Modern designfilosofi

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,219
Håller absolut med om att intern logik är något objektivt bra och på ett grundläggande plan är det så klart bra design, men det är väl väldgt ovanligt att spel struntar i det? Eller snarare är det så att vad som är logiskt och rimligt varierar med setting (och mina krav på det med den). Jag har olika förväntningar på Star Wars, Warhammer, Symbaroum och Call of Cthulhu.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,612
Location
Uppsala
Jag har olika förväntningar på Star Wars, Warhammer, Symbaroum och Call of Cthulhu.
Är den där logiken helt och hållet spelets ansvar undrar jag? Olika spelgrupper har ju olika toleransnivåer också. Om du spelar med en grupp medeltidsarkeologer eller om du spelar med en grupp bagare kommer du antagligen ha helt olika preferenser kring vilken intern logik som är viktig.

Gillar personligen när spel inte försöker förklara allt för mycket överhuvudtaget, så det blir lättare att plocka upp trådarna som spelgrupp.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,219
Är den där logiken helt och hållet spelets ansvar undrar jag? Olika spelgrupper har ju olika toleransnivåer också. Om du spelar med en grupp medeltidsarkeologer eller om du spelar med en grupp bagare kommer du antagligen ha helt olika preferenser kring vilken intern logik som är viktig.
Nej självklart inte - inte bara spelets ansvar alltså. Och ja, gruppens val styr så klart, som alltid.

Gillar personligen när spel inte försöker förklara allt för mycket överhuvudtaget, så det blir lättare att plocka upp trådarna som spelgrupp.
Jag ser inte heller att det måste innebära att spelet förklarar settingen i beskrivande text. Om kulturgeografi är viktigt, för att ta @Måns exempel, kan man lika väl visa det genom placering av staden på kartan, vilka yrken SLP har etc. Men som sagt olika spel kommer med olika förväntningar, det behöver inte alls handla om "realism" utan lika väl saker som SLP-beteende, metafysik eller något annat.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,715
Location
Göteborg
Håller absolut med om att intern logik är något objektivt bra och på ett grundläggande plan är det så klart bra design, men det är väl väldgt ovanligt att spel struntar i det? Eller snarare är det så att vad som är logiskt och rimligt varierar med setting (och mina krav på det med den). Jag har olika förväntningar på Star Wars, Warhammer, Symbaroum och Call of Cthulhu.
Vänta, vänta, objektivt? Var du ironisk? För om jag spelar fantasy (vilket visserligen inte är så ofta) så finner jag intern logik direkt avtändande. Det finns inget som dödar mitt intresse för en fantasyvärld som att skaparen tänkt på kulturgeografin och har rimlig samhällsuppbyggnad. Jag vill ha en fantasy som skedar med surrealismen, om det ska vara något, som använder en symbolisk logik snarare än en realistisk sådan. Där riddarlandet ligger bredvid ödelandet, inte av en historisk anledning utan för att högmod går före fall. Där det som händer i fiktionen återspeglar en inre snarare än en yttre verklighet. Jag vill nog gärna ha direkta och uppenbara brott mot vad som vore rimligt just för att man inte ska försöka spela spelet som om det vore riktiga personer i en riktig värld. Jag har mycket större problem med en värld som går ifrån sin symboliska och intressanta vision av trolldom för att det skulle innebära förändringar i hela samhällsstrukturen, jämfört med en värld där vem som helst kan lära sig jättemäktig magi av de kraftfulla trollkarlar som går omkring, men att detta helt utan förklaring inte haft någon påverkan alls på den pseudomedeltida världen. Jag föredrar i samtliga fall det senare. Och ja, jag vill ha en värld som speglar våra föreställningar om en (idealiserad eller inte) medeltid, snarare än en historiskt rimlig sådan. För vill jag ha historisk rimlighet spelar jag mycket hellre i historien. Jag inte ha rimlig fantasy, precis som jag inte vill ha rimlig surrealism, för det tar (i min mening) bort hela nöjet och kraften i genren.

Min åsikt är såklart inte bättre än någon annans, och den är säkert också väldigt ovanlig bland rollspelare, men det är ändå en legitim åsikt, och jag håller definitivt inte med om att spel som har en logiskt konsekvent spelvärld nödvändigtvis är objektivt bättre eller att det alltid är bra design att se till att världen hänger ihop. Jag vill explicit inte att den ska göra det.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,219
Vänta, vänta, objektivt? Var du ironisk?
Nej, jag var inte ironisk, men objektiv var kanske fel ordval då? Men ja, jag ser det som god design att göra en koherent spelvärld. Men jag var hoppades jag också tydlig med att det betyder olika saker i olika spel? Det var väl dumt att ta kulturgeografi som exempel för det för tankarna till simulationism och så vidare. Det var inte vad jag avsåg - det var bara en enkel sak att resonera om som redan nämnts i tråden - snarare att spelet och dess spelvärld fungerar likartat i likartade situationer.

För om jag spelar fantasy så finner jag intern logik direkt avtändande.
Ok, jag har i alla fall inte pratat specifikt om fantasy. En setting som är i vår värld kan också vara koherent - eller inte. Det gäller vilken setting som helst. Spelar vi en Almodovar-film finns en viss koherens och om det är The Wire gäller en annan. Även ologiska settings kan fungera koherent (typ som Star Wars).

Vad gäller den andra delen är mitt intryck att återkommande spelvärldar inte är något du @Genesis bryr dig om oavsett så då kvittar det väl, men en samberättande liknelse skulle kanske kunna vara att jag helst inte ska hålla på och motsäga det som gruppen tidigare etablerat utan istället bygga vidare på det? Det är också ett slags koherens. Gör man en spelvärld skalar man egentligen bara samma tankesätt utåt.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,715
Location
Göteborg
Vad gäller den andra delen är mitt intryck att återkommande spelvärldar inte är något du @Genesis bryr dig om oavsett så då kvittar det väl, men en samberättande liknelse skulle kanske kunna vara att jag helst inte ska hålla på och motsäga det som gruppen tidigare etablerat utan istället bygga vidare på det? Det är också ett slags koherens. Gör man en spelvärld skalar man egentligen bara samma tankesätt utåt.
Tja, jag har spelat en del fantastiska omgångar där vi har motsagt etablerade fakta. En riktigt spännande omgång hade samma scen uppspelad fyra olika gånger (har jag för mig) med olika känsla och olika fakta. Det var direkt inkoherent, men det gjordes på ett bra och medvetet sätt. Inget man alltid tar till, men definitivt ett effektivt verktyg i rätt sorts berättelse.

Men okej, jag kan ha missförstått dig, men jag förstår nog inte vad du menar med ”koherent”. Jag har nog inget emot en spelvärld som motsäger sig själv, och jag tror att det skulle kunna vara ett spännande grepp, precis som den omspelade scenen ovan. Fan, jag blev riktigt pepp på idén. Men det får bli en annan tråd.

Men med ”koherent” menar du mest typ ”enhetlig estetisk vision”?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
@Genesis Såhär:
En spelvärld i detta fall måste presenteras så att den kan användas. Vi som spelar måste förstå världen. Det beror på att spelen vi spelar är avsedda för kampanjer och vi förväntar oss fler böcker/scenarion/etc. Den här informationen måste då tänkas igenom, skrivas ner och förmedlas för att sedan användas.

Det är egentligen hela poängen. Surrealistiska och ologiska settings finns. Exempelvis finns det ju någon dunge/sandlåda av han som var ett as, vars namn jag förträngt.

Även vår värld är irrationell och motsägelsefull och inte ens vi som lever i den tycks kunna enas om vad som är vad ibland :)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,219
Men med ”koherent” menar du mest typ ”enhetlig estetisk vision”?
På ett plan ja. Men absolut även det du berör att spelvärlden inte ska motsäga sig själv (alltför mycket) - så där har vi säkert olika preferenser. Kan "vad som helst" hända tappar jag nog engagemanget rätt snabbt. Sen jag kan förstå charmen i att aktivt arbeta med olika versioner av en verklighet men skulle nog se det som ett sätt att närma sig en viss specifik av händelse a la Rashomon. Om det var ett återkommande inslag och spelvärlden helt flytande skulle jag tappa förmågan att ta spjärn mot fiktionen och snart tröttna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,715
Location
Göteborg
En spelvärld i detta fall måste presenteras så att den kan användas. Vi som spelar måste förstå världen. Det beror på att spelen vi spelar är avsedda för kampanjer och vi förväntar oss fler böcker/scenarion/etc. Den här informationen måste då tänkas igenom, skrivas ner och förmedlas för att sedan användas.
Med ”vi” här menar du du och din spelgrupp? För jag spelar inte spel som är avsedda för kampanjer och jag förväntar mig verkligen inte fler böcker/scenarion/etc.

Men absolut, om du menar att det är bra om spelets material förmedlar tanken med spelvärlden så håller jag nog generellt med, även om jag kan föreställa mig undantag även från detta. Men det handlar ju om presentation och inte världen i sig.

Vi kan ta exemplet med Lacuna part two: the creation of the mystery and the girl from Blue City. Det är en spelvärld med medvetet konstruerade hål. Den är inkomplett, saker antyds men förklaras inte, och det är tanken att spelgruppen själva fyller i hålen och gör sin tolkning av vad världen är och betyder. Ron Edwards skrev till exempel att spelet är rakt av en allegori för Kalla kriget, något som definitivt inte är uppenbart.

Lacuna är ett spel där det inte är tänkt att läsaren ska förstå spelvärlden, utan ett där hen måste göra sin egen tolkning och fylla i luckorna. Men spelet är tydligt med att detta är tanken.

Hur passar detta in i vad du säger? Jag säger inte att det motsäger dig, utan tar det som exempel för att jag ska förstå.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag kan tänka på två kriterier för en koherent spelvärld:

1) Den ska fungera för praktisk ändamål. En värld där hungriga drakar patrullerar i luften hela tiden, eller en värld där magi gjort att det finns fullkomligt överflöd av allt en människa kan önska sig, blir tror jag svår att ha något meningsfullt spel i över tid (även om jag gillar idén med drakarna). Rollspel är typiskt ganska jordnära utan att för den delen vara alltför mycket misär.

2) Det fungerar inte att spelarna ständigt får "felaktiga" förställningar eller förväntningar om världen för att de tänker själva. De måste kunna anta och göra saker, och det måste lite kunna bli som de tror. Annars blir det meningslöst.

Vi spelar just nu i Middle Earth. Åren efter Smaug dödades. Fast vi kör inte ToR/AiME. Arnor är helt öde, står det överallt. Fåglar och spöken. Men så läser man material från ToR/AiME, och då finns det plötsligt någon sorceror här, och några människor där. Jag har lite svårt att ... få mitt huvud runt Arnor åren efter Smaugs död. Kan det verkligen vara så fruktansvärt öde? Varför? (jag har läst om pesten och vintern och orcherna) Och är det roligt att meningsfullt att det är så fruktansvärt öde?
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,837
Location
Off grid
Jag kan tänka på två kriterier för en koherent spelvärld:.
Jag tror att folk underskattar att reglerna också måste vara tillräckligt trovärdiga för vad det de används till. Det är därför vi ha eviga diskussioner om BRPs implicerade olämplighet för olika saker, och denna ständiga önskan om att husregla in en massa saker så att hela spelupplevelsen blir koherent.

Vi spelar just nu i Middle Earth. Åren efter Smaug dödades. Fast vi kör inte ToR/AiME. Arnor är helt öde, står det överallt. Kan det verkligen vara så fruktansvärt öde? Varför? (jag har läst om pesten och vintern och orcherna) Och är det roligt att meningsfullt att det är så fruktansvärt öde?
Civilisationen i norr var vid det här laget krossad. Klimat och farliga varelser gjorde det svårt att överleva på egen hand. Endast utbyggdsjägarna och alverna hade en organiserad närvaro och alla andra överlevande hade flyttat till Gondor. Visst kan det finnas enstaka kvarvarande överlevnadskonstnärer men det är inga stora samhällen eller riken!? Det här är för mig väldigt koherent. Det ligger också helt i linje med mina förväntningar.

Om det är roligt och meningsfullt? Ja, jag tycker det. Betydligt mer så än att det på nåt vis skulle fortsätta att vara befolkat men inte längre organiserat!? Eller om man helt skriver om regionens historia. Det ger dessutom en massa hooks för äventyr på eller utanför gränserna för det normala och säkra. Precis i linje med reglerna i ToR skulle jag säga också.

//EvilSpook
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag tror att folk underskattar att reglerna också måste vara tillräckligt trovärdiga för vad det de används till. Det är därför vi ha eviga diskussioner om BRPs implicerade olämplighet för olika saker, och denna ständiga önskan om att husregla in en massa saker så att hela spelupplevelsen blir koherent.
Word! När man nästan blir ovänner runt spelbordet för att det som händer enligt reglerna känns helt orimligt...

Det ger dessutom en massa hooks för äventyr på eller utanför gränserna för det normala och säkra. Precis i linje med reglerna i ToR skulle jag säga också.
Absolut! Men det kräver lite tankeövning, också för spelarna, för att liksom acceptera den miljön och vad det innebär. Frågor som hur man fixar nya armborstlod eller om man kan få något alls för 1 guldpeng dyker upp. Om man utgår från att det är öde, så tar böckerna (TOR/AiME) vissa friheter. Som SL balancerar jag där - vilka friheter kan JAG ta mig. Vilken koherens spelar roll för mig? Koherens med Tolkien-böckerna, filmerna, TOR-materialet eller räcker det att det känns koherent för spelarna?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,715
Location
Göteborg
Jag kan tänka på två kriterier för en koherent spelvärld:
Eftersom min roll i den här tråden nu är att ge motexempel: :gremgrin:

1) Den ska fungera för praktisk ändamål. En värld där hungriga drakar patrullerar i luften hela tiden, eller en värld där magi gjort att det finns fullkomligt överflöd av allt en människa kan önska sig, blir tror jag svår att ha något meningsfullt spel i över tid (även om jag gillar idén med drakarna). Rollspel är typiskt ganska jordnära utan att för den delen vara alltför mycket misär.
Freemarket är ju det typiska motexemplet här. Det är inte magi utan teknologi som gjort att det finns fullkomligt överflöd av allt en människa kan önska sig. Spelvärlden är explicit en överflödesekonomi. Eller ja, teknologi ger inte automatiskt ett överflöd av social bekräftelse, vilket är vad hela spelet kretsar kring. Känns dock lite underligt att använda ordet "koherent" för detta.

2) Det fungerar inte att spelarna ständigt får "felaktiga" förställningar eller förväntningar om världen för att de tänker själva. De måste kunna anta och göra saker, och det måste lite kunna bli som de tror. Annars blir det meningslöst.
Jag har spelat flertalet franska surrealistspel, men Dragonfly Motel är väl det mest surrealistiska, och ovanstående grej är … nå, jag vet inte om "felaktig" är en rimlig term att använda. Det känns som att du utgår ifrån spelledarstyrda traddiga spel. I ett samberättarspel som DM är ju detta irrelevant. Spelarna kan hitta på saker själva, så "felaktiga föreställningar" blir liksom aldrig en grej. Det är ju spelarna som bestämmer vad som är korrekt och inte.

Men såhär, va: I Dragonfly Motel finns ett överflöd av inkoherens:
  • Spelet säger explicit att det är okej att säga orimliga och ologiska saker.
  • Det är förbjudet att säga huruvida en scen utspelar sig i nutid, dåtid eller framtid, och huruvida det är en dröm eller verklighet.
  • Det är alltid okej att en rollperson dyker upp i en scen, även om det egentligen inte borde vara möjligt, eftersom hen är på en annan plats, eller död.
Och så vidare. I min senaste omgång började det falla gul snö utanför motellet. En av rollpersonerna gick ut och skottade upp den i hinkar. Min rollperson åt frukost och klagade på att det inte fanns någon marmelad, varpå den som skottade kom in och räckte fram en hink och sade att det var apelsinmarmelad. Min rollperson stirrade på honom och sade "Men den är ju röd?", varpå han svarade "Det kanske är blodapelsin."

Spelaren som spelade skyfflaren hade ju ingen aning om att apelsinmarmeladen skulle kunna bli röd, men det gick utmärkt att spela ändå. Det var för övrigt en sjukt tung session, och min rollperson blev extremt förbannad på den där snubben som kom in med jävla blodapelsinmarmelad som om det vore den naturligaste saken i världen. Blodet i blodapelsinen var väldigt symboliskt. En tolkning av omgången var att vi var tre mördare i helvetet och att den fjäde rollpersonen var Djävulen. Skyfflaren var den som vägrade erkänna sin skuld över morden han hade begått (han var soldat). I en senare scen, där det var ett enormt krig som rasade utanför motellet, öppnade sig molnen och det började regna blodapelsinmarmelad. Det var asballt.

Min poäng är inte att vi bör kalla Dragonfly Motels spelvärld för "koherent", för det är den uppenbarligen inte. Däremot vänder jag mig mot att koherens skulle vara något odelat positivt. Flera av mina mest minnesvärda rollspelsupplevelser har varit sådana där vi luckrat upp koherensen och spelat med självmotsägelser och inkoherens. Det är inget som jag alltid vill ha i mina spelomgångar, men det är absolut ett intressant och meningsfullt sätt att spela.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Eftersom min roll i den här tråden nu är att ge motexempel: :gremgrin:
Det uppskattar jag jättemycket! Jag är på WRNU för att se olika perspektiv, och ibland för att berätta om mina erfarenheter och problem.

Det känns som att du utgår ifrån spelledarstyrda traddiga spel.
Så är det.

Min poäng är inte att vi bör kalla Dragonfly Motels spelvärld för "koherent", för det är den uppenbarligen inte. Däremot vänder jag mig mot att koherens skulle vara något odelat positivt.
Den "koherens" (det är inte 100% rätt) ord som kanske är odelat positiv, är att spelarnas färväntningar på något sätt hänger ihop med hur det också blir. Om den gula snön senare blev till röd marmelad i en (trad-)Middle-Earth-kampanj, så "funkar" det inte. Även om mina spelare (i Trad) accepterar att jag som SL har "absolut makt" (hoppas ingen triggas), så skulle de INTE acceptera att gul snö blir till röd marmelad i DET spelet och i DEN världen.

Och jag tror att vad som ÄR odelat positivt, är att spelarnas (och SL om det finns en sådan) har samma förväntingar så att den gemensamma berättelsen eller illusionen som man tillsammans skapar när man spelar, inte bara går sönder.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,219
Eftersom min roll i den här tråden nu är att ge motexempel: :gremgrin:
Men pratar vi inte lite runt varandra här? Om inte inkoherens/brist på logik/inkonsekvens är ett uttalat designmål som i de exempel du ger, kanske vi kan enas om att det inte är eftersträvansvärt? Att om settingen motsäger sig själv på ett vis som ställer till det för spelgruppen när de upptäcker det, och tvingar dem att retconna händelser, kan det förstöra stämningen? Och om det beror på konstruktörens slarv och brist på eftertanke är det dålig design? Det är inget annat än det jag talar om. (Och som jag skrev i post #221 tycker jag inte det är et vanligt problem nuförtiden.)

Sen att man kan ha som uttalat designmål att spela i en självmotsägande spelvärld är i grunden något annat.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Med ”vi” här menar du du och din spelgrupp? För jag spelar inte spel som är avsedda för kampanjer och jag förväntar mig verkligen inte fler böcker/scenarion/etc.
Ja, eller, det syftar tillbaka på det @Bifur skrev i denna deldiskussions början.

Hur passar detta in i vad du säger? Jag säger inte att det motsäger dig, utan tar det som exempel för att jag ska förstå.
Så tycker jag att en intressant spelsetting ska beskrivas. Det är ungefär så vi har gjort i Kopparhavets hjältar. Vi har lagt fokus på färgstarka inslag, och lämnat det mesta runt dem blanka. Jag uppskattar ju våra hjärnors förmåga att hitta samband och att dessa absolut ska få stor plats runt spelbordet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,715
Location
Göteborg
@zo0ok och @Bifur: Jag håller med om vad ni säger! Jag kan ha varit lite trögfattad, men absolut: Måttet på en lyckad design är ju designmålet, och om designmålet är ett spel som ska ha en logisk koherens i spelvärlden och resultatet är något annat så är det ju ett misslyckande. Jag ville mest påpeka att man kan ha andra designmål, också.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
@zo0ok och @Bifur: Jag håller med om vad ni säger! Jag kan ha varit lite trögfattad, men absolut: Måttet på en lyckad design är ju designmålet, och om designmålet är ett spel som ska ha en logisk koherens i spelvärlden och resultatet är något annat så är det ju ett misslyckande. Jag ville mest påpeka att man kan ha andra designmål, också.
En koherent setting är ju också något som uppstår hos läsaren/spelaren. Exempelvis var det ju tydligt att en värld som bygger på kreationism (eller åtminstone "inte evolution" uppfattades som fullständigt orimlig (och kanske ospelbar) av några forumiter. Det har jag själv svårt att förstå men det är ju ändå sant från deras perspektiv.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Exempelvis var det ju tydligt att en värld som bygger på kreationism (eller åtminstone "inte evolution" uppfattades som fullständigt orimlig (och kanske ospelbar) av några forumiter.
Fast det var ju ingen som påstod DET :)

Det orimliga - icke-koherenta - är en värld där växtförädling absolut inte kan lyckas även om man försöker. "Din" värld är helt koherent för mig (kreationism och allt), tills du säger att ingen evolution kan förekomma eller inträffa - då upphör den att vara koherent eller begriplig för mig.

Om din värld vore ett elementarplan, feywild eller dödsriket eller nåt, så hade jag inte haft några problem alls att acceptera total avsaknad av evolution.

TILLÄGG: Det vore som att föreställa sig en medeltida fantasyvärld där hjulet inte är uppfunnet, och heller inte kan fungera ifall någon skulle prova det.
 
Top