Improvisera konsekvenser

Jag kör mycket med bananbeskrivningar (men då utmanas spelarna) och har lärt mig att det finns bra och dåliga bananer. I Impro så är "ja, men" blockerande (ett misslyckande) men personen som säger "ja, men" erbjuder något med sitt "men" som man kan bygga vidare på. Där har rollspelsmakarna förlorat något på vägen där systemet bara säger "ja, men" men inte fyller i med någonting.


Ja, mer än så behövs knappt. "Ja, men något orelaterat och fruktansvärt sker". Sker detta ofta (runt 7 gånger i samma situation, enligt min erfarenhet) så kommer dock det bli svårt att komma på något intressant/annorlunda.
Jag vet att vi inte riktigt har samma syn på tärningslag och vad som egentligen står på spel men visst är det samma sak när spelet ger följande situation:

"Ok, ni lyckas undkomma det rivaliserande gänget när ni flyr ner i klockorna. Trots alla rykten ni hört om monster och vandöda där nere. Det är svårt att orientera sig här nere. Slå för Orientering."

Implecit: annars kan ni gå vilse, springa på en zombie eller nått annat obehagligt.

Allt som sker i spel bygger ju på något annat som har skett. Som bygger på nått annat som har skett. Det är ju Inception! :) Det finns lager som både är meta eller logiska följder. Och en massa annat däremellan.

Spel är kanske dåliga på att lyfta fram att man ska bygga vidare på det, men det är väldigt så vi spelar? Väl?
 
"Ok, ni lyckas undkomma det rivaliserande gänget när ni flyr ner i klockorna. Trots alla rykten ni hört om monster och vandöda där nere. Det är svårt att orientera sig här nere. Slå för Orientering."
I det här fallet ger ju kontexten väldigt mycket att arbeta med när det kommer till konsekvens av handlandet.

Skulle själv inte ha svårt att utifrån det beskriva ett misslyckande med Ni orienterar er genom de många tunnlarna, när ni vänder runt hörnet möts ni av en fruktansvärd odör som får det att vända sig i magen. Odören kommer från kadavren av de många jaktbyten som släpats in i kammaren framför er. En varelse vilar under takvalvet.

Eller något. Det jag vill peka på är att det i kontexten i detta fall blev enklare att hitta på en följd av ett misslyckande.
 
Måste en konsekvens alltid vara negativ och direkt? I mina ögon är det en förändring av fiktionen man är ute efter, inte att ständigt straffa rollpersonerna.

Krigar-Kalle kanske gick på lite för hårt i sitt anfall och hamnade i obalans (lyckat med konsekvens), men i gengäld drog han runt motståndaren ett kvarts varv. Detta upptäcker Rygghuggar-Roffe som kan rusa över slagfältet och göra sin specialattack mot motståndaren, om han skulle välja det. Avstår han, är risken stor att motståndaren får en fördel mot Kalle i nästa attack.
 
I det här fallet ger ju kontexten väldigt mycket att arbeta med när det kommer till konsekvens av handlandet.

Skulle själv inte ha svårt att utifrån det beskriva ett misslyckande med Ni orienterar er genom de många tunnlarna, när ni vänder runt hörnet möts ni av en fruktansvärd odör som får det att vända sig i magen. Odören kommer från kadavren av de många jaktbyten som släpats in i kammaren framför er. En varelse vilar under takvalvet.

Eller något. Det jag vill peka på är att det i kontexten i detta fall blev enklare att hitta på en följd av ett misslyckande.
Mitt knep, som jag lärde mig från indiespelen, är att (när jag är SL) bara be om ett slag när jag sitter som på nålar och undrar "hur fan ska det här sluta?!?". Lite tillspetsat men om jag som SL inte är intresserad av slaget så säger jag bara ja. Kör på. Du lyckas. Men om jag ser det som någon form av vändpunkt, om aldrig så liten, där utgången både är oviss och intressant, då ber jag om ett slag.

Men här är vårt spelande för det mesta. Inte jämt naturligvis, men även i det lilla och tillsynes ointressanta finns det drama att hitta.
 
Spel är kanske dåliga på att lyfta fram att man ska bygga vidare på det, men det är väldigt så vi spelar? Väl?
Ja, spel är dåliga på att lyfta fram det så jag tror en majoritet inte spelar på det sättet eftersom det är någonting en smärre variant av spel har lärt andra.

Men ja, vi ser på tärningsslag på rätt olika sätt, vilket å sin sida är uppfriskande.
 
Mitt knep, som jag lärde mig från indiespelen, är att (när jag är SL) bara be om ett slag när jag sitter som på nålar och undrar "hur fan ska det här sluta?!?". Lite tillspetsat men om jag som SL inte är intresserad av slaget så säger jag bara ja. Kör på. Du lyckas. Men om jag ser det som någon form av vändpunkt, om aldrig så liten, där utgången både är oviss och intressant, då ber jag om ett slag.

Men här är vårt spelande för det mesta. Inte jämt naturligvis, men även i det lilla och tillsynes ointressanta finns det drama att hitta.

Så kör jag också. Jag lärde mig det från att jag själv tyckte det kändes tråkigt och ointressant att slå tärning i situationer där jag själv inte upplevde att resultatet inspirerade till en idé om vart saker tar vägen. Finns det liksom inte ett spännande utfall inbyggt i situationen, där då eventuella konsekvenser ges "automatiskt" av kontexten, så är det mycket roligare att bara köra på tills de situationerna uppstår. Är det inte spännande att slå tärning så är det meningslöst att slå tärning, och då är det bättre att låta bli.

Att ha det som utgångspunkt tycker jag funkar strålande i typ alla system jag varit SL för, vilket ju främst är olika BRP-derivat. I BRP så funkar ju både grundegenskaper och färdigheter ypperligt att använda som bedömningsgrunder helt utan att slå några tärningar:

SL: "Den multnande luntan är skriven på ett främmande språk"
RP: "Vilket språk är det?"
SL: "Vad har du för språkfärdigheter?"
RP: "Latin och grekiska"
SL: "Den är skriven på latin, vad har du för värde i det?"
RP: "60%"
SL: "Ah ok, ja du kan läsa texten, men då den är gammal och sliten är det svårt att tyda, så det kan ta lite tid"
 
Så kör jag också. Jag lärde mig det från att jag själv tyckte det kändes tråkigt och ointressant att slå tärning i situationer där jag själv inte upplevde att resultatet inspirerade till en idé om vart saker tar vägen. Finns det liksom inte ett spännande utfall inbyggt i situationen, där då eventuella konsekvenser ges "automatiskt" av kontexten, så är det mycket roligare att bara köra på tills de situationerna uppstår. Är det inte spännande att slå tärning så är det meningslöst att slå tärning, och då är det bättre att låta bli.

Att ha det som utgångspunkt tycker jag funkar strålande i typ alla system jag varit SL för, vilket ju främst är olika BRP-derivat. I BRP så funkar ju både grundegenskaper och färdigheter ypperligt att använda som bedömningsgrunder helt utan att slå några tärningar:

SL: "Den multnande luntan är skriven på ett främmande språk"
RP: "Vilket språk är det?"
SL: "Vad har du för språkfärdigheter?"
RP: "Latin och grekiska"
SL: "Den är skriven på latin, vad har du för värde i det?"
RP: "60%"
SL: "Ah ok, ja du kan läsa texten, men då den är gammal och sliten är det svårt att tyda, så det kan ta lite tid"
Håller helt med om detta. Det stora problemet med traditionella färdighetssystem är att de uppmuntrar till att rulla tärning när man använder färdigheten. Även om många numera verkar ha regler som förklarar att man bara ska rulla tärning när det är intressant och någonting står på spel, så är det inte så intuitivt.

Jag upplever att det inte är så ovanligt att en spelare säger "jag klättrar upp för väggen", tar en tärning och är på väg att rulla den och liksom utgår från att eftersom man beskriver en färdighet så ska man slå. (Och som tycker att moves är mindre tydliga för att de triggas av en situation istället för en färdighet.)

Men jag är också fan av att spelaren kan begära att få rulla tärning för att göra det intressant och låta något stå på spel (alltså som ett sätt för spelaren att be om att förändra situationen). Men det är väl enklare att få till när man improviserar än följer ett äventyr.
 
Håller helt med om detta. Det stora problemet med traditionella färdighetssystem är att de uppmuntrar till att rulla tärning när man använder färdigheten.

Tycker detta är rakt av fel. Skulle ju säga att en majoritet av spel inte uppmuntrar till det utan aktivt skriver ut att man slår när det finns en osäkerhet, ett motstånd, när något står på spel, etc. Och om det inte står uttryckligen är det i många fall något som framgår genom exempel eller indirekt i texten. Jag tror nog att det är lättare att hitta spel som säger att du slår i någon sådan farlig eller osäker situation än att hitta spel som uttryckligen skriver att man ska slå klättra varje gång man klättrar, oavsett.
 
Tycker detta är rakt av fel. Skulle ju säga att en majoritet av spel inte uppmuntrar till det utan aktivt skriver ut att man slår när det finns en osäkerhet, ett motstånd, när något står på spel, etc. Och om det inte står uttryckligen är det i många fall något som framgår genom exempel eller indirekt i texten. Jag tror nog att det är lättare att hitta spel som säger att du slår i någon sådan farlig eller osäker situation än att hitta spel som uttryckligen skriver att man ska slå klättra varje gång man klättrar, oavsett.
Du har inte stött på spelare som gör som i Zires exempel?
 
Tycker detta är rakt av fel. Skulle ju säga att en majoritet av spel inte uppmuntrar till det utan aktivt skriver ut att man slår när det finns en osäkerhet, ett motstånd, när något står på spel, etc. Och om det inte står uttryckligen är det i många fall något som framgår genom exempel eller indirekt i texten. Jag tror nog att det är lättare att hitta spel som säger att du slår i någon sådan farlig eller osäker situation än att hitta spel som uttryckligen skriver att man ska slå klättra varje gång man klättrar, oavsett.
Hur många läser spelen och tillämpar vad de har läst, och hur många utgår mestadels från vad som känns rimligt och från sina tidigare erfarenheter av rollspel, blir väl frågan?
 
Du har inte stött på spelare som gör som i Zires exempel?

Som sträcker sig efter tärningarna när de säger att de ska klättra? Såklart. Men det är ju inte samma sak som att spel säger till oss att det är så vi ska göra.
 
Last edited:
Hur många läser spelen och tillämpar vad de har läst, och hur många utgår mestadels från vad som känns rimligt och från sina tidigare erfarenheter av rollspel, blir väl frågan?

Exakt. Det är ju en rätt stor skillnad på vad vi gör och vad det står i spel. Tror jag skrivit förut att jag när jag började spelleda och spela Sagan om Ringen så slog vi hejvilt för rörliga manövrar* när vi hoppade upp på hästen bara för att någon råkade säga "jag hoppar upp på hästen", men spelet skriver uttryckligen ut att man inte ska slå för vardagliga saker men däremot flera andra, så är det vardagligt att hoppa upp på hästen? Är det vardagligt att simma öht? Någonstans är formuleringarna ofta lite så öppna och vi måste tolka dem, men de finns nästa alltid där i extremt många spel. Sen finns det självklart luckor där det inte står. Men tycker lite för ofta bara för att ett spel inte skriver oss på näsan så läggs en tolkning in att det betyder att så fort vi klättrar, slå för klättra. Oavsett om det är att sätta sig upp på morgonen och krypa mot kaffebryggaren eller klättra upp för ett rep när pilar viner runt om oss.

Till saken med SRR är att rörliga manövrar har ytterligare nivåer av tolkningar, sådant fattade jag inte då alls, pga vi hade ju lärt oss spela Drakar så vi bara slog tärning ändå, men du slår tärning och får ytterligare ett procentresultat, detta kan SL använda för att tolka situationen, så ex. springer vi över ett golv för att komma i skydd på andra sidan bakom en kista kan ett resultat på 70 innebära att vi är 70% över golvet, eller att vi har 70% chans att hinna dit öht om det är mer binärt antingen eller, eller att vi har kommit dit men vi har 100-70% i negativ mod under vår nästa runda... osv. Så både när man slår och sen hur man tolkar resultaten är extremt öppet och behöver tolkas av spelarna.
 
Men tycker lite för ofta bara för att ett spel inte skriver oss på näsan så läggs en tolkning in att det betyder att så fort vi klättrar, slå för klättra.
Men det är detta jag menar också. Jag har inte läst i något spel (vad jag vet) att man ska slå varje gång man säger att man utför en färdighet. Trots det så verkar många spelare ha som ryggmärgsreflex att man ska slå tärning varje gång man säger att man klättrar. Jag har spelat med spelledare som tycker att man ska slå varje gång man säger att man gör en färdighet. Jag tycker att rätt många AP poddar som jag har lyssnat på verkar anamma att man ska slå så fort någon säger att de gör något som påminner om en färdighet (åtminstone alldeles för ofta imo).

Jag menar bara att det verkar intuitivt att slå för färdighetsslag, designen verkar uppmuntra spelare att slå varje gång eftersom så många gör det.

Och lite grann kan jag förstå dem. Spelare läser sällan reglerna och det låter ju inte som en orimlig grej att man ska rulla för en färdighet när man säger att man gör något som faller inom färdigheten. Spelledare läser förvisso reglerna, men det är lätt att glömma, kan vara svårt att förstå varför man bara ska slå för intressanta situationer och enklare att inte argumentera när spelarna ändå vill rulla.
 
Jag menar bara att det verkar intuitivt att slå för färdighetsslag, designen verkar uppmuntra spelare att slå varje gång eftersom så många gör det.
I många regelsystem är det primära sättet att bli bättre i en färdighet att slå för färdigheten. Färdigheterna är också ofta det som skiljer en rollperson från en annan om man jämför rollformulären. Då är det inte konstigt att spelare vill slå för sina fädigheter, folk vill bli bättre och vill visa att de har en niche de vill fylla.
 
I många regelsystem är det primära sättet att bli bättre i en färdighet att slå för färdigheten. Färdigheterna är också ofta det som skiljer en rollperson från en annan om man jämför rollformulären. Då är det inte konstigt att spelare vill slå för sina fädigheter, folk vill bli bättre och vill visa att de har en niche de vill fylla.
Precis! What gets rewarded, gets repeated.

Ett ytterligare problem är att många spelare inte funderar särskilt länge på hur de ska lösa problemet eller situationen rollpersonen står inför, utan tittar på rollformuläret efter en färdighet som de kan slå för. Det blir inte så kreativt.
 
Det är lite ett cirkelresonemang tycker jag.

- Felet är att folk slår en massa betydelselösa slag.
- Då kan de väl göra som det står i regelboken och bara slå när det är betydelsefullt.
- Fast de älskar ju att slå för betydelselösa saker!

Problemet är således inget problem (för de älskar ju tydligen det) och om de nu mot förmodan är sådana att de inte älskar det, så kan de ju bara göra som det står i regelboken.
 
Det är lite ett cirkelresonemang tycker jag.

- Felet är att folk slår en massa betydelselösa slag.
- Då kan de väl göra som det står i regelboken och bara slå när det är betydelsefullt.
- Fast de älskar ju att slå för betydelselösa saker!

Problemet är således inget problem (för de älskar ju tydligen det) och om de nu mot förmodan är sådana att de inte älskar det, så kan de ju bara göra som det står i regelboken.
Fast det är ganska vanligt förekommande att man dömer ut ett regelsystem för att det är dåligt balanserat eller så, fast det främst beror på att man inte spelar spelet som det är skrivet.
 
Fast det är ganska vanligt förekommande att man dömer ut ett regelsystem för att det är dåligt balanserat eller så, fast det främst beror på att man inte spelar spelet som det är skrivet.
Bara för att många gör fel blir det väl inte rätt?
 
Back
Top