen särskilt brydd om att hålla mig till den specifika kanon, detta är mer av intresse!)
 
Kapar tråden lite: en kollega i min Afterworkgrupp är en stor sci fi-nörd och därtill muslim med stort intresse för arabisk fantastik. Jag nämnde Coriolis och hon blev oerhört pepp, så funderar på att köra det efter vår Kutulu-kampanj. Däremot så är The Great Dark mycket mer min speed och jag kommer i så fall köra det - efter genomläsning verkar nya utgåvan dock ömsat av de flesta spår av mellanöstern-estetiken. Finns det något narrativt skäl till denna förändring, och kommer jag i så fall klampa över kanon om jag återinför den?

(och förtydligande: jag är inte egentligen särskilt brydd om att hålla mig till den specifika kanon, detta är mer av intresse!)
Man har varit rätt tydliga med att man har helt andra referenspunkter för The Great Dark. Det är ju 1800-talets polarexpeditioner som man vill efterlikna. Så nästan all mellanöstertendenser är borta. narrativt beror detta på att man åkt på ett generationsskepp i 200år, vilket fått diasporan att kasta av sig all sin religion, kultur och grupptillhörigheter.

(Personligen gissar jag att Ligan valt att rensa brädet för att man inte vill riskera att ses som kulturellt okänslig, alternativt tröttnat på settingen och spelsättet men fortfarande önskat få ut något mer av varumärket).

Oavsett så tror jag inte det skulle vara några större problem att återinföra mellanösternvibbarna, med undantag av att man kanske måste fila lite på mekaniska bitar så som att be till Ikonerna.
 
Tråkigt att höra, de var de grejerna som verkligen gjorde mig intresserad av spelet.
Samtidigt tycker jag just polarexpeditions-viben funkar väldigt bra till det nya. Men ja, det har ju genomgått ett avgjort tonskifte.
 
Jag tror framförallt kampanjmaterial kommer koppla ihop de två olika settingsen.
Ja, det är det som sagts. Gissningsvis är det ju dock framförallt kopplat till portalbyggarna och annat i världsbygget som är "icke-tredje horisonten"-relaterat. Känns lite skumt om man satsar hårt på att tvättar bort allt som är mellanöstern och rymdopera-intriger för att sedan slänga in det igen.

Jag har valt att skippa the Great dark då jag inte finner den nya settingen eller dungeoncrawling särskilt stimulerande. Den nya regelmotor ska dock vara bättre för strid osv, även jag har svårt med konceptet kring den magiska kanariefågeln.
 
Ja, det är det som sagts. Gissningsvis är det ju dock framförallt kopplat till portalbyggarna och annat i världsbygget som är "icke-tredje horisonten"-relaterat. Känns lite skumt om man satsar hårt på att tvättar bort allt som är mellanöstern och rymdopera-intriger för att sedan slänga in det igen.

Jag har valt att skippa the Great dark då jag inte finner den nya settingen eller dungeoncrawling särskilt stimulerande. Den nya regelmotor ska dock vara bättre för strid osv, även jag har svårt med konceptet kring den magiska kanariefågeln.
Jag är tvärtom och om hur settingen är i mycket mer avgränsad skala, tycker om dungeoncrawlingen och tycker fåglarna verkar hur fiffiga som helst!
 
Jag är tvärtom och om hur settingen är i mycket mer avgränsad skala, tycker om dungeoncrawlingen och tycker fåglarna verkar hur fiffiga som helst!
Ja, men det är väl lite så att det är en vattendelare.

Såg någon som beskrev det typ som att settingen Tredje horisonten är som en sprakande om än ojämn persisk festbuffé uppdukad på ett långbord med mosaikfat medan att The Great dark är som en portion vällagad sjömansbiff i en rostfri matlåda. Båda måltiderna har sin fördelar och förespråkare.
 
Ja, men det är väl lite så att det är en vattendelare.

Såg någon som beskrev det typ som att settingen Tredje horisonten är som en sprakande om än ojämn persisk festbuffé uppdukad på ett långbord med mosaikfat medan att The Great dark är som en portion vällagad sjömansbiff i en rostfri matlåda. Båda måltiderna har sin fördelar och förespråkare.
Tror verkligen det handlar om spelstil, också. Jag älskar världsbyggandet i Tredje horisonten - på håll. Vet dock med mig att jag aldrig kommer kunna få det spelbart. The Great Dark har mycket mindre intrikat världsbygge och färre faktioner, vilket passar mig bättre.
 
Min bild, baserat på vad andra sagt, är att Coriolis - Mörkret mellan stjärnorna är ett spel som gör sig bäst i en lång och komplex kampanj medan Coriolis - The Great Dark snarare passar för enstaka äventyr eller kortare kampanjer. Rätt eller fel?
 
Min bild, baserat på vad andra sagt, är att Coriolis - Mörkret mellan stjärnorna är ett spel som gör sig bäst i en lång och komplex kampanj medan Coriolis - The Great Dark snarare passar för enstaka äventyr eller kortare kampanjer. Rätt eller fel?
Är inte Flowers of Algorab något slags långkörarkampanj (har obs inte läst, bara noterat att det är en stor låda)?
 
Min bild, baserat på vad andra sagt, är att Coriolis - Mörkret mellan stjärnorna är ett spel som gör sig bäst i en lång och komplex kampanj medan Coriolis - The Great Dark snarare passar för enstaka äventyr eller kortare kampanjer. Rätt eller fel?
Nja, det ser jag inget direkt fog för i Great Dark. Det finns mycket material att jobba med. Den kampanj som kommit ut nu (Flowers of Algorab) tyckte jag snarast kändes lite för stor för att ta till vårt spelbord utan att klippa lite. Den verkar kunna räcka för minst 20 spelmöten, kanske till och med upp över 30. Och det finns också mycket saker i settingen som inte verkar tas upp i den kampanjen.

Vad är förklaringen till att man säger så? Att settingen är lite ”mindre” än förra Coriolis? Det tycker jag är en annan dimension än kampanjlängd, det behöver inte nödvändigtvis vara korrelerat.
 
Tror verkligen det handlar om spelstil, också. Jag älskar världsbyggandet i Tredje horisonten - på håll. Vet dock med mig att jag aldrig kommer kunna få det spelbart. The Great Dark har mycket mindre intrikat världsbygge och färre faktioner, vilket passar mig bättre.
Det skulle vara extremt krävande att få ett helt spelgäng ordentligt påläst och insatt i världsbygget i Coriolis 2016 innan man börjar spela. Jag gissar att det har inträffat ytterst sällan. Vi är nu fem sittningar in i kampanjen och fortfarande har ingen, inte ens SL, läst hela världsboken. I stället valde jag ut bara fyra begrepp som vi går igenom vid starten av varje sittning -- Tredje Horisonten, Coriolis, zeniter, förstkomna -- och de börjar sitta bra i spelgruppen.

Andra begrepp tillkommer ett efter ett när de blir aktuella i ett äventyr. Fast jag förmodar att ett begrepp som bara var aktuellt under sittning 1 och 2 kommer att vara bortglömt till sittning 15.

Vad jag vill ha sagt med det, Verlandes, är att Coriolis är fullt spelbart om man inte har ambitionen att någon någonsin skall kunna all lore. Jag upptäckte två sittningar in i scenariot "Arams hemlighet" att planetens gravitation bara är 0,37 G! Detta faktum omnämns inte i scenariohäftet. :p
 
Jag var inte helt såld på the great dark så jag passade. Förstod inspirationskällorna men det lockade inte så mycket. Jag var sugen på en annan typ av rymd äventyr men nu börjar bli mer pepp.

Skulle gärna få en relativt spoilerfri recension om vad för typ av kampanj det är och vilken känsla den har. Vem eller vilka har skrivit kampanjen? Jag hörde något i förbigående på ligans konvent att det skulle bli en del 2 och Gareth Hanrahan var inblandad men det kan ha varit en stort missförstånd. Han är en favorit efter the one ring så då blir intresset lite större.
 
Vad är förklaringen till att man säger så? Att settingen är lite ”mindre” än förra Coriolis?
Jag är inte helt säker men tror att det beror dels på att settingen är mer avskalad, dels på att TGD har ett tydligt fokus på utforskning medan MMS är mer öppet för lite allt möjligt.
 
Vad jag vill ha sagt med det, Verlandes, är att Coriolis är fullt spelbart om man inte har ambitionen att någon någonsin skall kunna all lore. Jag upptäckte två sittningar in i scenariot "Arams hemlighet" att planetens gravitation bara är 0,37 G! Detta faktum omnämns inte i scenariohäftet. :p
Ett rejält ups från spelskaparen
 
Jag upptäckte två sittningar in i scenariot "Arams hemlighet" att planetens gravitation bara är 0,37 G! Detta faktum omnämns inte i scenariohäftet. :p

Min rollperson kommer att ägna hela nästa session åt att hoppa över hus, lyfta bilar, kasta sten flera hundra meter och liknande! Nu behöver jag inte heller vara lika rädd för att ramla ner i den 20 meter djupa ravinen!
 
Det skulle vara extremt krävande att få ett helt spelgäng ordentligt påläst och insatt i världsbygget i Coriolis 2016 innan man börjar spela.
Ja, jag hade inte läst en rad när vi började spela och det gick bara fint. Man blir introducerad allt eftersom, men sedan är det väl smart att se till att hålla noggranna anteckningar under kampanjen också, annars är det lätt att glömma detaljer.
 
Det skulle vara extremt krävande att få ett helt spelgäng ordentligt påläst och insatt i världsbygget i Coriolis 2016 innan man börjar spela.
Spelas någonting på det här sättet, någonsin? Jag vet inte allt om Uppsala, liksom. Bor här ändå sedan 20 år tillbaka. ;)

Vi körde tre olika kampanjer i Coriolis, även om två av dem fes av beklagligt snabbt på grund av att det var skiftningar i gruppkonstellationer. Men det som funkade absolut bäst var den tredje, där rollpersonerna var "utbölingar" som själva började treva mellan stjärnorna. Så rollpersonerna och spelarna lärde sig mer om världen samtidigt. Det funkade utmärkt.
 
Jag har varit spelledare flera gånger i månaden i 5½ år nu, och i kväll var första gången en rollperson blev dödad.

Spelarna gav sig in i skottlossning på ett heroiskt vårdslöst sätt, en motståndare hade tur med sina tärningar, och tabellen för kritiska skador i Coriolis 2016 ger ibland dödliga resultat.

Abidah, hemlig agent i Främre Orientens rymdopera, vi hann knappt lära känna dig!
 
Jag tar min uppgift på allvar. Hittills under kampanjen har jag betalat 3 mörkerpoäng för att driva någon till vansinne vid en tredjedel av sittningarna.
 
Nu behöver jag inte heller vara lika rädd för att ramla ner i den 20 meter djupa ravinen!
Jag vet inte det jag. 0,37G är ändå 3,63 m/s² i acceleration. På 20 meter fritt fall kommer du upp i 12 m/s, dvs över 40 km/h, om jag inte räknar fel. Det kan göra rätt ont beroende på vad man landar på.
 
Hur spelar man att det är låg gravitation på bästa sätt utan att det blir komedi?
Bara nämna det när man landar och att man går lite konstigt och sedan köra vidare som vanligt eller ska det påverka allt man gör?
 
Hur spelar man att det är låg gravitation på bästa sätt utan att det blir komedi?
Bara nämna det när man landar och att man går lite konstigt och sedan köra vidare som vanligt eller ska det påverka allt man gör?
Har för mig att det finns lite tips i Mothership-modulen Gradient Descent, men kan minnas fel.
 
Om rollpersonerna hamnar i brottningsmatch med någon ortsbo så kommer han å ena sidan vara mycket mera van än de vid gravitationen. Å andra sidan kommer han vara otroligt svag.
 
På sid. 208-215 i världsboken Horisonten hittar jag omdöpta versioner av byakhee, Hounds of Tindalos och The Shrike. På sid. 221 dyker självaste Abdul Alhazred och Necronomicon upp.👍
 
Hehe. På sid. 224 ser vi någon framsäga en besvärjelse och/eller drabbas av ett hjärn-datorvirus. Eventuellt har illustratören ett QWERTY-tangentbord...

"Vid 24KL 14ASDF och ASDFLKJ ASDKJ besvärjer jag dig!!!"

1772981923582.png
 
Jag läser färdigt världsboken, och nästan det sista jag hittar är ännu en problematisk regel kring mörkerpoängen.

SL får mörkerpoäng när sällskapet åker rymdskepp (Horisonten s. 233). Det är 1-3 MP per vecka beroende på hur perifer och okänd sträckan är. Tematiskt korrekt förstås, i ett spel som har undertiteln "Mörkret mellan stjärnorna".

Problemet är att i min grupp har vi ingen detaljkoll på vad sällskapet sysslar med mellan scenarierna. Lika lite som det framgår hur många timmar, dagar, veckor, månader det går mellan två avsnitt i första Star Trek-serien.

Det här problemet är analogt med att en rollperson i ett fantasyspel under 70/80-talen oftast hade exakt lika många silverpenningar i pluskan när ett äventyr började som de hade haft när det föregående slutade. Trots att det oftast var helt oklart hur lång tid som förflutit dem emellan.
 
Det finns tre sorters någorlunda intelligenta utomjordingar i Coriolis 2016:
  • Vargmänniska
  • Grävlingsmänniska
  • Lemurdvärg
Jag ser mig själv som ett Coriolis-fan, men har verkligen HELT glömt att dessa var en grej. Uppenbarligen inte trve.
 
Skavaran känns väldigt mycket som den är lånat från Skaven, råttmänniskorna som absolut inte bor under människornas städer i Warhammer fantasy-universumet. Har för mig att de till och med har liknade sätt att prata på, men det kan vara jag som missminner mig.

1000011552.jpg
 
Skavaran känns väldigt mycket som den är lånat från Skaven, råttmänniskorna som absolut inte bor under människornas städer i Warhammer fantasy-universumet.
Namnet är definitivt likt. Och liksom Skaven i Warhammer lever skavaran i Coriolis 2016 på sopor. Men de beskrivs i första meningen (Horisonten s. 197) som grävlingslika. Deras läten beskrivs som väsande, gläfsande, grymtande.
 
Skulle gärna få en relativt spoilerfri recension om vad för typ av kampanj det är och vilken känsla den har. Vem eller vilka har skrivit kampanjen? Jag hörde något i förbigående på ligans konvent att det skulle bli en del 2 och Gareth Hanrahan var inblandad men det kan ha varit en stort missförstånd.
Lite mysterielösning, mycket rymdresor med vidhängande intriger och problem, mycket utforskande av ogästvänliga miljöer och främmande byggnadskomplex, relativt storslaget, relativt fritt. Väldigt stämningsfullt. Skriven av Nils och Kosta (jag bidrog själv med ungefär en sida eller två) så det fångar verkligen hur spelet är tänkt att spelas. Ja, har också hört att Gareth Hanrahan skriver någon sorts fortsättning men jag vet inte hur mycket direkt uppföljare det är eller när det kommer.
 
Lite mysterielösning, mycket rymdresor med vidhängande intriger och problem, mycket utforskande av ogästvänliga miljöer och främmande byggnadskomplex, relativt storslaget, relativt fritt. Väldigt stämningsfullt. Skriven av Nils och Kosta (jag bidrog själv med ungefär en sida eller två) så det fångar verkligen hur spelet är tänkt att spelas. Ja, har också hört att Gareth Hanrahan skriver någon sorts fortsättning men jag vet inte hur mycket direkt uppföljare det är eller när det kommer.
Gareth är verkligen en kvalitetsstämpel. Hans Cthulhu City är nog den kampanjbok jag plockar ner oftast från hyllan. Har ännu inte spellett den, men har väldigt mycket prep redo...!
 
Lite mysterielösning, mycket rymdresor med vidhängande intriger och problem, mycket utforskande av ogästvänliga miljöer och främmande byggnadskomplex, relativt storslaget, relativt fritt. Väldigt stämningsfullt. Skriven av Nils och Kosta (jag bidrog själv med ungefär en sida eller två) så det fångar verkligen hur spelet är tänkt att spelas. Ja, har också hört att Gareth Hanrahan skriver någon sorts fortsättning men jag vet inte hur mycket direkt uppföljare det är eller när det kommer.
Tack, noterar att det var relativt storslaget, relativt fritt. Väldigt stämningsfull, speciellt att det verkar vara en ganska öppen struktur lockar.

Var mest nyfiken på vilka som skrivit kampanj materialet om det var några andra än de som skrev grunderna till spelet.
 
Ja, det är mycket utforskning, mycket expeditioner. Det ska dock påpekas att jag inte har spelat eller spellett kampanjen än, bara läst.
 
Lite mysterielösning, mycket rymdresor med vidhängande intriger och problem, mycket utforskande av ogästvänliga miljöer och främmande byggnadskomplex, relativt storslaget, relativt fritt. Väldigt stämningsfullt. Skriven av Nils och Kosta (jag bidrog själv med ungefär en sida eller två) så det fångar verkligen hur spelet är tänkt att spelas. Ja, har också hört att Gareth Hanrahan skriver någon sorts fortsättning men jag vet inte hur mycket direkt uppföljare det är eller när det kommer.

Det där var ju lite oroande. Trodde att Ligan skulle ha mer direkt input i fortsatt kampanjmaterial till settingen. Det var ju definitivt till nackdel för Ikonernas nåd att man plockade in en utomstående skribent som fick fria tyglar.

Sen är Hanrahan väldigt kompetent, gillar kampanjen han gjorde till Fall of Delta Green. Har dock dålig koll på om hans arbete bara är Cthulhu-kopplat.
 
Sen är Hanrahan väldigt kompetent, gillar kampanjen han gjorde till Fall of Delta Green. Har dock dålig koll på om hans arbete bara är Cthulhu-kopplat.
Inte alls - Gar skrev den förstklassiga The Darkening of Mirkwood, och jobbade med Ken Hite på The Dracula Dossier, och nu gör de Terraforming Mars-rollspelet tillsammans. Han har skrivit några fantasy-romaner som jag inte läst, också.
 
skrev den förstklassiga The Darkening of Mirkwood, och jobbade med Ken Hite på The Dracula Dossier, och nu gör de Terraforming Mars-rollspelet
Vår spelgrupp ägnade hösten åt att speltesta GRH:s kampanj till Swords of the Serpentine, Pillars Built on Sand. Skoj!
 
Hanrahan skriver allt äventyrsmaterial som ligan ger ut till one ring och skrev väl i stort sett allt till första upplagan med. Nepotinelli står väl för setting och regler och Hanrahan för kampanjer och äventyr, det är säkert flera inblandade med. Jag har också känslan att ligan är väldigt hands on med hur saker och ting ska utformas.

Edit: jag hörde hans namn nämnas i förbigående från scenen när jag var på ligans konvent, missade tyvärr Coriolis eventet så nu kanske vi inte ska dra för stora växlar på det. Var mera intresserad av att höra att det fanns långtgående planer för Coriolis utöver det som ges ut nu samtidigt som jag hör att the great dark får bra omdömen.
 
Last edited:
Det där var ju lite oroande. Trodde att Ligan skulle ha mer direkt input i fortsatt kampanjmaterial till settingen. Det var ju definitivt till nackdel för Ikonernas nåd att man plockade in en utomstående skribent som fick fria tyglar.
Jag vill framhålla att jag inte har någon aning om hur mycket "direkt input" Ligan har, men jag skulle gissa på avsevärt. Att jag inte har koll säger ingenting.
 
Jag vill framhålla att jag inte har någon aning om hur mycket "direkt input" Ligan har, men jag skulle gissa på avsevärt. Att jag inte har koll säger ingenting.
Om man är det minsta seriös - och det är de väl - står man för såväl ursprungliga anvisningar (alternativt att man accepterar en pitch) som input under tiden och redigering.
 
Jag kan garantera och lova att Ligan har full koll på vad de gör och inte låter någon skriva lite vad som helst. Det tror jag de flesta fattar, om man inte tar på sig sina mest illvilliga glasögon.

För er som inte vet, så är skrivandet en rätt lång process där man bollar fram och tillbaka, får kritik och nya idéer, ändrar och ändrar igen. Tills det blir bra.
 
"Det döende skeppet"?
Jag läste igenom Det döende skeppet för en tid sedan. Övervägde sedan att skriva en recension av äventyret men kom fram till att det var en dålig idé. Det är nämligen mycket trevligare att vara positiv än att vara negativ. Det finns i och för sig bra delar i Det döende skeppet. Som helhet förtjänar äventyret i mitt tycke dock inte sina fem stjärnor av fem möjliga på DriveThruRPG.
 
Back
Top