RECENSION Kopparhavets hjältar

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,399
Grym genomläsning!

Som du lite är inne på är vår filosofi med Kopparhavets kuster att det skall vara användbart kampanj och äventyrsmaterial. Det är därför vi gör så många nålstick, och fokuserar så mycket på konflikter och olika aktörer.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,933
Location
Ereb Altor
Även om alla regioner har häftiga platser och intressanta konflikter så känns några av platserna i sig lite för lika varandra för att deras identitet skall riktigt framgå. Med så många namn som är nya för mig tappar jag ibland bort mig. Samtidigt är det väl precis så en värld fungerar. Platsers identitet i rollspel kommer i slutänden skapas av din egna personliga upplevelse.
Ja, vi har gjort vårt bästa för att skapa ett myller utan tydliga "vikingaländer", "onda magiländer" eller vad det nu kan vara, och även om det för oss är väldigt tydligt vad som genomsyrar respektive region så är det naturligtvis en utmaning att beskriva en så dynamisk värld så att den blir lättillgänglig. Med detta vill jag egentligen bara säga att det är lite meningen att man ska tappa bort sig ibland, lite som att ge sig ut i New York för första gången, utan att använda karta/google :)
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Med detta vill jag egentligen bara säga att det är lite meningen att man ska tappa bort sig ibland
Tror det på det stora hela hjälper materialet också. Jag har lite svårt att memorera namn, så jag får ofta bläddra fram och tillbaka eller slås av en "aha"-upplevelse när jag läser något för fyrtionionde gången i brödtexten. Men jag gillar egentligen det. Hellre skriva texter på det här lite mer äventyrliga sättet och låta insikterna komma över tid än att bara hantera brödtexten som ett rent uppslagsverk med sida upp och sida ned av ren data.

Så egentligen tycker jag inte det är till spelets nackdel!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Kapitel XIV: Fjärran länder

Gillade du inte geografilektioner i skolan? Räds då icke—det här kapitlet har inget gemensamt med dem!

Det koncisa fokuset behålls i det här kapitlet, som färdas bortom Kopparhavet till de mer exotiska och avlägsna länderna som ruvar på sina egna hemligheter. Min egna Drakar och demoner-dyslexi till trots så känner även jag igen platsnamn som Ransard och Magilre. Från Erik Granströms Svavelvinter-böcker känner jag igen ytterligare namn, som Palamux och Tricilve. För att inte tala om svavelhandeln och -gruvorna på Marjura såklart!

För mig träffar de korta beskrivningarna helt rätt. Här finns inspiration och äventyrskrokar, men det mesta utrymmet lämnas till min egna fantasi. Eller kanske till din egna kunskap om världen, för dig som har en djupare bekantskap med förlagan. Det här tror jag är högst medvetet. Att försöka beskriva en värld med så uråldriga rollspelsanor som Ereb Altor—även om namnet inte förekommer i Kopparhavets hjältar—riskerar alltid att missa just precis den där detaljen som du och din spelgrupp hade så mycket roligt med. Bättre då att göra det svepande och fokusera på inspirationen och motivationen. Skapa uppslag för nya äventyr istället för att vältra sig i de gamla. Det här är exakt vad det här kapitlet gör. Min uppfattning är nästan att jag tjänar på att vara ovetande kring förlagan.

Likt det föregående kapitlet känns det som att nästan varje region har en annalkande konflikt. Ett frö till kampanj eller äventyr som bara väntar på att få gro. Eller, i Qiris cyniska ord från inledningen till kapitlet—"[D]et är samma dynga var man än hamnar—guld och feta köpmän, hycklande präster och svekfulla härskare, överallt". Ingen går att lita på, alla vill sko sig på dig, och allt från gamla ruiner till nya städer väntar på att bli upptäckta.

Kapitlet ger exakt den där inspirationen som jag är ute efter. Istället för att ge allt för många detaljerade svar så får jag idéer som utforskar nya frågor. Hur tusan ser en rovtrana egentligen ut (dansande eller ej), och är den farlig för äventyrare? Skulle det gå att tampas med galärerna som vaktar svavelhandeln och kanske göra sig en hacka på lite svavelstöld, eller är det rent självmord? Hur långt kommer Drakfurstinnan Atars eldslågor nå, bortom Furgia?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,399
Kapitel XIV: Fjärran länder
Hur tusan ser en rovtrana egentligen ut (dansande eller ej), och är den farlig för äventyrare?
Ja, tyvärr har vi inte bilder på alla varelser, men vad gäller farlighetsfrågan så kommer svart på den frågan på sidan 217 :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Kapitel XV: Athos historia

Historiekapitlet utgår från den sorts världsbygge du ofta ser i fantasyrollspel (och -litteratur). En form av historia där gränsen mellan myt och fakta suddas ut totalt och görs till densamma.

Athos bildas av att det salta och det söta vattnet (Tiamat och Abzu) möts. Ur mötet stiger gudarna och skapelsen i sig. Men kaos fann sig inte, utan bidade sin tid i skapelsens utkanter, och förberedde sig på evig konflikt. Det är slutligen gudarnas interna käbbel som gör att kaos sipprar in i skapelsen. I omgångar förvrids och förgås skapelsen i varv efter varv av uppbyggnad och undergång. Men till slut får det helt enkelt vara vad det är, när det inte blir som det ska.

I stora drag är världens historia indelad i två delar: före och efter Buddhas—förlåt Xinons—upplysning. I tidräkningen blir det här f.U. eller e.U., och i boken sträcker sig räkningen från c:a 10 000 f.U. till modern tid, 612 e.U.

Äventyrande kan ju handla till viss del om att utforska gamla ruiner, och det här kapitlet ger dig uppslag för vilka ruiner detta skulle vara. Det sveper förbi årtusenden på ett liknande sätt som texter i övriga boken, men det blir ganska mycket namn att följa med i. Mitt förslag blir att läsa kapitlet med kartan utspridd framför sig, för att lite visualisera vad tusan som pratas om. I likhet med Medelhavets historia är det ju dessutom flera av de uråldriga imperierna som beskrivs som historia som verkar än idag.

För mig är formatet här lika föredömligt kortfattat som boken i övrigt, även om det blir lite för mycket egennamn och fantasygallimattias för min smak. Se det lite som ett uppslagsverk, där du kan välja ut de rubriker som har relevans för dig just nu och se om de kan ge dig ytterligare uppslag för äventyr. För mig är det alla gånger mer intressant än en lång lista specifika årtal och mer detaljer.

Kapitel XVI: Kosmos och gudar

Athos multiversum är gammalt bortom förstånd och har alltid varit en krigsskådeplats för gudarna. Deras nycker och viljor har stött och blött världarna i multiversum till den grad att gränsen mellan vad som är verklighet och inte blivit tunn och skör.

Kapitlet går igenom de gamla gudarna och de unga gudarna. Unga gudar är såna som ibland uppkommit som en sorts religiösa protester mot gamla gudar, eller helt enkelt nya religioner. Givetvis representeras det teistiska grollet, likt vår egna historia, på flera olika sätt. Gamla vs Unga. Konservativa vs progressiva. Arga vs glada. Det finns gudar för alla, och deras respektive trosbekännelser och ritualer tillåter återigen äventyr.

Tidigt i kapitlet finns en text som i det närmaste går att se som en sorts påminnelse om att rollspelet är ett möte mellan gammalt och nytt; "[e]n gång i tiden var allt så mycket enklare. En gång i tiden stod ljusets, livets och ordningens gudar samlade mot kaos, död och mörker". Vissa religioner anammar den här världsbilden, medan andra skapar sina egna.

Det sista i kapitlet är några demoner och "tjänare", som visar på hur multiversums gudomliga krafter påverkar Athos. Demonerna här påminner nästan lite om Dictionary of Mu, på det sättet att den som kan ditt riktiga namn har magisk kontroll över dig, och att demoner egentligen är vad som helst som kan frammanas till Athos från andra världar i multiversum. Räknar med att detta framgår ännu mer i sista kapitlet.

Kapitel XVII: Motståndare

Kopparhavets hjältat
närmar sig motståndare som "förenklade rollpersoner", och kapitlet inleds med lite tips kring vad du behöver veta och hur du skapar motståndare. Det visar även lite skillnad på motståndare, särskilda motståndare som får lite specialförmågor, samt monster. De sistnämnda kan ha mer specifika regler och förmågor. Tips finns om att använda färdigheter som är särskilt skrivna för motståndare för att ge dem lite extra krydda utan att göra det komplicerat. Orchkrigaren kanske kan få färdigheten Mucka gräl exempelvis.

Här finns en klassisk oldschool reaktionstabell (2, 3-5, 6-8, 9-11, 12) som du tipsas om att använda för att skapa lite mer intressanta möten med motståndare. Gard används också för att skapa en form av moral för fiender—om du sänker deras Gard till noll kan de välja att fly.

Listan med monsteregenskaper som sedan följer påminner en del om tidigare systems egenskaper med enkla beskrivningar och enkla regler, som framförallt ger Snäpp och kan göra skada eller skapa andra effekter. De ger en hel del krydda till hur monstren beter sig. Reglerna är såpass enkla att det aldrig blir komplicerat, men i gengäld kanske simulationsspelaren (inte jag) kommer sakna mer djupgående specialregler, eftersom många effekter kan bli snarlika varandra även om de heter olika saker. (Exempelvis Enorm och Fasansfull, som båda gör anfall två snäpp svårare men av väldigt olika anledningar.) De flesta såna egenskaper har dock även specialregler, så det blir aldrig så likt att det lika gärna kunde varit en generell regel.

Du får ett par mallar för "typiska motståndare", som nämnts tidigare i recensionen, och sedan blir kapitlet ett mer renodlat listkapitel med beskrivningar av allsköns fasor och potentiella allierade som du kan stöta på i Athos.

De mest intressanta för mig är de som beskriver de olika elementfenomenen och andra saker som går att frammana, eftersom de visar ytterligare hur konceptet "multiversum" fungerar i spelvärlden. Exempelvis Salamandrar, som eldelementarer och Gallu, som är dödsrikets plågodemoner.

Min favorit är fortfarande rovtranan, som jag nu får lära mig är "fruktade rovdjur som tornar upp sig över tre meter" och "är livsfarliga"! Osäker på om jag kommer kunna se på de där vita långhalsade kreaturen när de flyger över hustaken på samma sätt i framtiden.

Efter kapitlet finns ett par sidor med handouts till äventyren i boken. Sedan är den här resan tyvärr över. Men jag rekommenderar den som inhandlar boken att även köpa kartan—för mig som urusel på att komma ihåg namn har den skapat en tydligare bild av Athos. Kartan går dessutom utmärkt att vika och lägga in i pärmen.

Slutsats—Kopparhavets hjältar

Josh Sawyer, som bland annat var director för Pillars of Eternity, pratar om tre saker som gör retrospel intressanta: nostalgi (såklart), utmaning (vilket är mer av en grej i digitala spel), och wildcards—den typ av knäppa lite tokiga saker som spelutvecklingens fokus på polish och större marknad nästan helt raderat. Han pratar också om att göra saker, inte exakt som de var förr, utan som vi minns dem från förr. Ingen vill egentligen ha de dåliga sakerna, men vill ändå kunna återuppleva de bra.

Det här sidospåret känns relevant, för precis som retrospelen i digital form så är Kopparhavets hjältar det Drakar och demoner som antagligen aldrig fanns, men som ändå alltid fanns. Det Drakar och demoner du önskat att spelet var under sina ursprungliga glansdagar. Det respekterar dåtiden, men polerar den med de nästan 40 år av rollspelsutveckling som skett sedan det såg dagens ljus.

Det görs med ett minimum av ord, utan att någonsin kännas fattigt. Om du söker efter en superdetaljerad värld är det inte spelet för dig. Världen Athos är istället till för att upptäckas runt spelbordet. Som en språngbräda för galna rollspelsäventyr i en fartfylld värld som tar tillbaka de där "wildcards" som Sawyer pratar om—för detta är Kopparhavets hjältar helt perfekt. Det betyder inte att det är oseriöst. Långt ifrån.

Min slutsats är: om du vill äventyra på det sätt du minns, men med ett fartfyllt modernt rollspel som lyckas med konststycket att vara både retro och samtida, så finns det inget bättre rollspel att göra det med!
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,399
Slutsats—Kopparhavets hjältar

Josh Sawyer, som bland annat var director för Pillars of Eternity, pratar om tre saker som gör retrospel intressanta: nostalgi (såklart), utmaning (vilket är mer av en grej i digitala spel), och wildcards—den typ av knäppa lite tokiga saker som spelutvecklingens fokus på polish och större marknad nästan helt raderat. Han pratar också om att göra saker, inte exakt som de var förr, utan som vi minns dem från förr. Ingen vill egentligen ha de dåliga sakerna, men vill ändå kunna återuppleva de bra.

Det här sidospåret känns relevant, för precis som retrospelen i digital form så är Kopparhavets hjältar det Drakar och demoner som antagligen aldrig fanns, men som ändå alltid fanns. Det Drakar och demoner du önskat att spelet var under sina ursprungliga glansdagar. Det respekterar dåtiden, men polerar den med de nästan 40 år av rollspelsutveckling som skett sedan det såg dagens ljus.

Det görs med ett minimum av ord, utan att någonsin kännas fattigt. Om du söker efter en superdetaljerad värld är det inte spelet för dig. Världen Athos är istället till för att upptäckas runt spelbordet. Som en språngbräda för galna rollspelsäventyr i en fartfylld värld som tar tillbaka de där "wildcards" som Sawyer pratar om—för detta är Kopparhavets hjältar helt perfekt. Det betyder inte att det är oseriöst. Långt ifrån.

Min slutsats är: om du vill äventyra på det sätt du minns, men med ett fartfyllt modernt rollspel som lyckas med konststycket att vara både retro och samtida, så finns det inget bättre rollspel att göra det med!
Tack för en strålande genomläsning och recension! Förstås alltid kul att få ett så positivt omdöme, men särskilt glad att så många av våra designmål tydligen lyser igenom! Till exempel när du skriver "Världen Athos är istället till för att upptäckas runt spelbordet." - precis detta!

Du har också pekat på flera saker som vi kunde förtydliga eller förbättra - detta tar vi med oss i bagaget för framtida revisioner av spelet.

Stort tack igen! Är ett stort fan av dina genomläsningar så grymt kul att du ville ta dig an KH. Har varit urkul att följa
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Är ett stort fan av dina genomläsningar så grymt kul att du ville ta dig an KH.
De är superkul att skriva, men tar väldigt mycket tid. Vill fortsätta skriva dem men överväger att göra det på engelska på en annan plattform i framtiden.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Min favorit är fortfarande rovtranan, som jag nu får lära mig är "fruktade rovdjur som tornar upp sig över tre meter" och "är livsfarliga"! Osäker på om jag kommer kunna se på de där vita långhalsade kreaturen när de flyger över hustaken på samma sätt i framtiden.
Rovtranor är alltså sådana här, och jag trodde att det var en allmän beteckning men har antagligen mest letat sig in i rollspelsvokabulären genom typ Monsterboken 2 eller något. Inte så lika vanliga tranor. :)

(Anekdot: jag hade rovtranor i Terone, varpå illustratören gjorde samma koppling som du och ritade en vanlig trana fast stor, så plötsligt fanns det även vanliga jättetranor som kavalleriet red på.)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Anekdot: jag hade rovtranor i Terone, varpå illustratören gjorde samma koppling som du och ritade en vanlig trana fast stor, så plötsligt fanns det även vanliga jättetranor som kavalleriet red på.
Jag tycker din illustratör har rätt och du har fel. Fakta i fantasy är som en fluga i soppan! (Och finns bilden att se någonstans?!)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,399
Jag är ledsen att behöva vara en tråkmåns, men våra rovtranor flyger tyvärr inte - den egenskapen saknas om man läser regeltexten. Får göra det tydligare i ev reviderad upplaga
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Jag är ledsen att behöva vara en tråkmåns, men våra rovtranor flyger tyvärr inte - den egenskapen saknas om man läser regeltexten. Får göra det tydligare i ev reviderad upplaga
Det är tydligt. Jag hade bara roligt med namnet. ;)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,933
Location
Ereb Altor
Kan bara hålla med om att recensionen är exemplarisk, inte pga att den kommer till rätt slutsats ;) men ffa för att mycket av det som vi trots allt ägnat sjukt mycket tid åt faktiskt kommer fram vid en genomläsning. Extra intressant när läsaren dessutom inte är en gammal Äventyrsspelare!

Stort tack!
 

Mekanurg

You can add up the parts; you won’t have the sum
Joined
17 May 2000
Messages
7,858
Location
Port Kad, The Rim
Rovtranor är alltså sådana här, och jag trodde att det var en allmän beteckning men har antagligen mest letat sig in i rollspelsvokabulären genom typ Monsterboken 2 eller något. Inte så lika vanliga tranor. :)

(Anekdot: jag hade rovtranor i Terone, varpå illustratören gjorde samma koppling som du och ritade en vanlig trana fast stor, så plötsligt fanns det även vanliga jättetranor som kavalleriet red på.)
När jag skrev MB2 för 35 år sedan kallades dessa fåglar "rovtrana" på svenska eftersom paleontologerna klassade dem som medlemmar av tranornas stora familj. Sedan dess har vetenskapen gått framåt och fåglarna har omklassificerats och därmed fått det svenska namnet "terrorfåglar", en översättning från engelskan.

Gastornis and its close relatives are classified together in the family Gastornithidae, and were long considered to be members of the order Gruiformes (dvs "tranfamiljen"). However, the traditional concept of Gruiformes has since been shown to be an unnatural grouping. Beginning in the late 1980s with the first phylogenetic analysis of gastornithid relationships, consensus began to grow that they were close relatives of the lineage that includes waterfowl and screamers, the Anseriformes. A 2007 study showed that gastornithids were a very early-branching group of anseriformes, and formed the sister group to all other members of that lineage.

Min favorit bland terrorfåglarna är numera den tre meter höga kélenken, upptäckt på 1990-talet.

1618225277230.png
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,399
Ja, det är ju tydligt att det är en medlem av Phorusrhacidae:

rovtrana (2).jpg


Sen älskar jag även bilderna från Trakorien och det mer samtida Svavelvinterrollspelet:
 

Attachments

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,399
Då återstår bara frågan hur en ridstruts ser ut ;) Och egenstruts ;)
 
Top