Modern designfilosofi

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
Jag känner igen den där grejen – jag tillhör ju de som helst bara vill sköta min rollperson, veta vad min rollperson vet, och om det är möjligt känna vad min rollperson känner. Gammeldags rollpersonsinlevelse alltså. Jag vill inte i onödan påminnas om att vi är ett gäng nördar som rullar plast kring ett bord, jag vill drömma mig bort och se spelvärlden för mitt inre öga – genom min rollperson. Förstapersonsperspektiv, så att säga. Inte se det vi gör som en "berättelse", det ordet har alltid skavt för mig. Inte mer "berättelse" än mitt eget liv är. Dramaturgi är inte nödvändigt.

Jag håller med om att moderna spel i högre grad verkar prioritera andra perspektiv – "director stance" kanske? – där man som spelare har ordentlig distans till sin rollperson. Man har metakunskap och meta-mekanik med extremt icke-diegetiska val (min rollperson har ju inga "ödespoäng" som hen kan bestämma när hen ska "spendera").

Så: hurdan regelmekanik stödjer rollpersonsinlevelse? För mig kännetecknas sådan mekanik av osynlighet och av diegetiska val. Alltså att jag som spelare inte behöver interagera med regelmekanik mer än absolut nödvändigt (jag vill inte ta paus från inlevandet för en omgång "plast och matte"), och att de interaktioner jag har som mekaniseras gör det på ett sätt som låter mig fatta alla beslut inifrån rollpersonen snarare än utifrån ett berättarperspektiv.

Och sånt ser jag verkligen inte mycket av i moderna spel. I och för sig inte så mycket i omoderna spel heller; de brukar vara för regeltunga =)

(Och att det här beskrivs som något som "sällan diskuteras" tolkar jag som att jag har fel när min upplevelse är att jag tjatar om det exakt hela tiden. För det är ju det här, tillsammans med äventyrsgeneratorer, som är lite min grej i rollspel och makande…)
Jag ser en intressant designrörelse här, speciellt om man med blorb-tänk tar med att berättelsen är emergent och inte något man ska planera i förväg.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Jag ser en intressant designrörelse här, speciellt om man med blorb-tänk tar med att berättelsen är emergent och inte något man ska planera i förväg.
Jag vill ju mena att rollspelen börjar här. Sedan följer “produktifieringen” av fantasi, som trend, men det finns alltid en subtrend av att spela utan äventyr eller kampanjer.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Nu när jag läser Stormbringer pärm till pärm slås jag av en sak som faktiskt känns en smula omodern i rollspelssammanhang. Det är rätt ofta texten påpekar att spelledaren uppmuntras att bygga eller designa stora delar av världen eller världens logik själv, som exempelvis med magin. Spelare får exempelvis bara med sig några småsaker från karaktärsskapandet och uppmuntras därefter att "hitta på".

Detta går ju att kontrastera mot Blades in the Dark, där spelet genom system försöker göra det extremt mycket tydligare vad ni förväntas göra och exakt när det är okej att hitta på saker och inte.

Kanske är det här källan till idén att spel är "tydligare" idag. Men jag får snarare en känsla av att spelen bestämmer mer. Att den äldre idén med rollspel var att din egna fantasi satte gränserna och att spelvärld och -system var en avspark snarare än restriktioner för hela matchen.

Så i detta smala sammanhang, och med dessa rätt specifika jämförelser:

Stormbringer: här har ni lite shit som sätter en kurs, men ni måste själva navigera till målet.
Blades in the Dark: gör exakt såhär, följ dessa specifika steg, och håll er inom ramarna.

Det finns ju gamla smala spel och nya spel med lösare riktlinjer dock, så det här är nog ingen generell iakttagelse. Men det känns (för mig) som att de smala spel som skrivs idag är smalare, och att öppna spel som skrivs idag även de är lite smalare. Ett exempel på spel som försöker göra båda två och faktiskt lyckas rätt bra med det är Lancer.

EDIT: La till Lancer som exempel på hybridspel.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,693
Location
Göteborg
Stormbringer: här har ni lite shit som sätter en kurs, men ni måste själva navigera till målet.
Blades in the Dark: gör exakt såhär, följ dessa specifika steg, och håll er inom ramarna.
Ja, den här typen av spel, som har kallats för "widget"-spel, är något jag verkligen ogillar. Spel som talar om precis vad man ska göra och när. Jag vet inte om det är en allmän trend, men skulle säga att dessa spel började dyka upp någonstans efter att The Forge stängde ned och Story-Games tog över. Jag tycker inte att det är en grej med alla "tydliga" spel, och definitivt inte bland alla "smala" spel, men det är definitivt en grej som kan döda all min entusiasm för ett spel.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,445
Location
Helsingborg
a, den här typen av spel, som har kallats för "widget"-spel, är något jag verkligen ogillar. Spel som talar om precis vad man ska göra och när. Jag vet inte om det är en allmän trend,
Jag förstår inte vad widget-spel är för något och hur de skiljer sig(?) mot spel som Drakar och bananer, Lovecrafteque eller Nerver av stål.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,693
Location
Göteborg
Jag förstår inte vad widget-spel är för något och hur de skiljer sig(?) mot spel som Drakar och bananer, Lovecrafteque eller Nerver av stål.
Det finns inga skarpa gränser, såklart, men det handlar om designmål. D&B, Lovecraftesque och NAS ämnar utmana och inspirera. Ge ett ramverk, absolut. Men jag har spelat spel där det känns som att designmålet är att leverera en upplevelse, där spelet försöker se till att om du bara följer instruktionerna så kommer du att få en bra berättelse och en schysst spelsession.

Det är ett rimligt designmål, men definitivt inte något jag är intresserad av. Jag vill att det ska vara gruppen som producerar berättelsen, inte spelet. Jag vill att om man spelar spelet så ska ens skicklighet som spelare ha stor betydelse för hur bra det blir. Jag vill att när jag spelar spelet med nybörjare på konvent ska de tycka att det var kul men svårt, och att jag ska tycka att det fanns många ställen där vi hade kunnat gjort annorlunda och resultatet hade blivit bättre av det.

Jag vill att spelet ska kräva aktiv kreativ ansträngning och skicklighet för att riktigt lyfta. Nu var det länge sedan jag spelade spel som var mer widget-spel, eller ”wind-up toys”, som jag också sett som term. Contenders är ett sådant spel. Ett symptom brukar vara att det är hårt skriptat vilka typer av scener man kan sätta, hur dessa scener ska spelas ut och gärna en endgame-mekanism också. Det är inte så att det är säkra tecken, dock. Lovecraftesque har ju i olika grad allt detta, men det lämnar ett enormt tomrum i vad underligheterna består i och hur man ska få ihop det. Jag har haft väldigt olika kvalitet på Lovecraftesque-omgångar.

När det finns något viktigt val som kan gå fel försöker widget-spelet ge regler som ser till att det inte går att spela fel. För mig är det viktigt att det ska gå att spela fel och få en dålig upplevelse i spelet.

Som sagt, jag har inget moraliskt emot sådana spel, och de är ju såklart toppen för nybörjare, men de intresserar inte mig personligen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
När det finns något viktigt val som kan gå fel försöker widget-spelet ge regler som ser till att det inte går att spela fel. För mig är det viktigt att det ska gå att spela fel och få en dålig upplevelse i spelet.
Jag väntar med att uttala mig till dess vi faktiskt spelat Blades, men jag anar lite tendenser av det här slaget. Tänker dock att det nästan alltid kan avhjälpas med lite "vanligt jävla rollspel".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,993
Location
Ereb Altor
Ja, den här typen av spel, som har kallats för "widget"-spel, är något jag verkligen ogillar. Spel som talar om precis vad man ska göra och när. Jag vet inte om det är en allmän trend, men skulle säga att dessa spel började dyka upp någonstans efter att The Forge stängde ned och Story-Games tog över. Jag tycker inte att det är en grej med alla "tydliga" spel, och definitivt inte bland alla "smala" spel, men det är definitivt en grej som kan döda all min entusiasm för ett spel.
Jag skulle dock inte säga, när vi pratar spel i tradfåran, att dessa kan jämföras med den skolan inom Forge (som såvitt jag vet blev rätt kortlivad och inte lyckades skapa några bestående verk). När det gäller tradspel var det snarare så att spelen var så spretiga att de var svårbegripliga. Iaf för de som inte vuxit upp med hobbyn och lärt sig alla knep från tidigare spel. Men jag håller med om att det finns spel som skalat bort för mycket. Så att de motverkar spelgruppsdynamik. Mouse Guards skriptade strider är ett exempel på det, Noirs metapoäng är ett annat.

Jag tycker att ett väldigt bra exempel på spel som gör detta bra är nya Twilight 2000 från Fria Ligan. Det är ett utmärkt spel. Fokuserat, "modernt", tydligt, välskrivet. Allt som behövs finns, och inte en massa onödiga saker. Jämför man med tidigare version jag har läst, från sent 80-tal tror jag, är skillnaderna väldigt stora. Visst finns många av de här mekanikerna i någon form även i den utgåvan, men de tycks försvinna i detaljism. Man får verkligen inte intrycket av att det är viktigt, och en del centrala delar finns inte med alls. Utan tvekan är nya T2000 det bättre spelet. iaf utifrån vad jag anser att ett T2000-spel ska göra.

Jag tror inte att upplevelsen av att spela dessa två versioner nödvändigtvis behöver skilja sig åt. Men jag kan säga att min upplevelse som SL/läsare är oerhört stor. Och hur man skriver nytt material till spel. Men jag skulle säga att modern designfilosofi inte nödvändigtvis handlar så mycket om att aktiviteten att spela rollspel har utvecklats, utan snarare hur man skriver och presenterar spel.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,993
Location
Ereb Altor
Jag håller med om att moderna spel i högre grad verkar prioritera andra perspektiv – "director stance" kanske? – där man som spelare har ordentlig distans till sin rollperson. Man har metakunskap och meta-mekanik med extremt icke-diegetiska val (min rollperson har ju inga "ödespoäng" som hen kan bestämma när hen ska "spendera").
Ja, jag håller med om detta. Jag tror inte att man behöver ha distans till sin RP för att vilja rulla om ett slag. För mig är det digetiskt eftersom jag lätt kan översätta det till en faktisk handling i spelet. Överlag tycker jag att detta inslaget är en bra grej, men håller ändå med om att det görs lite klumpigt ibland.

I ett spel jag gjorde kallade jag denna resurs för Adrenalin. För det var exakt vad den var och det var så den funkade. Vi kan lätt relatera till adrenalinpåslag och förstår att det kan ge oss en boost men vara utmattande. Det är ett rätt enkelt sätt att hantera "ödespoäng" på.

Så: hurdan regelmekanik stödjer rollpersonsinlevelse? För mig kännetecknas sådan mekanik av osynlighet och av diegetiska val. Alltså att jag som spelare inte behöver interagera med regelmekanik mer än absolut nödvändigt (jag vill inte ta paus från inlevandet för en omgång "plast och matte"), och att de interaktioner jag har som mekaniseras gör det på ett sätt som låter mig fatta alla beslut inifrån rollpersonen snarare än utifrån ett berättarperspektiv.

Och sånt ser jag verkligen inte mycket av i moderna spel. I och för sig inte så mycket i omoderna spel heller; de brukar vara för regeltunga =)
Skulle du inte säga att sandbox och rimlig setting handlar om detta? Det är kanske ingen mekanik, men det är ju bra i det här fallet? Alltså, man kan komma väldigt långt bara genom att interagera med en logisk omgivning där man kan förutse konsekvenser odyl. Precis som IRL. Jag kan ju klara mig rätt bra utan att ta några risker i mitt liv. Och det är ju just risker som jag tycker mekanik behövs för.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Jag tror inte att upplevelsen av att spela dessa två versioner nödvändigtvis behöver skilja sig åt. Men jag kan säga att min upplevelse som SL/läsare är oerhört stor. Och hur man skriver nytt material till spel.
Det här har blivit väldigt tydligt i Stormbringer och ett par andra äldre spel jag kikat igenom: utgångspunkten är att du läser pärm till pärm. Många saker tas inte ens upp förrän i något specialkapitel (som att du som ädling kan ha hundar och hökar när spelet börjar; som nämns i beskrivningen av dessa djur). Texten föreslår rentav att du läser reglerna flera gånger för att bekanta dig ordentligt med dem. Det här tror jag inga regler skulle föreslå idag. :)

Dock är ju SWd6 (som så ofta) föredömligt här, med typ 20 sidor material och sen uppmaningen att spela innan du förkovrar dig. Och det är ju inte riktigt normen idag heller.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,535
Location
Rissne
Skulle du inte säga att sandbox och rimlig setting handlar om detta? Det är kanske ingen mekanik, men det är ju bra i det här fallet? Alltså, man kan komma väldigt långt bara genom att interagera med en logisk omgivning där man kan förutse konsekvenser odyl. Precis som IRL.
Ja, "rimlig setting" tycker jag är väldigt bra. Det där är ett av skälen till att jag tycker om att spela i någorlunda nutid; jag vet hur saker funkar i nutiden, jag behöver inte fråga SL eller hitta på själv. Eller läsa på. Jag kan förutsäga konsekvenser, och saker funkar som den "borde". Jag gillar ju också när fantastik-element har en inneboende logik som motsvarar den som finns i typ allting vi hittills stött på i vår värld.

Sandbox… kanske. Ja, jo. Jag gillar ju inte sandbox personligen, men det är av helt andra skäl än dess effekt på rollpersonsinlevelsen för mig.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,548
Till skillnad mot @krank är rimlig setting inte viktigt för min rollpersonsinlevelse. Om det finns dinosaurier, robotar och tidsresenärer är liksom inte ett hinder. Det som i huvudsak saboterar min rollpersonsinlevelse är istället metamekaniker och regissörsperspektiv.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,535
Location
Rissne
Till skillnad mot @krank är rimlig setting inte viktigt för min rollpersonsinlevelse. Om det finns dinosaurier, robotar och tidsresenärer är liksom inte ett hinder.
Det kan finnas dinosaurier, robotar och tidsresenärer i en rimlig värld.

Så länge de sköts konsekvent och med en intern logik som man åtminstone i teorin kan förutsäga.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,002
Det kan finnas dinosaurier, robotar och tidsresenärer i en rimlig värld.

Så länge de sköts konsekvent och med en intern logik som man åtminstone i teorin kan förutsäga.
Fast det finns ändå en skillnad gentemot en mer vanlig modern värld - Ars Magica har en intern logik som är fullt begriplig ("Aristoteles har rätt", ungefär), men man måste plugga den och tänka hårt för att begripligheten ska uppstå. Det vanliga världen begriper vi intuitivt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,535
Location
Rissne
Fast det finns ändå en skillnad gentemot en mer vanlig modern värld - Ars Magica har en intern logik som är fullt begriplig ("Aristoteles har rätt", ungefär), men man måste plugga den och tänka hårt för att begripligheten ska uppstå. Det vanliga världen begriper vi intuitivt.
Absolut. Och när man introducerar magi till vår värld och gör det på ett sätt som låter oss återanvända ett tankesätt vi redan är vana vid så blir det lättare (för mig iaf) att känna rollpersonsinlevelse än om den interna logiken är mer främmande. Det är ett av skälen till att jag gillar magi som funkar enligt hyfsat logiska, vetenskapliga principer och sådär. En del vill ha "mystisk" och "farlig" magi; jag vill hellre ha förutsägbar byggstens-magi… =)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,993
Location
Ereb Altor
Fast det finns ändå en skillnad gentemot en mer vanlig modern värld - Ars Magica har en intern logik som är fullt begriplig ("Aristoteles har rätt", ungefär), men man måste plugga den och tänka hårt för att begripligheten ska uppstå. Det vanliga världen begriper vi intuitivt.
Vi har ju alla våra käpphästar, vare sig det är "buskis", evolution (eller avsaknad av den), korrekt demografi enligt några givna förutsättningar, topografi, fabler, eurocentriskt, "lapptäckigt" o.s.v. Oavsett vad det är så vill vi, om vi eftersträvar inlevelse, inte ha med företeelser som drar oss tillbaka ur världen.

Jag kan inte säga att jag "går in i rollen" men den är min användare och settingen är mitt interface. Om dessa inte funkar ihop så blir det någonstans en krock.

Min käpphäst är f.ö logistik o.dyl. "alltså, hur fraktar de spannmål dit?". :) Och en namnkultur som inte bara är "sånt som låter coolt (fast det låter töntigt)". Och nej, Khelataar misslyckades här, trots goda intentioner :)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,548
Så länge de sköts konsekvent och med en intern logik som man åtminstone i teorin kan förutsäga.
Ja, en intern logik är absolut eftersträvansvärt. Utan det är det risk att händelseförloppen blir helt obegripliga. Det behöver i och för sig inte vara ett hinder för inlevelse men det riskerar helt klart att störa spelupplevelsen.
 
Top