RECENSION Blades in the Dark

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,736
Location
Uppsala
Lägger upp mitt bidrag till den här tråden på ett sätt jag är van vid: långformsrecension! Så, vad är Blad i mörkret för spel egentligen?

Första intryck
Hårdpärm av Evil Hat-slag. Den som köpt sig vilken bok som helst från förlaget kommer känna igen format och kvalitet direkt. Mysigt format och hög kvalitet. Upplevde att jag saknade ett sidenband dock, men det är nog de senaste läsningarnas fel. Gamla hederliga resekvitton och remsor rivna ur kollegieblock funkar ju faktiskt utmärkt det med.

Chapter 1: The Basics
Ska jag vara helt ärlig tycker jag inte "basics" skall vara femtio sidor. Det här är ett spel som tar en stor skopa regler och kastar dem i mitt ansikte direkt. På grund av det har det tagit mig en del tid att faktiskt läsa hela inledningen. Jag läser det mesta av det utan något riktigt sammanhang, utan får hypea mig själv med att tänka på balltuffa scener från The Lies of Locke Lamora.

Det är många ord som markeras för att jag behöver komma ihåg dem, och efter ett tag blir det svårt att helt och hållet hänga med. När koncepten väl förklaras bygger de en mycket intressant helhet, men problemet med alla markeringar och egna ordvalolika saker är att det blir omständlig läsning och framtvingar en del fram-och-tillbaka mellan sidorna.

Kort och gott: jag känner att tröskeln görs högre än den kanske behövt vara. Även om det på något sätt osar polerad pedagogik så är effekten för mig den motsatta. Kanske hade jag önskat en sorts "executive summary", och nej--jag tycker inte det här kapitlet är det.

Men vad tar kapitlet egentligen upp?

Ni bor i en stad där spöken härjar men ingen vet vem de skall ringa. Det här gör att ni inte kan lämna staden på ett sätt som jag upplever som märkligt artificiellt. Antagligen för att jag själv inte är något jättefan av uppenbar fantastik. Det känns dock som en rent praktisk begränsning som jag antar går att göra så mycket eller lite som en vill av i faktiskt spel. Staden omringas hur som helst av en energimur som håller spökena stångna med hjälp av demonoljor. Staden i sig verkar ta sin inspiration från Dunwall (Dishonored) och The City (Thief: The Dark Project). Den blandar 1800-talet med fantastikelement på exakt samma sätt som dessa förlagor.

Ni spelar skurkar i ett skurkgäng. Ni kommer utföra stötar i staden, bygga ert rykte, och försöka expandera ert gängs inflytande. Regelsystemet är stenhårt styrt för detta ändamål, och jag upplever som att det kryssar i alla boxar på ett snyggt sätt.

Du rullar små pölar T6:or och behåller högsta resultatet. 1-3 är dåligt och ger konsekvenser. 4/5 är en framgång men med konsekvenser. 6 är en skitbra framgång. Slår du två eller fler sexor är det en särskilt framgångsrik framgång ("critical success").

Kommer inte gå igenom de många reglerna i detalj, men några coola saker sticker ut och gör mig riktigt pepp på att spela spelet:

Position och effekt ("positioning, effect")
Innan du slår ett slag behöver du avgöra vilken positionering ni har i fiktionen, samt vilken effekt slaget får om det lyckas. På sätt och vis handlar det här om att på förhand förstå vad för insats som görs när tärningarna rullar. Båda har tre nivåer.

Positioneringen (Controlled, Risky, Desperate) handlar om ditt utgångsläge. Om du sitter på behörigt avstånd och skall trycka på sprängladdningens avtryckare när lönnmordsoffret knatar förbi stället där bomben är gömd, då är det Controlled. Om du riskerar att bli sedd, för du sitter vid ett bord mittemot bombens gömställe, så är det Risky. Om du däremot försöker fly från någon som jagar dig och vill timea bombladdningen mot din förföljare är det helt klart Desperate.

Effekten har också tre steg (Limited, Standard, Great) och svarar mot hur mycket handlingen kan åstadkomma. För klockor har det här en direkt praktisk användning (se nedan), medan det annars är mer en fråga om ingångsvärden i samtalet runt bordet. Vad som stämmer överens med den gemensamma fiktionen.

Klockor ("progression clocks")
En klocka är en cirkel med ett antal ifyllbara fält. Den kan representera vakternas misstänksamhet i huset där ni gör inbrott. Framgången för ett rivaliserande gäng som försöker hitta ert gömställe.

Om det mäter vad rollpersonerna vill göra så fylls fält i baserat på lyckade slag. Om det är något rollpersonerna inte vill skall hända så fylls de i baserat på risktagande. E.g., Great framgång fyller i tre bra steg--Desperate misslyckande fyller tre dåliga.

1619341666873.png
En klocka med fyra fält.

Devil's Bargain

Innan du rullar kan du acceptera ett avtal med Hin Håle. Vem som helst får föreslå det här avtalet, och om du accepterar får du en extra tärning. Exempel på konsekvenser av avtalet kan vara att du tar skada, att ert gäng får negativ uppmärksamhet, etc.

Spelstruktur
Ibland vill jag att rollspel skall låna mer från bräd- eller kortspel. Men struktur är jag överlag väldigt kluven till. För abstrakt struktur riskerar att bli obrukbar, och för snäv struktur riskerar att göra det svårt att se var gränserna går. Vill spela Blades innan jag säger bu eller bä, men mitt initiala intryck av strukturvalen här är positivt. Det känns lite som att göra rollspel av brädspelet Junta. Alla är svinsnikna tjuvskurkar som samarbetar för att de vill sko sig snarare än något annat. Den där sortens vi-mot-dem som uppstår i en gymnasieklass typ.

Egentligen finns två primära strukturer. Den första är spelets brädspeliga faser: Free Play -> Score -> Downtime. Den här formaliserar hur livet som tjuvskurk fungerar på ett snyggt sätt och känns spontant som den är både lagom diskret och täcker in typ allt du kan vilja göra när du leker att du är en Gentleman Bastard. Stjäla saker? Råna en bank? Posera som adelsdamer vid rouletteborden eller för att ta ut ett falskt banklån? Allt kan kokas ned till en Score. De många specifika ordvalen lyser här ändå igenom som något positivt.

Den andra strukturen är kopplad till din personliga Trauma, och handlar egentligen om när du väljer att gå i pension. För du kan nämligen skicka pengar till Panama/din stash som avgör hur gott ställt du får det när du väl går i pension. En sorts "timer" på din rollpersons överlevnad genom gängets scores.

PvP
Jag gillar Player versus Player-idéerna som presenteras i introkapitlet. När spelare tuppar sig, stoppa spelet, be dem prata om det. Om de inte kommer fram till en lösning som båda är nöjda med, avbryt konflikten helt. Det här är en bra metod som jag använt i andra sammanhang tidigare, men det är snyggt att se det som ett uttalat verktyg i ett spel.
 
Last edited:

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,736
Location
Uppsala
Chapter 2: Characters

Jag tycker överlag att Knivblad i kolsvartet använder för många ord för saker. Det känns nästan lite som att läsa en akademisk text ibland, och det konstanta fetstilandet retar mig vid det här laget. Men stämningen finns där, och jag älskar ju fortfarande förlagorna för inspirationen, så jag tuggar vidare. Men det finns något intressant i kontrasten mellan det korta koncisa Kopparhavets hjältar och det här spelets närmast malande övertydlighet. Stundom vill jag bara lyfta boken framför mig och skrika "jag fattar! gå vidare!" Men böcker kan inte prata, och min familj hade haft synpunkter på skrikandet, så istället läser jag vidare.

I Stickdon i dunklet finns sju stycken playbooks. En playbook är en kombination av tematisk riktning och karaktärsklass, som summerar ett antal val och regler som gäller en av världens arketyper.

Tjuvskurkar kommer i följande varianter:

Cutter, som väl får antas vara spelets namne på något sätt. Karaktärerna som viftar med de bokstavliga stickdonen i dunklet. I Dishonored-termer är det här din Corvo Attano.

Hound, som spårar och pangar på långt avstånd. En ganska ogenerad Ranger, helt enkelt.

Leech, som kan spränga saker och fixa alkemiska dekokter.

Lurk, som undviker upptäckt och bryter sig in på ställen. De som helt enkelt är tveklöst coolast, eftersom de påminner som mest om Garrett, från Thief: The Dark Project.

Slide, som också är coolast, för de ägnar sig åt att luras i sociala situationer, och kan få dig att tro de är Garrett eller Corvo, när de i själva verket är Locke Lamora.

Spider, som är den chefiga sorten, ungefär som han som låtsas vara tiggare i Gentleman Bastards, eller någon som spelar en Pointman i d20-rollspelet Spycraft.

Whisper, tänker jag låtsas att den inte finns, eller tona ned, eller motvilligt acceptera, när jag väl spelar Löv i skuggorna. De sysslar med magi och spöken och beskrivs oironiskt med ordet "arcane", som åtminstone inte är fetstilat.

Det finns en bit pretention som har smugit sig in i kapitlet om att skapa rollpersoner, som jag behöver peka på:

"When you choose a playbook, you're choosing a set of special abillities and a set of xp triggers. [...] This is why we call them 'playbooks' rather than 'character classes' or 'archetypes.'"

Med andra ord, klasser eller arketyper fast spelet kallar dem inte klasser eller arketyper. Skillnaden mellan en karaktär i säg 5E och i Hemliga klingor är egentligen inte särskilt stor, eftersom det du får i din playbook inte räcker för att även välja Heritage och Background, etc. Du hamnar i samma situation med att behöva referera till regelboken och/eller annan källa för att skapa din karaktär.

Jag tycker aldrig om när spel berättar för mig vad de inte gör genom att ta billiga potshots mot andra spel, och ännu mindre när det inte ens stämmer (i mitt tycke). Det här är dock inte en norm i spelet överlag, utan råkar bara vara en av mina egna pet peeves. Ibland tjänar spel på att kalla potatis för potatis.

Dystra skulderblad beskriver rollpersoner inte bara med playbooks utan även med ett antal mindre val, som var du kommer ifrån och vad du gjorde innan du blev tjuvskurk. Du väljer seden en specialförmåga (förlåt, special ability), en vän och en rival, samt en vice. Det sistnämnda är intressant, för det är någonstans en påminnelse om att du inte är en god hjälte i traditionell bemärkelse. Du har en last som hjälper dig hantera stressen, eller som kanske rentav är vad som drivit dig till fel sida lagen. Din last kan vara att fly verkligheten med droger, spel om pengar, eller något annat. Inklusive udda saker. Spelet har även med Faith som en last, vilket potentiellt säger något om religion i världen i stort.

Mitt gnäll till trots känner jag den där känslan av att detta vill jag spela! Men jag tror också att det kommer bli en rörig upplevelse att försöka förklara det, trots att mitt intryck är att det inte är särskilt komplicerat när tärningarna väl träffar bordet.
 

Genesis

Du hängst in deiner Gang, aber wir hängen mit Sven
Joined
17 Aug 2000
Messages
10,243
Location
Göteborg
Den som köpt sig vilken bok som helst från förlaget kommer känna igen format och kvalitet direkt.
Jag har köpt ett spel av Evil Hat, och det var inte hårdpärm, utan tunt digest-pocket. Visste inte att det var de som gjort Blades in the Dark; trodde att de bara gjorde små indieflumspel. Där ser man att jag inte hänger med.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,736
Location
Uppsala
Jag har köpt ett spel av Evil Hat, och det var inte hårdpärm, utan tunt digest-pocket. Visste inte att det var de som gjort Blades in the Dark; trodde att de bara gjorde små indieflumspel. Där ser man att jag inte hänger med.
Bra poäng också, för i praktiken stämmer bara mitt påstående överens med Evil Hat-produktioner från ett visst år och framåt. Ingen aning om vilket år, dock. Men alla mina Evil Hat-böcker har samma format.
 

koraq

Veteran
Joined
1 Jan 2016
Messages
197
Location
Uppsala
Det där verkar överensstämma med min upplevelse ganska väl. Jag har försökt börja läsa boken flera gånger och tappat intresset. Jag vet att John har fantastisk fantasi och coola idéer, men det känns verkligen som presentationen är långt från transparent.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,736
Location
Uppsala
Chapter 3: The Crew

Ni har valt vilka ni är som individer, men vilka är ni som grupp?

Jag är en stark förespråkare för att gruppskapande egentligen är mer relevant än karaktärsskapande. Många gånger när ett system kretsar helt kring att skapa individuella karaktärer så faller gruppdynamiken platt, eller det saknas incitament bortom regeltekniska sådana för att komplettera varandra på olika sätt eller skapa intressanta motsättningar mellan rollpersoner.

Så känns det inte här. Ni är helt klart ett gäng och ett gäng med ett syfte.

När ni skapar er Crew till Dolkar som inte fattar så väljer ni först en huvudsyssla ni ägnar er åt. Det här kommer påverka vad ni får erfarenhetspoäng för i framtiden men är inte fyrkantigt.

Assassins är mördardödare som gör så att folk försvinner eller mördas synligt för att statuera exempel.

Bravos bakar knogmackor, saboterar saker, pryglar folk, och ägnar sig åt sedvanligt kriminellt bjäffs som utpressning.

Cult mässar mässor och tillber någon uråldrig gud. Knycker artefakter och utför ritualoffer.

Hawkers kränger stöldgods och prånglar droger på mörka bakgator. Hälare och krämare, helt enkelt.

Shadows tjuvar och spionerar. Inbrott, rån, spioneri och sabotage är deras gebit.

Smugglers transporterar saker som inte får transporteras och beger sig utanför staden.

Valen som görs kring er Crew påminner en del om playbooks för karaktärer, från tidigare. Några saker följer naturligt på vilken typ av crew ni valt. Bravos kan få pryglarbonusar exempelvis och kan ha lite inflytande i gatumatcher av olika slag ("Fighting Pits").

Något som också sätts här är hur er status med diverse fraktioner i staden ser ut, samt kontakter och eventuella "kohorter" ni använder er av. Kan röra sig om en läkare kanske, eller en grupp skurkar som kan utföra saker åt er. Spelet bjuder på lite enkla regler för hur dessa saker hanteras olika beroende på om spelarna väljer att skicka iväg en kohort utan dem för att göra deras "dirty work" eller om en rollperson får följa med.

Nu är jag framme vid sida 125 och det känns som att jag står och trampar lite otåligt utanför casinot där Ocean's 8 skall göra sin nästa stöt.

En sak som slår mig är den där känslan jag även har när jag läser en del PbtA. Jag vet fortfarande inte riktigt vad det är tänkt att jag skall göra när jag spelar. Det känns inte som att systemet är komplicerat egentligen, utan mer som att det är så många uttryck och namn på saker och ting som jag måste sätta mig in i innan jag faktiskt når fram.

Men nu står vi där utanför casinot och på skylten ovanför entrén står det "The Score". Känner på mig att vi fattar bara vi sätter igång.
 
Last edited:

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,736
Location
Uppsala
Chapter 4: The Score

Det är dags nu. Alla är redo. Inte jag för all del, men vi har tjuvskurkar och ett gäng och alla är taggade. Det är dags att tjuvskurka!

Först måste en sak påpekas. Det talas ofta om en score som en "heist". Men en ren filmisk Ocean's 8-grej är bara ett av många tänkbara sätt att använda sig av en Score. Vilsekommen Blade handlar dessutom inte om övernaturligt klipska välsminkade Hollywoodskådisar som skor sig på löjligt invecklade planer utan om dåliga människor med tunga laster som försöker ta genvägar genom livet. Bara en stöt till, Sara-Billy. Sen kan vi dra oss tillbaka. Kommer bli lätt. Inte alls som förra gången. Jag lovar.

Det är dags nu. Gänget sitter i mörkret och planerar. Men det enda som behövs är en tematisk riktning och en specifik detalj som sätter igång fiktionen.

Vid en assault tänker du bruka våld. Detaljen är var angreppet sker.

Deception handlar om allsköns blåsningar. Detaljen är blåsningsmetoden.

När du begår stealth så tänker du bevista en plats du inte får bevista. Detaljen är var din infiltration sker.

En occult score handlar om att kalla på en övernaturlig kraft. Detaljen är din metod för att göra detta.

Rent sociala social scores, som förhandlingar. Detaljen är kontaktpunkten.

Och sen logistiktrixande transport där prylar eller personer skall fraktas genom fara. Detaljen är vägen och metoden.

Alla dessa är vaga och generella på ett sätt som gör att du kan passa in rena maffiaverksamheter, som utpressning, droghandel, smuggling, och utlåningsverksamhet, men du kan egentligen göra precis vad som helst från Corvo Attano via Garrett fram till Locke Lamora. Eller för den delen casinoinbrott eller hästhuvuden.

När ni valt er plan väljer ni också en väldigt generell "loadout", sen ... CUT TO:

Ni sitter hukade över det märkligt komplicerade låset. Men någon verkar redan blivit tipsad om att ni är på väg. Vakterna är på hugget--som om de väntade på er ankomst! SL sätter upp en klocka för vakterna, ni börjar i en Desperate position. Hey ho, let's go!

Här börjar spelet verkligen pocka på min uppmärksamhet. Istället för att grotta ned sig i detaljerade kartor och snacka om detaljer som tappar relevans samma ögonblick som tärningarna börjar rulla så får ett tärningsslag representera hela den där fasen och tjuvskurkarnas operation sparkas igång omgående in medias res. Här framträder syftet med detaljen--för den definierar var ni redan är, eller rentav vad ni redan tagit er förbi.

Men, undrar du, vad händer om vi missat information som är viktig för den här tjuvskurkningen då?

Kul att du undrar!

Här kommer vi nämligen till en av de snyggaste mekanikerna i spelet (hittills): flashbacks. En flashback beskrivs som att reglerna inte gör skillnad på om en handling sker i nutid eller dåtid. När ni blir av med era vapen i entrén till den luxuösa spelhålan kan du helt enkelt säga, "som tur är har jag gömt mina riktiga pistoler under blackjackbordet vid baren", rulla för det, och sen kommer du helt enkelt ha planerat något som gör riktig nytta istället för att planera allt in i minsta detalj.

Det här tricket kan användas till många olika saker, men kan inte ändra fiktionen. Du kan förklara och modifiera, men exemplet i boken med att ni konfronteras av en inspektör exempelvis, så kan ni inte "ahmen, flashback dude, jag mördade inspektören igår", för det är redan etablerat att hon nu konfronterar er. Den här mekaniken känns fräsch, solid, och som den ärligt talat kan driva stora delar av upplevelsen.

Men den går heller inte att missbruka--flashbacks tilldelas en kostnad i Stress av spelledaren.

Kapitlet går slutligen in på samarbete (Teamwork), som är fyra specifika manövrer som påverkar positionering, effekt, och även antalet tärningar som rullas. Känns spontant som en bra handlingsgrupp för ett spel som handlar om att spela ett gäng.

Tack, The Score-kapitlet! Nu är jag extremt pepp på Vassen i mörkret och börjar äntligen, med bokmärket på s. 145, fatta vad "grejen" är!
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,736
Location
Uppsala
Eftersom @Tant Ragnar är en sådan slavdrivare och kräver att den som vill få inbjudan till finrummets konversation om det här rollspelet måste ha läst klart det så får jag helt enkelt lägga på ett kol och bli klar med min genomläsning. Lidande, ditt namn är rollspelsläsning.

Chapter Five: Downtime

Knivar i oljuset går vidare till efterdyningarna av stöten. Ni har stötat klart och måste kanske ligga lågt ett tag. Ni får även belöningen från det ni precis utfört, om det lyckades, i form av pengar, rykte, och potentiellt utökat inflytande eller status. En poäng spelet gör här är att detta bör vara något spelarna kan lita på. Det är inte roligt att utföra en stöt bara för att få höra "haha! det var bara en bluff, guldet visar sig vara punkskalbaggar med motorsågar istället, hahaha". Ge spelarna det de tjänat in. Spontant känner jag "varfördå?!" eftersom det är min spontana reaktion på det mesta. Men också för att det känns tematiskt riktigt att bli blåst i den dystermörka kriminella undre världen. Men spelet förklarar att det finns så mycket annat som är till för att utmana spelarna och deras rollpersoner att just belöningen kan få vara ifred. Ljusglimten i havet av mörker.

Om ni orsakade mycket oreda drar ni även på er blårockarnas och stadens irritation i form av Heat. För mycket Heat gör att er Wanted Level ökar och gör att det blir allt jobbigare när blårockarna faktiskt lägger sig i det ni pysslar med. Om det ni gör för mycket oväsen, eller lämnar efter sig döda kroppar, så ökar er Heat mer. Det går sedan att göra sig av med både Wanted Level och Heat genom att antingen låta någon ta smällen och anmäla sig själv för allt tjuvskurkande, eller kanske sätta upp en Score som pekar ut en rival rentav? När du börjar tänka i de här banorna så har du helt klart börjat tänka som en bona fide Locke Lamora!

Efter belöning och Heat slås ett Entanglement-slag som är tänkt att påminna er om er roll i staden och att det vanliga livet rullar på. Kan röra sig om att stadsvakter kommer och knackar på dörren, att rivaler börjar jiddra, eller andra saker som drivs av er nuvarande Heat.

Sedan kan ni ägna er åt att ligga lågt, och Downtime Activities. Dessa inkluderar Acquire Asset, Long-Term Project, Recover, Reduce Heat, Train, och Indulge Vice. Du får alltid välja två, men kan spendera pengar för att göra fler. Ni kan även hjälpas åt för med samma aktiviteter för att öka era chanser när tärningarna rullas. Vissa aktiviteter (som Acquire Asset) syftar till att förbättra era chanser inför nästa score, medan andra (e.g., Reduce Heat och Indulge Vice) handlar om att påverka någon av spelets ekonomier. De är såpass abstrakta att de kan täcka allt möjligt. Long-Term Project kan exempelvis handla om att knyta en viktig kontakt på lång sikt, och gå genom andra kontakter till dess du slutligen "träffar rätt".

Indulge Vice får lite extra regler, som framförallt handlar om att presentera lite risk/reward kring det hela. Om du hänger dig för mycket åt din last så kan du tvingas slå ett till Entanglement-slag för att det hela går lite för långt, eller kanske drar uppmärksamhet till dig.

Nu börjar jag bli lite otålig. Det här behöver spelas. Men på något sätt har jag fortfarande halva boken kvar att läsa.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,736
Location
Uppsala
Chapter 6: How to Play

Jag är normalt stormförtjust i SL-kapitel. Är jag det även i SL-kapitlet i Vasstrån i dimman? Läs vidare, så får du se!

Du hittar några generella tips om att låta fiktionen styra mekanikerna. Att brädspel ofta är "mechanics first", men rollspel bör vara "fiction first". Du hittar tips om när du går från fiktion till mekanik; "triggers" för tärningsslag. Instruktioner kring hur faror och Stress kan användas, och hur olika farliga SLPs kan användas.

De mer generella tipsen följs sedan av en sida per handling—Attune, Command, Consort, Finesse, Hunt, Prowl, Skirmish, Study, Survey, Sway, Tinker, och Wreck—där du som SL förses med ett par frågor du kan ställa spelaren för att få mer information i fiktionen, samt exempel på hur du kan göra dem intressanta vid Controlled, Risky, och Desperate positionering. Den här biten är väldigt användbar, och ger ett par riktigt intressanta tankar kring handlingarnas hyggliga bredd.

Sedan kommer en sektion som kallas Players' Best Practices, där det finns några generella tips kring hur du skall tänka för att spela tjuvskurk. Helt ärligt känns det här också lite överflödigt vid det här laget. "Don't shoot down risky ideas"; really? Är det ett "tips" eller en form av stating the obvious när ni spelar tjuvskurkar? Andra tips är mer mekaniskt specifika och funkar som påminnelser, som att se till att ta Stress. Det är inte särskilt mycket och kanske kan vara en bra grej att ge spelare inför första spelmötet.

Det sista i kapitlet är en kort essä, "The Score Game and the Crew Game", som beskriver spelet på det kanske mest koncisa sättet hittills, och verkar vara skrivet av en gästskribent. Den borde vara det första i boken!

Jag skall vara helt ärlig och säga att jag skriver upp mig på @God45-linjen kring PbtA: "[AW] är ett helt vanligt rollspel men det kräver inte en bra spelledare eller spelare. Systemet fyller i för folk som är svaga på kreativitet och improvisation. Det gör också att man inte behöver lita så mycket på en spelledare."

Håller inte med om att du måste vara "svag" på kreativitet/improvisation nödvändigtvis, men jag håller med om att systemen och mekanikerna i praktiken fyller i luckorna såpass tydligt att spelledarens roll är mer sekundär. Så när tipsen börjar känns de en smula ... onödiga. Monsieur Harper, jag har läst 160 sidor regler. Jag fattar. Reglerna har vid det här laget rätat ut så många frågetecken att det nästan känns nostalgiskt att undra saker.

Det här SL-kapitlet är helt ärligt ganska onödigt. Tycker jag.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
10,809
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Vi gjorde rollpersoner till Blades in the Dark igår. Jag tyckte faktiskt det verkade väldigt häftigt. Idén att spela tjuvligor som gör heists i typ victorianska Gotham City var helt enkelt askool. Det kändes också som en särskilt intressant take på Powered by the Apocalypse, i det att det verkade ha högre granularitet och tillföra många nya idéer till systemet.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,736
Location
Uppsala
Chapter 7: Running the Game

Det här kapitlet fick mig att fundera på olika filosofier kring hur rollspel skrivs. Huliganer som hymlar är ett väldigt detaljerat spel. Inte komplicerat, märk väl. Mitt intryck är snarare att spelet är rättså lättspelat och i mångt och mycket kommunicerar sig självt. Men det finns gott om situationer där reglerna har tydliga direktiv för exakt hur saker skall gå till. Hur, när och var. Reglerna har behandlat allt från att hamna i fängelse till att bryta benet hittills, men det här kapitlet går in på helheten.

För spelledaren finns här förhållningsregler och förslag på saker att göra. Hur du kan ställa ledande frågor för att sporra spelarna att tänka ett steg längre. Hur du kan presentera möjligheter men sedan följa spelarnas initiativ istället för att ha en egen specifik Ståry von Plott i åtanke. "Play to find out" är ett uttryck som är återkommande.

Kapitlet avrundas med hur du startar spelet, och här blir jag personligen lite förbryllad. De detaljerade systemen och mekanikerna i kombination med tipsen känns verkligen som att de målar upp en bild av att du tar spelet och springer och låter upplevelsen i sig styra din väg. Vägen är såpass tydligt utstakad—även om storyn är öppen—att jag inte känner mig det minsta fundersam kring hur det här går till vid det här laget.

Men för att starta spelet föreslås en väldigt konkret mall kallad en "Starting Situation", som presenterar tre fraktioner. Ge gruppen ett antal möjliga uppdrag. Kanske krockar detta helt enkelt med min egna inspiration, men jag känner att det skulle vara roligare att göra den här starten tillsammans. Ett spel som redan har ett så tydligt samberättande, och som har en rättså tydlig neutral sandbox i form av staden Doskvol, borde inte behöva "Standardmall A"-prepp. Men jag vet inte. Som en sorts trampolin ned i den djupa sidan av den kolsvarta poolen kanske det behövs. Det är inte dåligt, bara något som krockar lite med den övergripande visionen. För mig.

Tips som att strunta i att välja Crew till efter gruppen hunnit köra ett par stötar, och att spela er till svar istället för att grotta ned er i detaljer, är rent guld. Tipsen känns välskrivna och väldigt användbara och knyter ihop "säcken" Skumraskeggen väldigt väl. Kapitel sex kan vi glömma bort (tycker jag)—kapitel sju är istället skitbra!

Chapter 8: Strange Forces

Vad någon tycker om magi och övernaturliga krafter är såklart upp till var och en. Jag är inget jättefan. Men jag ser också varför det här kapitlet finns. Det tar några av idéerna som introducerats genom texterna, och genom Whisperer-playbooken, och ger dem lite mer konkret effekt. Det finns ett smart sätt att mäta effekt här, kallat Magnitudes, som är ett verktyg för att jämföra relativ kraft på olika former av magi. Magin i sig har sedan tre olika representanter och två olika regeltekniska former. Det är fler som beskrivs än de som presenteras av playbooks, exempelvis Demons och Leviathans, men det känns som att dessa står bortom spelarnas gestaltande.

Ritualer, med offer och åkallan av mörka krafter; och Crafting, med kemisnickerier och elektricitet, är de två regeltekniska varianterna som beskrivs mer ingående. Dessa system känns som de är relativt enkla att överblicka, men personligen hade jag nog struntat i att använda formella regler för dem och kokat ned dem till downtime-aktiviteter enligt standardreglerna istället. I en värld där teknologimagi har en stor roll att spela ser jag dock helt och hållet varför det finns här! Om du gillar det, så finns det. Power to you.

Chapter 9: Changing the Game

Ett ganska spretigt och menlöst kapitel om hur du kan hacka systemet, även om vissa av exempelhacken är lite intressanta. Jag föreställer mig att de flesta som söker sig till spel som Vässad skymning redan är tillräckligt intresserade av rollspelsregler för att inte behöva särskilt mycket tillåtelse för att husregla sönder alla spel de spelar. Men det kan mycket väl bara vara min egna fördom.

City Guide to Doskvol

Låt säga att kapitel sex inte var med, att dess förträffliga förklaring av crews i Doskvol däremot var kvar och tidigt i boken, och att boken nu avrundats. Då hade det varit en färdig, slipad, och kanske lite torrt systemfokuserad, men ändå konsekvent produkt. Istället kommer här det obligatoriska världskapitlet.

Jag gillar många av texterna här, och ordförrådet för att något är skavigt, dystert, mörkt och orättvist fylls på nästan efter varje sida du läser. Solen finns inte längre och mystiska sken stiger ur det oljiga havsvattnet. Dimman lägger sig över Doskvol, även kallat Duskwall, även kallat North Hook, två gånger om dagen och elektricitet framställs genom att folket eldar ren livsenergi antingen samlad i jakten på havets demoner eller på annat sätt. Doskvol är en sorts kombination av ett Victorianskt London, Nantucket under dess mest intensiva valfångstera, och Ghostbusters.

Det här är ett bra världskapitel! Doskvol känns som en levande plats, och tack vare att fraktioner som Lampblacks och stadsdelar som Whitecrown faktiskt figurerar i spelet så går det att ha en gemensam upplevelse mellan två helt olika grupper av Smygare med eggvapen trots att spelet i grund och botten saknar en metaplot eller annat enande ramverk. Det här är riktigt coolt, och känns som en medveten strategi från första början.

Med endast Doskvolkartan och en bunt playbooks kommer ni kunna utforska den här staden på ert egna vis, sett ur det lägsta tänkbara samhällsskiktets ögon, och antingen göra staden till er egna eller förgås av era laster längs vägen. Oavsett om ni som spelgrupp föredrar det ena eller andra sättet att fokusera ert spelande.

Slutsats—Blades in the Dark

I likhet med Sorcerer så är jag svårt partisk för temat i det här rollspelet. Inbrott, lönnmord, snabbsinta hån, och snillrika planer. Spelet osar Thief och Dishonored och The Lies of Locke Lamora. Det här har jag redan tjatat om. Här finns ett regelsystem med laserfokus på exakt den här upplevelsen, med några nypor av John Harpers egna kryddor.

Det gör allt det gör skitbra, men lyckas på något sätt förmedla det på det torraste och mest snåriga sättet jag kan föreställa mig. Det tog mig mer än 100 sidor att förstå vad jag ens läser och inte förrän jag kommit igenom hela boken känner jag att aha! det är han tänker, den där Harper. Svårt att riktigt sätta fingret på varför det blir så snårigt, när reglerna i sig inte känns vare sig särskilt udda eller komplicerade, men för en smartare person än jag finns kanske en läxa i ren formatering och pedagogik.

I slutänden spelar det inte så stor roll. Tack vare vår lilla bokklubb har jag nu läst det, efter att ha haft det i hyllan i två år, och min slutgiltiga tanke är: när spelar vi!?
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,736
Location
Uppsala
Idén att spela tjuvligor som gör heists i typ victorianska Gotham City var helt enkelt askool.
Lite osäker på var Gotham City skulle passa in? Doskvol framstår för mig som en betydligt mycket mindre synbar plats för tjuvskurkar. Den helt ärligt perfekta parallellen är ju Scott Lynchs The Lies of Locke Lamora, där staden mest känns som en kombination av ouppnåelig prakt och ren misär, där det enda sättet att korsa gränsen mellan de två är att ta för sig med lögn eller våld.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,736
Location
Uppsala
En sak som slår mig såhär efter att jag lagt ned boken är att jag inte vet om det är spelet som ger mig inspirationen och känslan av "fan va coolt!", eller om det är mina egna ingångsvärden? Ser jag valfångstkvarteren i Dishonored 2:s Karnaca framför mig, och hör jag rösten från The Eye i Thief: The Dark Project? Står egentligen det här rollspelet alls på egna fötter, om jag bortser från min egna fanboyism inför spelets olika inspirationella förlagor?

Jag kan inte svara ärligt på dessa frågor. På samma sätt som Call of Cthulhu blir det spel du gör det till känner jag att Blades in the Dark helt enkelt är en produkt av din egna inspiration. Om du själv går igång på samma saker som jag, eller ännu hellre som John Harper, så kommer det funka för dig.
 

Nässe

Swashbuckler
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,275
Location
Malmö
Jag är märkligt opepp på Blades, även efter den här eminenta genomgången. Jag har samma känsla för flashback-lösningen som jag har för att köpa ledtrådar för poäng i Trail of Cthulhu. I teorin är det bra, rent av genialiskt. Men det är inte kul. Det är att ta bort poängen med något - som att servera semla utan grädde för den som inte gillar grädde. Men beställ då inte semla! Alla detaljerna och kartorna och de förberedande scenerna finns inte där bara av en mekanisk anledning, de bygger story och förväntan, de skapar immerssion. Flashbackscener är författarnivå. Och det tycker jag är i linje med allt det här spelet, som ju är rätt långt från kött och blod på alla plan. Varför skulle jag bry mig om ett gäng tvådimensionella skurkar i en töntig spök-tjuvstad?

(ok, där på slutet tog jag i lite väl mycket)
 
Top