Modern designfilosofi

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,045
För jag vill ju inte ha passion, jag vill ha kall tanke och resonemang, jag vill ha problemlösande och kompetensporr.
Om du inte har spelat Night's Black Agents bör du omgående göra det, hör jag! Det är bland det kompetensporrigaste jag vet.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,559
Location
Rissne
Om du inte har spelat Night's Black Agents bör du omgående göra det, hör jag! Det är bland det kompetensporrigaste jag vet.
Det är ett spel jag äger, ännu inte läst, är väldigt sugen på att spela men ganska osugen på att spelleda. Vilket sammantaget tyvärr innebär att det visserligen sannolikt kan bli läst en vacker dag, men tyvärr antagligen inte spelat…

Men ja, tack för tipset =) Varje gång någon nämner det i positiva ordalag så flyttas det upp ett snäpp eller två i läshögen och kommer närmare att faktiskt bli läst…
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Jag tror att man kan göra den här distinktionen: vi skapar alltid en berättelse, och vi vill alltid skapa en berättelse. Frågan är hur vi gör det.
Vet inte om vi alltid gör de heller, eller det är ialf för mig inte alltid något jag bryr mig om. Typ spelar jag Basic D&D är det enda jag bryr mig om att få tag i lite guld och överleva. Min poäng är att bra berättelser och agera fritt med en karaktär idag lyfts upp som en motsättning, att berättelsen är så skör att den kommer gå sönder om vi låter karaktärer traska runt som de vill och i min erfarenhet är det absolut inte så. Men tror detta grundar sig i definitionen och känslan för bra här, vad vi lägger in i det och hur vi ser på skeenden i en story osv. För mig har tex QW gått alldeles alldeles för långt i den riktningen där någon måste kontrollera och pusha och bromsa saker istället för som i Hero Wars, vars text jag föredrar alla dagar, låta de perspektiven inte alls vara så framträdande. Så det handlar handlar inte om att ett sätt är legitimt, tvärtom att fler är det men på olika sätt.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Jag tror att man kan göra den här distinktionen: vi skapar alltid en berättelse, och vi vill alltid skapa en berättelse.
Det håller jag inte alls med om. Skapa berättelser är ganska ointressant.
Det uppstår ju alltid någon slags berättelse när man spelar, men det är inte alls samma sak som att aktivt försöka skapa en berättelse.

Det här är något som ändrats över tid i rollspel.

I rollspelens barndom så var det inget snack om att försöka skapa berättelser. Man spelade sin rollperson, och även om det uppstod någon slags berättelse så var inte det målet.
Här någonstans så började folk även rollspela sina karaktärer mer, med mer av skådespeleri och inlevelse. Rudimentärt stöd för detta fanns i många spel, men även där det inte fanns så gick det att göra utan att spelsystemet var ivägen.

Senare så uppstod påhittet att spelledaren/äventyret skulle berätta en historia. Detta gav problem då existerande spelsystem aktivt motverkade sådant genom att ha alltför mycket slump kombinerat med spelare som inte visste vart det var tänkt att historien skulle ta vägen. Det är då "fuskande" spelledare blir en grej, och det är även här många av de negativa åsikterna och erfarenheterna om "trad-spel" uppstår.

Ännu lite senare kom spel som ger spelarna makt över värld och händelseförlopp, vilket underlättar/möjliggör för spelarna att skapa berättelser som de har kontroll över. Här försvinner även mycket av den "simulering av världen" som äldre regelsystem oftast försökte åstadkomma.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,045
Vet inte om vi alltid gör de heller, eller det är ialf för mig inte alltid något jag bryr mig om.
Ja, det ingick inte i det att det var en bra berättelse. :) Men även om du bara slåss mot monster och samlar guld, så finns det en god chans att det i alla fall händer coola saker under tiden.

Min poäng är att bra berättelser och agera fritt med en karaktär idag lyfts upp som en motsättning, att berättelsen är så skör att den kommer gå sönder om vi låter karaktärer traska runt som de vill och i min erfarenhet är det absolut inte så
En grej med rollspel är att vi verkar mycket mer toleranta när vi spelar det - plotthål, osammanhängande berättelser och rena klyschor som inte vore OK i bok eller på film brukar få passera mycket mer under rollspel. kanske är det för att det är ett amatörsammanhang och vi är med på att nivån är en annan, kanske är det att något med spelsituationen gör att det är mer OK. Jag kan inte på rak arm komma på något medium som klarar av så mycket klyschighet som rollspel kan göra.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,045
Det håller jag inte alls med om. Skapa berättelser är ganska ointressant.
Det uppstår ju alltid någon slags berättelse när man spelar, men det är inte alls samma sak som att aktivt försöka skapa en berättelse.
Jag tyckte att det var hela min poäng? :) Det blir alltid en berättelse (hur skulle man ens kunna rollspela utan någon sorts narrativ?), men i en del spel anstränger man sig för att få fram berättelsen, och i en del får den uppstå ur vad som bara råkar hända.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,612
Location
Uppsala
Jag kan inte på rak arm komma på något medium som klarar av så mycket klyschighet som rollspel kan göra.
För att så stor del av hobbyn biter sig fast i fantastik och genrefiktion, skulle jag spekulera. Om du redan accepterar fantasimystik kan du acceptera mycket annat. Anser att samma saker förekommer i annan genrefiktion också, i film, böcker, etc.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
En grej med rollspel är att vi verkar mycket mer toleranta när vi spelar det - plotthål, osammanhängande berättelser och rena klyschor som inte vore OK i bok eller på film brukar få passera mycket mer under rollspel. kanske är det för att det är ett amatörsammanhang och vi är med på att nivån är en annan, kanske är det att något med spelsituationen gör att det är mer OK. Jag kan inte på rak arm komma på något medium som klarar av så mycket klyschighet som rollspel kan göra.
Ehm vad i vad jag skrev sa att jag inte hade ett problem med ”plotthål, osammanhängande berättelser och rena klyschor”?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,612
Location
Uppsala
I rollspelens barndom så var det inget snack om att försöka skapa berättelser
Skulle tvärtom säga att “story” är ett ord som följt med i tid och otid, men som tilldelats olika innebörd. Största konkreta skillnaden håller jag dock helt med om - produktifieringen av fantasi, i form av publicerade “officiella” äventyr och kampanjer framför procedurella verktyg. Ofta jämte tips om fudging.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Det håller jag inte alls med om. Skapa berättelser är ganska ointressant.
Det uppstår ju alltid någon slags berättelse när man spelar, men det är inte alls samma sak som att aktivt försöka skapa en berättelse.

Det här är något som ändrats över tid i rollspel.

I rollspelens barndom så var det inget snack om att försöka skapa berättelser. Man spelade sin rollperson, och även om det uppstod någon slags berättelse så var inte det målet.
Här någonstans så började folk även rollspela sina karaktärer mer, med mer av skådespeleri och inlevelse. Rudimentärt stöd för detta fanns i många spel, men även där det inte fanns så gick det att göra utan att spelsystemet var ivägen.

Senare så uppstod påhittet att spelledaren/äventyret skulle berätta en historia. Detta gav problem då existerande spelsystem aktivt motverkade sådant genom att ha alltför mycket slump kombinerat med spelare som inte visste vart det var tänkt att historien skulle ta vägen. Det är då "fuskande" spelledare blir en grej, och det är även här många av de negativa åsikterna och erfarenheterna om "trad-spel" uppstår.

Ännu lite senare kom spel som ger spelarna makt över värld och händelseförlopp, vilket underlättar/möjliggör för spelarna att skapa berättelser som de har kontroll över. Här försvinner även mycket av den "simulering av världen" som äldre regelsystem oftast försökte åstadkomma.
I den modell över fyra spelstilar som @sandra talar om i RISS noterar jag att två av dem handlar om att skapa berättelser, med två av dem inte gör det. Och de två tekniker som inte handlar om berättelser är de två som fanns redan i rollspelens barndom, medan de två som handlar om berättelser kom senare.
 
Last edited:

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,045
För att så stor del av hobbyn biter sig fast i fantastik och genrefiktion, skulle jag spelulera. Om du redan accepterar fantasimystik kan du acceptera mycket annat. Anser att samma saker förekommer i annan genrefiktion också, i film, böcker, etc.
Fast jag håller inte med här - jag kräver en rätt hög nivå av sammanhängande historia och meningsfullt nyskapande i min fantasylitteratur. Under tiden har jag inga problem med att uppskatta rollspelande som är så klyschigt att fanfic skulle skämmas över det.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Jag tyckte att det var hela min poäng? :) Det blir alltid en berättelse (hur skulle man ens kunna rollspela utan någon sorts narrativ?), men i en del spel anstränger man sig för att få fram berättelsen, och i en del får den uppstå ur vad som bara råkar hända.
Du påstod att man alltid vill skapa en berättelse, vilket jag hävdar inte är sant.
Berättelser uppstår ju automatiskt när man spelar vare sig man vill eller inte, men det betyder inte nödvändigtvis att det är något som eftersträvas eller något som man ens lägger märke till när det händer.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,045
Ehm vad i vad jag skrev sa att jag inte hade ett problem med ”plotthål, osammanhängande berättelser och rena klyschor”?
Min kommentar till att du sade att berättelsen inte är skör - jag håller med om att den inte är skör, just för att rollspelande inte kräver att det blir en så där väldigt sammanhållen och dramatiskt korrekt berättelse.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,559
Location
Rissne
Det blir alltid en berättelse (hur skulle man ens kunna rollspela utan någon sorts narrativ?)
Nu vet jag att alla diskussioner här på forumet förr eller senare urartar i definitions-diskussioner, men: jag tror att allt här handlar om vad man lägger i ordet "berättelse" och "narrativ". Ser man till vad Wikipedia skriver så kan jag t.ex. absolut säga att rollspel per definition är en "muntlig eller skriftlig redogörelse för ett händelseförlopp", även om man får vara ganska generös med vad man menar är en "redogörelse" (i rollspel hittar vi ju på händelseförloppet kontinuerligt istället för att ha det förberett på något sätt). Men däremot det där med "klimaktisk avslutning" behövs ju verkligen inte.

Åtminstone jag har nog ofta något mer specifikt i åtanke när vi tänker berättelse och narrativ – något mer strukturerat. För mig kan det ju bara vara en "berättelse" om man någonstans anlägger ett metaperspektiv – att jag sitter och skriver detta är ju inte en berättelse till exempel, även om jag i efterhand kan skapa en berättelse om det. När jag spelar rollspel upplever jag det mer som det första än det andra. Jag gör något, jag berättar inte något. Om jag skriver en krönika eller beskriver för tredje part i efterhand vad vi gjorde kring spelbordet, då blir det, känner jag, mer "berättelse".
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,045
Nu vet jag att alla diskussioner här på forumet förr eller senare urartar i definitions-diskussioner, men: jag tror att allt här handlar om vad man lägger i ordet "berättelse" och "narrativ". Ser man till vad Wikipedia skriver så kan jag t.ex. absolut säga att rollspel per definition är en "muntlig eller skriftlig redogörelse för ett händelseförlopp", även om man får vara ganska generös med vad man menar är en "redogörelse" (i rollspel hittar vi ju på händelseförloppet kontinuerligt istället för att ha det förberett på något sätt). Men däremot det där med "klimaktisk avslutning" behövs ju verkligen inte.
Jo, jag tänkte mer i betydelsen "saker händer på ett vis som går att följa och som är intressant", inte att det följer en viss dramatisk arc eller något sådant - vill man ha det måste antingen folk aktivt sikta på det i ett metaperspektiv eller spelets regler pressa fram det. Även om bossfighter ofta täcker in klimax i alla fall i teorin.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Min kommentar till att du sade att berättelsen inte är skör - jag håller med om att den inte är skör, just för att rollspelande inte kräver att det blir en så där väldigt sammanhållen och dramatiskt korrekt berättelse.
Ah, det är precis den bilden jag inte delar. I min erfarenhet uppstår inte detta bara för att någon inte utnyttjar kontroll över utfall i en berättelse. Dvs berättelsen är inte skör för att vi är mer tillåtande utan för att det inte är ett problem att karaktärer är fria att agera utifrån den situation de befinner sig i.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,045
Jag tror att jag lämnar pratet kring berättelser här, i alla fall tills vi fått ordning på definitionerna - alla verkar mena för olika och skilda saker. Jag tänker ”hur är det ens begripligt att säga att man inte vill ha en berättelse - bara något om hur man gjorde för att döda draken är ju en berättelse”, men det är tydligt att andras definitioner skiljer sig här.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,612
Location
Uppsala
Fast jag håller inte med här - jag kräver en rätt hög nivå av sammanhängande historia och meningsfullt nyskapande i min fantasylitteratur. Under tiden har jag inga problem med att uppskatta rollspelande som är så klyschigt att fanfic skulle skämmas över det.
Är ju som allt annat en smaksak, givetvis! Jag menar mer att kulturarvet i rollspel har rättså hög tolerans för allt möjligt och att det färgar materialet och ofta kraven.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
Tråden börjar bli otymplig, så ursäkta om jag upprepar något.

För det första: kom ihåg att det viktiga att titta på, IMHO, är trender. Det är mycket möjligt att enskilda spel uppfann eller implementerade mekanik X, men om det släpptes 1987 och mekaniken spreds först 30 år senare då det vettigare att se det som modern design (och det spel som var före sin tid). Det är klart att man kan ha exempel men jag ser personligen exempel som är ett i mängden som mer relevant än enskilda undantag.

Med det sagt så är faktorer som påverkar bland annat:
1) Spridning. Internet är den stora orsaken, där folk kan hitta andra entusiaster och information om de mest obskyra rollspel. Idéer kan spridas mycket fortare än förr.
2) Ekonomiskt underlag. Kickstarter har nämnts, men även print on demand och ex itch.io ger plattformar för mindre professionella skapare att släppa eget. Punkt 1 tillåter också spel att spridas snabbare - rollspel har traditionellt varit väldigt word of mouth även vad gäller vilka som är bra, så även för hjälper internet till.

Självklart är D&D väldigt likt som det var tidigare och har en stor del av marknaden - det var först, det gör mycket rätt och det definierar rollspel efter sin egen snäva mall. Det kan inte definiera modern rollspelsdesign då det oftast bara hämtar in gamla innovationer.
 
Top