Innovation inom rollspel

Om vi pratar blommor, så känns det som att det är för många invasiva arter. Så att de isolerade öarnas egna utveckling slås ut av att det kommer en stark monokultur dit.
Känns som att att D&D lägger sig som en matta över allt är en mycket större risk än tokigheter i små Indie-spel, där?

Vi behöver mer variation, inte mindre.
 
Om vi pratar blommor, så känns det som att det är för många invasiva arter. Så att de isolerade öarnas egna utveckling slås ut av att det kommer en stark monokultur dit.
Detta förstår jag inte alls! Det är ju så lätt att omforma sitt spel, hitta på varianter och mixa olika regler, världar och spelstilar. Hur kan en stark idé vålla problem?

(Jag kan ha missförstått liknelsen.)
 
Detta förstår jag inte alls! Det är ju så lätt att omforma sitt spel, hitta på varianter och mixa olika regler, världar och spelstilar. Hur kan en stark idé vålla problem?

(Jag kan ha missförstått liknelsen.)
En del av det är ju den generella likriktningen av kulturen och i synnerhet nördkulturen. Utveckling mår bra av isolering, så att nya former kan frodas och idéer som inte får internationell vikt kan någonstans slå rot. Det ses ju tydligt inom utvecklingsläran, att arter som isolerats utvecklas åt olika håll.

Vissa rollspelsmarknader jag sett känns som att de lider av att de är väldigt influerade av utländska, främst amerikanska, spel, och ofta spelar de bara översättningar av dessa istället för att utveckla sin egen spelkultur.

Detsamma sker när man skriver spel för en större, internationell publik. Man skriver spel för en stor marknad och det blir då mycket liknande spel, som inte talar till de mindre grupperna. Samma fenomen som med stora Hollywoodfilmer som sprids över hela världen och kväver lokala filmkulturer, eftersom alla ser på samma filmer, som kommer utifrån.

Sedan tror jag att ”den långa svansen” finns, med små projekt som frodas i sprickorna, men stora idéer som blir populära har en tendens att spridas överallt. Tänker till exempel på när Apocalypse World blev stort och varenda jävla spel var ett AW-hack. Tror att vi gick miste om en hel del innovationer i den svängen.
 
Vi behöver mer variation, inte mindre.

Lite det jag lyfter.

Hur kan en stark idé vålla problem?

Pratar vi blommor så slås de andra sorterna ut. Pratar vi idéer så tänker jag på likriktningen och att det kan gå intressanta sidospår förlorade (om man värderar variation).

Men med det sagt så finns det massor med intressanta indiespel som gett mig en hel del.
 
Mekanisera drivkrafterna” tycker jag absolut känns som en innovation. Pendragon är blytungt här, men jag skulle gissa att det fanns i någon form innan dess också? Några förslag?
Tja, alignment fanns ju redan i OD&D, men det är ju inte riktigt samma sak.
 
Mmm, att inte vilja dö i strid är också en drivkraft, men inte riktigt vad det handlar om här?
Tänkte på att mycket speldesign, både digitalt och analogt, fortfarande bygger på den lätt beroendeframkallande loopen att göra saker för att få XP = levla upp. Men ja, just grejen att ha en personlig drivkraft och det finns mekanik kring den är väl typ en utveckling av det.
 
Last edited:
En del av det är ju den generella likriktningen av kulturen och i synnerhet nördkulturen. Utveckling mår bra av isolering, så att nya former kan frodas och idéer som inte får internationell vikt kan någonstans slå rot. Det ses ju tydligt inom utvecklingsläran, att arter som isolerats utvecklas åt olika håll.

Vissa rollspelsmarknader jag sett känns som att de lider av att de är väldigt influerade av utländska, främst amerikanska, spel, och ofta spelar de bara översättningar av dessa istället för att utveckla sin egen spelkultur.

Detsamma sker när man skriver spel för en större, internationell publik. Man skriver spel för en stor marknad och det blir då mycket liknande spel, som inte talar till de mindre grupperna. Samma fenomen som med stora Hollywoodfilmer som sprids över hela världen och kväver lokala filmkulturer, eftersom alla ser på samma filmer, som kommer utifrån.

Sedan tror jag att ”den långa svansen” finns, med små projekt som frodas i sprickorna, men stora idéer som blir populära har en tendens att spridas överallt. Tänker till exempel på när Apocalypse World blev stort och varenda jävla spel var ett AW-hack. Tror att vi gick miste om en hel del innovationer i den svängen.
Både och, tänker jag. Isolering kan ju också leda till stagnation när det inte finns något att "ta spjärn mot" – om man tittar på husregelpärmarna för spelgrupper som spelat samma spel i trettio år och inte interagerat med resten av hobbyn hittar man sällan något superinnovativt. Snarare tror jag en växelverkan är som nyttigast: man tar in saker utifrån, men dessa får också tillfälle att utvecklas åt ett eget håll utan att man hela tiden sneglar på vad som görs annorstädes. I Sverige kan man till exempel se på hur det ursprungliga BRP-system som togs in till första DoD med åren kom att utvecklas till något helt eget, eller hur nordiskt friformande och prettolajvande ofta influerades av folk som hade sin bakgrund i till exempel Vampire/MET men tog det åt helt egna håll. Det som behövs är, tror jag, ett mått av kulturellt självförtroende och kreativt driv som gör att man glatt skapar sin egen "scen" även om man är medveten om omvärlden.
 
Vilka är egentligen de största/bästa/intressantaste innovationerna inom rollspel sedan gammel-D&D?
Jag har läst tråden och tror inte att någon har nämnt utredningsrollspel / mysterielösning som en viktig innovation. Tidiga äventyr till Call of Cthulhu (1981) lär ha rätt mycket kvar av dungeonspelet, där man måste slåss med någon i varje rum. Men redan första regelversionen framhåller väl Library Use och Occultism som viktiga färdigheter?

Det kanske var något annat spel mellan 1974 och 1981 som först lanserade den här spelstilen. Men vad jag kan förstå var det en jätteinnovation gentemot vad Gygax & Arneson hade etablerat. 1974 skulle nog deras testspelare ha tyckt att det var ett ytterst konstigt spelmöte om allt man gjorde var att rota i arkiv, prata med stadens fyllon och smyga på Hem och Skolas ordförande. För att sedan stöta på ett extremt överdimensionerat monster som man absolut inte hade någon chans att besegra!
 
Ska vi gå på riktigt tidiga innovationer finns också hur Tékumel och RuneQuest uppfinner att det finns en kultur i fantasyvärlden, och inte bara maximalt generisk fantasy.
 
Ska vi gå på riktigt tidiga innovationer finns också hur Tékumel och RuneQuest uppfinner att det finns en kultur i fantasyvärlden, och inte bara maximalt generisk fantasy.
Vilket man väl i någon mån får se som en innovation som är separat från rollspelshobbyn – båda hade ju sitt ursprung innan Chainmail fanns. Snarare kan man väl se det som ett intressant tecken att folk som redan tidigare hade ett intresse av att konstruera fiktiva världar såg rollspel och tänkte "oj, det här är exakt vad jag bör kombinera min andra hobby med".
 
Och så en diskussionsfråga om vad som är en innovation:

Den moderna D10 introducerades 1980 av GameScience. Men det fanns ett patent för att göra just en sådan tiosidig tärning från 1906. Och den var i sin tur baserad på en välkänd geometrisk (om än inte platonsk) form.

(Ja, om du gör en självlysande D10 är det en "shining trapezohedron".)
 
Ska vi gå på riktigt tidiga innovationer finns också hur Tékumel och RuneQuest uppfinner att det finns en kultur i fantasyvärlden, och inte bara maximalt generisk fantasy.

Det finns inget sådant som "generisk fantasy". De flesta som använder begreppet tycks syfta på någon slags Tolkien/D&D-inspirerad värld vilket är en rätt specifik typ av fantasy, och inte särskilt vanlig utanför D&D-derivaten.
 
Det finns inget sådant som "generisk fantasy". De flesta som använder begreppet tycks syfta på någon slags Tolkien/D&D-inspirerad värld vilket är en rätt specifik typ av fantasy, och inte särskilt vanlig utanför D&D-derivaten.
Vet inte om jag håller med. Populära stilar tenderar att skapa efterföljare, och när tillräckligt många verk når en kritisk massa kan den väl ändå sägas bli "generisk".

D&D tycker jag t.ex. med rätta kan kallas generisk och dess estetik syns i otaliga andra spel, med viss variation - Fantasy AGE, Daggerheart, osv.
 
Det finns inget sådant som "generisk fantasy". De flesta som använder begreppet tycks syfta på någon slags Tolkien/D&D-inspirerad värld vilket är en rätt specifik typ av fantasy, och inte särskilt vanlig utanför D&D-derivaten.
Disagree. Tolkien, wh, vanilla DoD, forgotten realms, Endings, Jordan, m fl har så otroligt många gemensamma trooper att jag inte behöver tänka särskilt. Det är inget eller möjligen få saker som provocerar, jag har sett det förut och det är alltigenom vanilj.
 
Disagree. Tolkien, wh, vanilla DoD, forgotten realms, Endings, Jordan, m fl har så otroligt många gemensamma trooper att jag inte behöver tänka särskilt. Det är inget eller möjligen få saker som provocerar, jag har sett det förut och det är alltigenom vanilj..

Att det finns gemensamma troper är rätt irrelevant. Det beror ju mest på att det är samma genre - fantasy.
Men det i sig gör det ju inte till "generisk fantasy", om man inte med det menar i stort sett all fantasy vilket vore rätt fånigt.
Att det inte finns något som provocerar känns också rätt irrelevant.
 
D&D tycker jag t.ex. med rätta kan kallas generisk och dess estetik syns i otaliga andra spel, med viss variation - Fantasy AGE, Daggerheart, osv.

Vad är det som är generiskt med D&D? Tvärtom skulle jag vilja påstå att D&D (och alla produkter direkt baserade på D&D, som alla Forgotten Realms böcker) har blivit en hel sub-genre i sig som är rätt specifik.
Men om man tittar på fantasy i stort så är det mesta rätt olikt D&D - undantagen är sådant som är direkt baserat på/inspirerat av D&D. (Nu pratar jag naturligtvis inte bara om spel, utan primärt böcker, filmer, serier.)
 
Back
Top