RECENSION Kopparhavets hjältar

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
6 Sep 2000
Messages
4,589
Location
Uppsala
Nästa spel är lite av en märklig grej för mig att ta mig an. För jag måste erkänna att jag har knappt någon bekantskap alls med Drakar och demoner, inte i någon form, trots att jag började spela rollspel i Sverige i början av 90-talet. Däremot tycker jag medelhavskulturer och havsliv och pirater är ungefär hur coolt som helst, så det är väldigt spännande att se vad som gömmer sig bakom det röda omslaget i den här boken!

Första intryck, regelboken
Jag gillar format som är lite mindre, och KH ligger väldigt bra i handen. Någonstans lite större än A5 men betydligt mindre än A4. Rejäla hårdpärmar och en ikonisk Elricbild på omslaget. Ett grepp som jag inte vet om jag resonerat över tidigare är att rollformuläret dyker upp direkt i första uppslaget (inlagan?). Det gör att du har med dig en bild av det när du börjar läsa spelet och att det är enkelt att kopiera utan att böja sönder boken. Flera rollspelare jag känner inleder ändå med att bläddra till slutet för att kika på rollformuläret—de slipper bläddra i den här boken!

Ett inledande förord från författarna beskriver giftermålet mellan det nya och det gamla som är ledstjärnan för spelet. Kopparhavet är tillbaka, men det är inte samma gamla, utan en modern tappning—en värld kallad Athos—som verkar sträva efter att både vara trogen originalet och göra något nytt med det.

Kapitel I: Inledning
En kort geografisk beskrivning på första sidan berättar vad du kan förvänta dig för äventyr i världens olika delar. Sedan kommer en kort beskrivning av hur rollspel går till och en lista med viktiga uttryck i just detta spelet. Här finns också en infälld ruta med notiser om BRP (Basic Role-Playing) och hur du kan få konverteringstips från Helmgasts hemsida.

Kapitel II: Rollpersonen
Härnäst kommer en enkel genomgång av stegen för att skapa en rollperson, följt av några centrala siffror du behöver förstå för att spela spelet. Beskrivningarna är kortfattade och "to-the-point" och känns som de framförallt betonar undantag för den som läst andra BRP-spel. Exempelvis skillnaden på Gard och Hälsa, där det senare är det du tror det är (du kan dö när det når noll), och det förra är en sorts riskpöl som du både kan använda för att aktivera vissa förmågor och som dras ned när du blir spöad. Det låter som en rätt intressant mekanik överlag som ger lite mer nyans och på pappret känns som den kan göra det mer intressant än ren KP-bashing.

Sen är det dags att välja folkslag! Känns spontant skönt att slippa läsa 'raser' som ordval, även om det väl är en kosmetisk skillnad. Andra ordval skvallrar också om att spelet helt enkelt skrivits med lite mer medvetenhet. Exempelvis samlar benämningen 'orchfolk' ihop de folkslag som tidigare stämplats med mer problematiska samlingsnamn.

Alver
Kopparhavets alver är överlevare. De lever i en nära symbios med naturen och har ännu inte hunnit inse hur mycket av sitt forna arv de förlorat. De känns som den sorts spillra gamla Atlanteaner kan vara i en Conan-berättelse. Lite bättre än människornas snitt, men inte alls lika mäktiga (och odödliga) som de var under sina glansdagar.

Ankor
Ankorna. Jag kan inte gilla dem, även om jag köper att de är med i spelet av många skäl. Inte minst spelets arv från Ereb Altor. Men bara därför—bara på grund av den där spontana känslan av att det är lite löjligt—så hade det också varit mitt första val till rollperson. Vi tar vår hobby på alldeles för stort allvar emellanåt, och ankorna tjänar som en påminnelse om att det i slutänden är lek.

1615122337215.png
Så skeptisk som Ornaldo ser ut på den här bilden är jag egentligen till Glorantha-typen av ankor i rollspel. Men självklart måste de finnas i Kopparhavets hjältar!

Dvärgar
Här kommer du känna igen dig. Dvärgarna bor i bergen och bearbetar metaller. De bygger saker och kommer bara upp på ytan om de verkligen måste. Men samtidigt som Tolkienarvet syns så är bilden som valts ut en bild på en skägglös dvärg med en kukri i handen. En påminnelse om att det här är "vaniljfantasy, och" och inte bara vaniljfantasy rakt av.

Minotaurer
Minotaurerna känns lite tråkigare bland folkslagen kan jag tycka. De är sura och arga och bråkiga och ... inte mycket mer. De känns passande kring fantasymedelhavet givetvis, men jag undrar lite om de inte kunde fått en liknande touch som den de andra folkslagen fått. Men på något plan representerar de ju också de många nomadfolk som levt och verkat genom årtusenden i vår egna värld, så hur långt du själv drar det är ju mer upp till dig.

Människor
Du är en spelpjäs i gudarnas spel och offer för profietiorna och ödets nycker. Deal with it. Människor har orsakat det mesta lidandet i världen men också de största framgångarna. Kopparhavets människor känns helt enkelt som de naturliga protagonisterna. Eller så kanske de bara själva tror att det är så?

Vargfolk
Flockmentaliteten kombinerat med en lätt touch av det naturnära hos alverna ger vargfolken mer identitet än minotaurerna, tycker jag. Det undviker att kännas som "människor med hundnylle", kanske återigen tack vare en väldigt bra illustration som visar en shaman eller trollkarl (eller charlatan?) som med en orm virad runt sin ena arm ser ut att frammana olycka åt sin fiende.

Folkslagen ger en intressant startpunkt. Härnäst: värv! Men det får bli i veckan som kommer.
 
Last edited:

Måns

Duck Champion
Joined
12 Nov 2001
Messages
11,226
Location
Athos
Kul! Och välformulerat som vanligt. Just att göra spelet intressant för de utan kännedom om källorna var något vi siktade mot, men svårt att själv kunna avgöra. Så det ska bli väldigt intressant att läsa dina kommentarer!

Ps. Nästa vecka börjar redan imorgon! ;)
 

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
6 Sep 2000
Messages
4,589
Location
Uppsala
Kapitel II: Rollpersonen, Del 2

Kapitlet fortsätter med Värv, som helt enkelt är Yrke fast kört genom en synonymordlista. Varje värv beskrivs med ett par paragrafer som kopplar det till världen och äventyret. Ni kommer inte spela svenssöner eller -döttrar utan hjältar. Så hur förleds du från ditt svenssönande genom just ditt värv?

Värv kommer också med en klase färdighetssiffror och ett antal val. Du får välja en värvsförmåga, ofta ett vapen, och rulla lite tärningar för att se hur mycket pengar (kallade 'shekel') du börjar spelet med.

Krigare är de som dör och dödar för andras räkning, men också står fria att söka ära och rikedom på egen hand om de så önskar. Magiker--genomsyrade av krafterna från "gudar, demoner och djupa mysterier", söker svar på hemligheter. Spejare är de, som likt Himalayas sherpas, helt enkelt får stå ut med att andra är rätt kassa på att hitta sin väg och hjälpa dem med sin expertis. Sjöfarare är de som sliter med tampar och trossar och drömmer om att föra fram en egen skuta en vacker dag. Riddare är de som ofta innehar kaptenstiteln på skutorna där sjöfararna sliter, men är också slagkämpar, och ofta av ädel börd. Köpmän är sedan de listiga nasare eller desperata krämare som ser sin chans att tjäna skålpund av shekel bortom den egna horisonten.

Förutom att magiker får lite extra tärningar att lägga på färdigheter så fungerar alla värv likadant. Välj en, skriv upp några nuffror, plotta ut 20 fria tärningar (T6:or) och några till från ditt folkslag. Slå sedan tärningarna och summera ihop dina faktiska färdigheter. Max kan du ha 90. Eftersom min bekantskap med äldre Äventyrsspel är Mutant '84 så känns det uppfriskande att överhuvudtaget se en siffra som '90' nämnas kring rollpersonsskapande. Rollpersoner här känns helt enkelt som de faktiskt är hjältar, redan när spelet börjar, och har goda förutsättningar för att överleva första spelmötet.

Du väljer fyra särdrag som kan vara mål, passioner, förhållanden, och liknande. Dessa är enkla ord eller meningar som, ifall du lyckas få in dem under spel, låter dig vända siffrorna på ett slag. När du rullar din förskräckliga 91 på din fina 90-färdighet kan du med andra ord göra om det till en 19 om du kan motivera hur du använder ett särdrag.

En språktabell och några meningar om att prata ihop sig i gruppen avrundar kapitlet.

Kapitel III: Utrustning

Det här kapitlet innehåller det du förväntar dig av vapen, rustningar, och allsköns utgifter. Men det inleds också med ett par enkla inblickar i liv och leverne. Karavanserajernas betydelse och att du äventyrare behöver muta sig in för att alls vara välkomna. De ruffiga hamnkrogarna som besöks av sjöfarare som behöver dricka bort sina sjöben men sedan inkvarterar på sina fartyg.

Tjänster, fartyg, vapen, rustningar. Du får på det stora hela vad du förväntar dig. Egenskaper som ger föremål mer regelkrydda tas också med, men inget blir någonsin komplicerat. Kanske märks inspirationen till vad som komma skall också, när 'orikalk'--den mytomspunna metallen orikalkum som Platon hävdade användes i Atlantis--nämns som just ett mytomspunnet material.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
3,520
Just värv/yrke, ett ordval vi ärvde från HT, har dels att göra med att Yrke har associationer av att det är en profession man är yrkesverksam/anställd inom, vilket inte alltid är klockrent för kringströvande äventyrare, men också att det inte nödvändigtvis har jättetydliga fantasyvibbar.

Vad gäller Orikalk så var det tidigt tydligt att vi ville ha en legendarisk metall, en motsvarighet till Mithril, och med tanke på hur vi använder antika källor, och för den delen namnet på spelet (_Koppar_havet) var Orikalk givet. N.b förresten att det inte bara dyker upp hos platon utan nämns i flera antika källor och mycket väl kan ha varit en existerande kopparlegering. Vårt Orikalk är förstås en ren fantasymetall.

Kan skriva rätt mycket om värvens nischer och t.ex. hur spejare men även andra värv kommer in i reseutmaningar, men vill inte skräpa ned din fin-fina recensionstråd, och vi kommer dit så småningon :)
 

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
6 Sep 2000
Messages
4,589
Location
Uppsala
Kan skriva rätt mycket om värvens nischer och t.ex. hur spejare men även andra värv kommer in i reseutmaningar, men vill inte skräpa ned din fin-fina recensionstråd, och vi kommer dit så småningon :)
Jag kan tyvärr inte gå lika fort framåt som jag gjorde med Degenesis, eftersom det är heltidsjobb i schemat just nu! Men tids nog. :)
 

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
6 Sep 2000
Messages
4,589
Location
Uppsala
Kapitel IV: Färdigheter
Listkapitel är listkapitel och kanske inte alltid den roligaste läsningen när du läser en rollspelsbok pärm till pärm. Men en intressant touch i Kopparhavets hjältar är att misslyckanden får lite extra utrymme. Varje färdighet har exempel på vad som kan hända när det går åt pipsvängen. En bit designfilosofi som syns här är att många traditionella hinderfärdigheter, som exempelvis att dyrka upp lås (färdigheten Fingerfärdighet), inte behöver stoppa dig helt när du misslyckas. Istället får du jobbiga konsekvenser, som att det tar lång tid att lyckas eller att du gör oväsen av dig.

Det görs med andra ord tydligt att det är intressanta scener spelet vill skapa snarare än den klassiska peka-klicka dynamiken ("can't do that") som kan uppstå om gruppen misslyckas när de behöver ta sig vidare och sen bara fortsätter med andra färdigheter tills något går igenom.

Bra kapitel framförallt för spelledare att kika i för idéer till uppslag när tärningarna hatar spelarna.

Kapitel V: Förmågor
En sak som initialt var förvirrande i det här kapitlet är konceptet "snäpp". Du öppnar snäpp och du stänger snäpp. I bokens tidigare ordlista (på s. 7) refereras det till snäpp, och att öppna innebär att du förbättrar dina chanser och stänga betyder att du försämrar dem. Men det står inte vad snäppen faktiskt gör. Så vad har det med förmågor att göra? Jo, många förmågor öppnar snäpp för dig eller stänger snäpp för eventuella motståndare. Exempelvis om du är en särskilt duktig fäktare (Fjäderfäktare) eller har en minotaurs råstyrka (Tjurnacke).

En snabb flukt i regelkapitlet, som kommer efter förmågorna, berättar att ett snäpp motsvarar ett poäng på ditt ental i T100-slaget. Om du därför öppnar två snäpp innebär 1-2 på ditt ental att du lyckas, oavsett vad det totala slaget blir. Därför är vissa förmågor, som öppnar slag fem snäpp, helt makalöst bra. Det ökar din chans att lyckas även med färdigheter du är rätt risig på.

Förmågorna känns spontant rätt intressanta. De täcker in specialegenskaper som du får av folkslag eller värv, inklusive olika former av magiska konster, men där finns även mer karaktärsbyggande saker som att du är delägare i en handelsrutt. Överlag känns de faktiskt både fräscha och enkla nog att skapa intressant rollspel, vilket ju i slutänden är målet.

Efter listkapitlen är det dags för regler. Men det får bli under morgondagen. :)
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
3,520
Kapitel V: Förmågor
En sak som initialt var förvirrande i det här kapitlet är konceptet "snäpp". Du öppnar snäpp och du stänger snäpp. I bokens tidigare ordlista (på s. 7) refereras det till snäpp, och att öppna innebär att du förbättrar dina chanser och stänga betyder att du försämrar dem. Men det står inte vad snäppen faktiskt gör. Så vad har det med förmågor att göra? Jo, många förmågor öppnar snäpp för dig eller stänger snäpp för eventuella motståndare. Exempelvis om du är en särskilt duktig fäktare (Fjäderfäktare) eller har en minotaurs råstyrka (Tjurnacke).
Fair point, vi visste ju att vi introducerade ett koncept som var nytt för många utanför HT, så vi ville förankra det redan i definitionerna (egentligen en av anledningarna till att vi kände att vi behövde en definitionslista), men du har en poäng i att vi inte riktigt förklara hur det funkar förrän senare i regelkapitlet. Vi får titta på det igen när/om vi gör en andra utgåva. More is more när det gäller tydlighet!
 

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
6 Sep 2000
Messages
4,589
Location
Uppsala
Kapitel VI: Spelregler

Även om du är bekant med Basic Role-Playing (BRP) i någon form så erbjuder regelkapitlet i Kopparhavets hjältar ett par saker som kan sticka ut. Det presenterar scenstruktur, där en scensättning bör innehålla svar på var, vad, och vem i scenen, och ser tidsperspektivet i hur detaljerad den beskrivningen görs. Säger du, "vi förtöjer", eller går du in på hur? Olika scener fungerar olika bra till olika saker.

Du rullar T100 för att se om dina handlingar lyckas, där samma siffra på båda tärningar resulterar i ett exceptionellt slag som leder till extra komplikationer om du misslyckas eller extra fördelar om du lyckas. Reglerna poängterar däremot att det inte är tänkt att göra misslyckanden värre utan idén är att det skall ge upphov till intressanta situationer. Scener som leder till scener.

Du hittar även regler för motsatta slag, där bäst resultat segrar och ett oavgjort resultat betyder att inget riktigt händer.

En intressant grej är vad reglerna kallar Utmaningar, som är handlingar där flera slag kombineras. Idén är att flera spelare skall behöva slå för att hela utmaningen skall bli en framgång, men beroende på hur många slag som skall slås samt hur många som lyckas så finns det ett lite bredare spektrum av utfall. Utmaningar kan även de vara motsatta, vilket skulle innebära att varje part som slår tärning slår ett individuellt motsatt slag.

Kapitlet är bara några sidor och känns väldigt fokuserat och strömlinjeformat.

Kapitel VII: Strid

En sak som sticker ut med en gång är vad stridsreglerna kallar Zoner. Dessa påminner närmast om Fate-reglernas abstrakta kartor, och har (också inte helt olikt Fate) en uppsättning nyckelord som beskriver dem. En zon kan exempelvis ha nyckelord som Avgränsad, eller Snävt. Istället för Fates helt öppna nyckelord så har dessa nyckelord däremot specificerad effekt, och det här gör reglerna väldigt lätta att överblicka. Det känns spontant som att de här abstraktionerna gör det lättare att ge platser lite mer unik prägel.

Turordning slås med T6:or, där den som är orustad får slå 4T6 och lägga ihop de två högsta, men den som intagit sardinburksläge iklädd tung rustning bara får slå 1T6. Till att börja med känns det här kanske som den klassiska "du blir klumpig i rustning"-tropen, men betänk att det här utspelar sig runt ett fiktivt medelhav (Kopparhavet)—det är inte bara tungt, det är varmt också!

När det är din tur får du göra en huvudhandling, en sidohandling, och en förflyttning. Förflyttning handlar om att röra sig mellan zoner, så abstraktionen används helt enkelt konsekvent genom reglerna. Handlingar du kan utföra är ungefär vad du förväntar dig, med anfall och utrustningsfippel, etc. Du kan även Stötta en kamrat, vilket ger kamraten 2T6 gard.

Det sista här är värt en kommentar. Gard är nämligen en mycket intressant mekanik, som närmast påminner om vissa d20-varianters separation av hälsa i Vitality och Hit Points (motsvarande Hälsa och Gard, i Kopparhavets hjältar). Så länge du har Gard kvar är det den som dras ned när du får smisk. Först när den gått ned—eller någon får in en exceptionell träff—börjar din Hälsa orsakas skada. Det här gör att stridssystemet känns mer som att buckla swash än som köttig lerig Excalibur-fighting. Blir genast sugen på att testa!

Inte nog med det, utan Gard används också för att aktivera flera av dina förmågor. Så ibland kommer du välja att "ta smällen" på din hälsa, och riskera att det svider lite, för du vill använda din Gard till annat. Lite som att parera ett svärd med armskenan, kan tänkas.

En sista intressant sak med stridsreglerna är hur det fungerar med döende. Om en spelledarperson går ned på noll Hälsa är hen död och förlorad. Om en rollperson gör det så är personen istället döende, och efter striden krävs en Utmaning (med totalt fyra färdigheter) för att stabilisera personen. Det här känns skitbra uppbyggt för att skapa intressanta scener. Givetvis beroende lite på hur ofta det sker!

Kapitlet avrundar med andra skadekällor samt ett antal tillstånd, som att du brinner eller är full eller har "Garden nere" (blir överraskad).

På det stora hela: zoner och Gard gör att det känns fräscht, modernt, och intressant. Cynisk som jag är så blir jag positivt överraskad.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
3,520
Spel- och stridsreglerna är sådant vi ärvt nästan oavkortat från Hjältarnas Tid, och är en av huvudanledningarna att vi valde just den spelmotorn till Kopparhavets hjältar - vi tycker Krille har skrivit en alldeles lysande take på BRP!

Förresten- håll ett öga öppet för hur vi använder Utmaningar längre fram. Det blir lite av ett bärande element i vissa tematiska regler
 

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
6 Sep 2000
Messages
4,589
Location
Uppsala
Kapitel VIII: Magi

Det här kapitlet är utformat lite som kapitlen Färdigheter och Förmågor. Först en introduktion till hur magi fungerar. Du ackumulerar Skuld när du använder besvärjelser och skuld måste betalas igen till de utomvärldsliga varelser som lånar ut sina krafter. Om du ackumulerar för mycket skuld kan de rentav komma och hämta dig. Eventuellt går de länge vid din sida först.

Du blir av med skuld genom att utföra reningsritualer eller genom att sova. Det första kanske för att du blidkar det utomvärldsliga, och det andra för att tiden går och de glömmer bort dig? Ingen vet—ingen vill veta.

Jag är inget fan av besvärjelser överlag, men Kopparhavets hjältar fattar sig kort. Varje besvärjelse känns som en befogad del av en helhet. Det känns mäktigt, men inte för mäktigt. Klurigt, men inte komplicerat. Men mest av allt känns skuld och de olika skolornas förankring i diverse utomvärldsliga krafter som att det faktiskt ger utrymme för roligt rollspel. Det kanske är Elrics multiversum som genomsyrar inspirationen, och inte bara pryder omslaget. Det är kul att tänka sig att illusionisten som samlat på sig för mycket skuld helt enkelt trillar genom världen till slut, som om självaste verkligheten är en illusion. Lite som när Max Payne läser ett brev som berättar att han befinner sig i ett spel...

Kapitel IX: Sjöfartsregler

Sjöfartsregler och rymdstrid och liknande system brukar ofta vara komplicerade och/eller kännas som att de är allt för frånvända från det övriga spelsystemet. Här känns de istället väldigt väl integrerade med helheten. På sjön har du något som kallas Manövrer, där varje manöver tar formen av en utmaning. Alltså ett gruppslag där varje deltagare slår för en separat färdighet.

Det snygga med den här lösningen är att vad besättningen gör hamnar i fokus, istället för vad besättningen är. Skitsamma om Alfred Anka råkar vara kapten; just i den här utmaningen behövdes någon som riggade seglen. Reglernas tips är att alltid låta rollpersoner stå i centrum. Om inte annat så för att det är spelare som tycker om att rulla tärning. Men fokuset känns verkligen helt rätt. Skitsamma vilka titlar som finns på en båt—vad gör hjältarna?! På Kopparhavet är hjältarna aktiva deltagare.

Kapitlet innehåller manövrer för sjöfärd, strid, jakt, sjönöd, reparationer, och bordning. De flesta använder ungefär samma färdigheter, men exempelvis bordning är en motsatt utmaning mellan de fartyg som deltar. Du hittar även data för ett antal olika båtar, från den lilla felucken med tre personers besättning, till karracken, med sina 40.

Systemet för att beskriva fartyg är konsekvent med hur vapen, zoner, och det mesta övriga beskrivs. Där finns enkla nyckelord för tillstånd ("Övertänd") eller särskilda förutsättningar ("Mästerseglare"), som knyter reglerna till scenförändringar på ett snyggt sätt och ger olika fartyg lite olika karaktär.

Kapitel X: Efter spelmötet

Efter sjöfartsreglerna följer en enkel summering av vad som sker efter ett spelmöte. Det här kommer du antagligen känna igen om du spelat något modernt rollspel. Liknande det Fria Ligan gör med sina rollspel så finns här en lista frågor där varje jakande svar ger "erfarenhetskryss", som du sedan kan förbruka för att öka färdigheter, lära dig nya saker, etc. En detalj som gör det här lite rättvisare är att frågorna är formulerade kring gruppen och inte individen. Har ni löst situationer utan våld? Ta ett kryss! Det här känns spontant som en enkel grej som ändå kan göra att fokuset blir mer på samarbete än på en mer självisk jakt på erfarenhetspoäng. Det gör också att tvistemålet kring vem som spelade "bäst" försvinner.
 
Last edited:

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
6 Sep 2000
Messages
4,589
Location
Uppsala
Kapitel XI: Äventyr

Det här kapitlet är spelledarens kapitel. Vad din roll är som spelledare i allmänhet och vilka förhoppningar Kopparhavets hjältar har mer specifikt. Det görs väldigt tydligt att målet är högt tempo och storslagna händelser. Som kapitlets introduktion formulerar det, "Jag har sett drakar förtäras av ljungeld över Krilloans spiror och jag har sett demoner falla för kanoneld i Zephons ränna. Vad har du sett?"

Som spelledare bör du driva berättelsen, gestalta omvärlden, och agera regeldomare. Men häng med i spelarnas tokigheter och undvik att ha en särskild handling du utgår från. Bestraffa inte. Säg inte nej. Var generös. Tipsen som följer handlar verkligen om att ha roligt i första hand och att låta spelet förstärka det—inte störa det.

Kapitlet ger lite smarta tips kring hur du kan använda utmaningar för att göra hela gruppen delaktig, istället för att förlita dig allt för mycket på enskilda slag. En mekanism som påminner lite om Sea of Thieves problemlösningsfokuserade regelsystem. Du länkas även till tre standardmallar för spelledarpersoner och uppmanas att improvisera.

En riktigt bra sak i kapitlet är det som rubriceras Teman. Idén är att det skall inspirera äventyr, och jag gillar upplägget väldigt mycket. Ett bra exempel är temat Fartyg, där mönstra på, och stjäla ett fartyg är två exempel på hur äventyr kan kretsa kring gruppens flytdon. Även klassiker som Uråldriga hemligheter (där gravplundring givetvis ingår), och Kött och blod (slåssning) ingår. Några enkla meningar som ger bra uppslag till äventyr.

Här finns även lite listor med Gör och Gör inte-tips anpassade till spelledande och äventyrsskapande. Det är rätt fartfylld läsning och innehåller ändå matnyttiga tips. Sammantaget är det som beskrivs väldigt "klassiskt". Motståndare. Motivationer. Ledtrådar. Skatter. Men det som beskrivs och tipsas görs kort, koncist, och riktigt bra.

Tror det här är mitt favoritkapitel hittills!
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
3,520
Sen är det svårt att läsa "jag har sett drakar förtäras av ljungeld över Krilloans spiror" som något annat än ett Blade Runner-tribut. Väl godkänt!
Vi är inte alltid helt subtila :D

Grymt roligt att du gillart. Det här är ett kapitel som både bevarar mycket guld från Hjältarnas Tid och som vi också jobbat mycket med och lagt till många elementen till just för Kopparhavets hjältar.

10/10 på Elric ovan, dessutom. Särskilt Skolmagin är ganska direkt inspirerad av hur han förhandlar med både demoner och elementarandar. Samtidigt är det ju ett magisystem i ett klassiskt äventyrsspel, så vi har försökt att hålla balansen mellan något som är enkelt, äventyrsinriktat och klassiskt men samtidigt få in det vi tycker är spännande i ett magisystem som bygger på åkallan och förhandling med makter, demoner och elementarer
 

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
6 Sep 2000
Messages
4,589
Location
Uppsala
Kapitel XII: Äventyrens hav

Det här kapitlet tar det föregående—spelledarens kapitel—och utökar det med praktiska exempel. Med hjälp av både ren brödtext och små tabeller målas tydligare bilder upp av två utvalda platser runt Kopparhavet, kallade Äventyrsmiljöer.

Varje äventyrsmiljö illustreras vidare med ett komplett äventyr, och flertalet äventyrskrokar. Det senare en paragraf med en specifik företeelse som det utan problem går att bygga fler äventyr runt. Det är lika kort och koncist som hittills, och läser kvickt. För mig passar det här utmärkt, men jag kan tänka mig att läsare som föredrar mycket detaljer kommer känna att det ibland saknas. För mig är det här dock fartfyllt, fokuserat, och direkt användbart.

Den första äventyrsmiljön är Montarkun och Andragossahavet. Här lär du bland annat känna Montarkuns arena—skådeplats för gladiatorspel och teater men även platsen där de ökända ankpiraterna "De plockade" ibland sammanträder. Äventyret som följer zoomar in på dessa ankpirater och en ö där de gömmer sig. Det involverar en kidnappad dvärg, underjordiska gömställen, och stor potential till bucklande av swash.

Andra äventyrsmiljön är Baals brygga, i staden Pendon. En svavelosande storstadsmiljö där både öl och pengar flödar. Det utgör en ganska skarp kontrast till den första äventyrsmiljön och bygger mer på att höra rykten och lära känna civilisationens bra och dåliga sidor. Givetvis med tyngd mot de dåliga. Gillar även parallellen till verklighetens pamflettkrig (under rubriken 'Uppror och smuggling') som beskriver hur tryckpressar i källare och vrår sprider okvädesord och osämja. Äventyret som följer med sätter rollpersonerna på spåren av krutsmuggling som kan leda hela vägen till en rafflande pråmjakt.

Syftet med kapitlet känns som att både praktiskt belysa hur spelledande går till och att dessutom visa lite på spelvärldens bredd. Det är klassiskt äventyr med farten uppskruvad till elva.
 

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
6 Sep 2000
Messages
4,589
Location
Uppsala
Kapitel XIII: Kopparhavets kuster

Kikar lite närmre på de olika regionerna, så det här kapitlet tar längre tid att gå igenom.

Vi går ut från hamnen och riktar fören mot de öar gudarna slängt ut likt plockepinn i Kopparhavet. Havet i sig är en ständig aktör. Handel, äventyrande, krig, mystiska öar, och ödesdigra farvatten. Visst tågar karavaner över ländernas vidder, men det är på havet den riktiga profiten och de största äventyren står att finna.

Den erebosiska arkipelagen
I väst finns resterna av den döda vulkanen Erebos uråldriga utbrott. En blandning av karga obebodda klippöar och tätbefolkade storstäder. Här finns HOXOH, illusionisternas högsäte, vars illusionister och estradörer är lika eftersökta som de är misstrodda. Arkipelagen är en hård plats. Här gömmer sig kapare, smugglare, och vrakplundrare bland klippor och övergivna fiskebyar. Men här finns även utbredd handel och flertalet mäktiga spirituella centrum.

Aidne
Vilda berg och djupa skogar. Aidne frammanar en bild av ett medeltida europa. Här finns girig knapadel som ideligen bebråkar varandras gränser. Monarkier som slits av inbördes konflikter. Anrika riddarordnar, förhäxade skogar, härjande orcher. Dessa vidder bjuder klassiska äventyr. Men du kan ju alltid bara segla tillbaka skutan ut på Kopparhavet om du tröttnar på adelstöntarnas jiddrande.

Främre Akrogal
Dessa öknar och berg frammanar en bild av antikens Sumer, kanske Ossmanska riket, men mest av allt Persien. Karavaner korsar vidderna mellan karavanserajerna—resenärernas tavernor—och trotsar hettan och torkan. Men på andra håll, som hos slussmunkarna vid den uttorkade Golwyndasjön, har hettan och torkan haft katastrofala följder. De en gång så fromma munkarna, som tog bra betalt för att slussa resenärer mellan sjön och Kopparhavet, har idag blivit en fara för de som kommer för nära. Frågar du en slussmunk är det nog inget snack om att det var bättre förr.
 

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
6 Sep 2000
Messages
4,589
Location
Uppsala
Jorien och Tolan
Byggda runt ruinerna från forna imperier vilar Jorien och det Feliciska edsförbundets olika förbundsstater. Barbarer och orcher hotar gränserna och kusterna frekventeras av kapare. Det är heller ingen enad region, som det kanske kan te sig för en utomstående, utan splittringar även inom Jorien och edsförbundet leder till slitningar. Och yttre påtryckningar, allt från flyende orcher som leder till flyktingar i de egna länderna, till adelsfolk med påståenden om oäktingar och rättmätighet. Känslan är att den här regionen ligger precis på gränsen till att koka över.

Samkarna
Mellan ångande sannolikt insektsförpestade djungler och omöjligt höga geometriskt förvirrade berg ligger den stora staden Krilloan. Likt regionens förvirrade klimat lider även Krilloan av sin förvirring. Å ena sidan är det staden vars mynt sätter silverstandarden. Å andra sidan är det en förvirrad stad, där två ledare som inte iakttar varandras inflytande försöker regera samtidigt, och både organiserad brottslighet och handelshus frodas som följd. För mig frammanar det en bild av sumpmark och hus på styltor kombinerat med all den godtyckliga maktfullkomlighet som gör medelhavshistoria intressant att läsa.

Soluna
De röda öknarnas rostvindpinade landskap jämte grönskande oasar. Den kungliga huvudstaden Irbol, och palatset som vaktas av den lika kungliga livvakten, men också av den beryktade Dromedarkåren. Maktbalansen är dock rubbad, när orchbarbarer skapat en terrorbalans längs viktiga farleder, och gjort att Krilloans inflytande ökat.

Alla spelets regioner befinner sig vid ett vägskäl. Konflikter puttrar under ytan och kan när som helst koka över. Här finns äventyrskrokar och idéer i varje vrå, med samma koncisa språk som tidigare i boken. Texterna försöker balansera att vara korta och koncisa med att ändå ge lagom mycket kött på benen och lyckas utmärkt med den balansgången. Det går att skönja vilka verkliga referenser som är källan till inspirationen, även om det aldrig blir övertydligt, och det går att hitta frön till både stora och små äventyr. Allt från märkliga fraktioner till grymma öden.

Även om alla regioner har häftiga platser och intressanta konflikter så känns några av platserna i sig lite för lika varandra för att deras identitet skall riktigt framgå. Med så många namn som är nya för mig tappar jag ibland bort mig. Samtidigt är det väl precis så en värld fungerar. Platsers identitet i rollspel kommer i slutänden skapas av din egna personliga upplevelse.
 
Top