Innovation inom rollspel

Om vi pratar blommor, så känns det som att det är för många invasiva arter. Så att de isolerade öarnas egna utveckling slås ut av att det kommer en stark monokultur dit.
Känns som att att D&D lägger sig som en matta över allt är en mycket större risk än tokigheter i små Indie-spel, där?

Vi behöver mer variation, inte mindre.
 
Om vi pratar blommor, så känns det som att det är för många invasiva arter. Så att de isolerade öarnas egna utveckling slås ut av att det kommer en stark monokultur dit.
Detta förstår jag inte alls! Det är ju så lätt att omforma sitt spel, hitta på varianter och mixa olika regler, världar och spelstilar. Hur kan en stark idé vålla problem?

(Jag kan ha missförstått liknelsen.)
 
Detta förstår jag inte alls! Det är ju så lätt att omforma sitt spel, hitta på varianter och mixa olika regler, världar och spelstilar. Hur kan en stark idé vålla problem?

(Jag kan ha missförstått liknelsen.)
En del av det är ju den generella likriktningen av kulturen och i synnerhet nördkulturen. Utveckling mår bra av isolering, så att nya former kan frodas och idéer som inte får internationell vikt kan någonstans slå rot. Det ses ju tydligt inom utvecklingsläran, att arter som isolerats utvecklas åt olika håll.

Vissa rollspelsmarknader jag sett känns som att de lider av att de är väldigt influerade av utländska, främst amerikanska, spel, och ofta spelar de bara översättningar av dessa istället för att utveckla sin egen spelkultur.

Detsamma sker när man skriver spel för en större, internationell publik. Man skriver spel för en stor marknad och det blir då mycket liknande spel, som inte talar till de mindre grupperna. Samma fenomen som med stora Hollywoodfilmer som sprids över hela världen och kväver lokala filmkulturer, eftersom alla ser på samma filmer, som kommer utifrån.

Sedan tror jag att ”den långa svansen” finns, med små projekt som frodas i sprickorna, men stora idéer som blir populära har en tendens att spridas överallt. Tänker till exempel på när Apocalypse World blev stort och varenda jävla spel var ett AW-hack. Tror att vi gick miste om en hel del innovationer i den svängen.
 
Vi behöver mer variation, inte mindre.

Lite det jag lyfter.

Hur kan en stark idé vålla problem?

Pratar vi blommor så slås de andra sorterna ut. Pratar vi idéer så tänker jag på likriktningen och att det kan gå intressanta sidospår förlorade (om man värderar variation).

Men med det sagt så finns det massor med intressanta indiespel som gett mig en hel del.
 
Mekanisera drivkrafterna” tycker jag absolut känns som en innovation. Pendragon är blytungt här, men jag skulle gissa att det fanns i någon form innan dess också? Några förslag?
Tja, alignment fanns ju redan i OD&D, men det är ju inte riktigt samma sak.
 
Mmm, att inte vilja dö i strid är också en drivkraft, men inte riktigt vad det handlar om här?
Tänkte på att mycket speldesign, både digitalt och analogt, fortfarande bygger på den lätt beroendeframkallande loopen att göra saker för att få XP = levla upp. Men ja, just grejen att ha en personlig drivkraft och det finns mekanik kring den är typ en utveckling av det.
 
Last edited:
Back
Top