StradhLestat
Möjliggörare
Disclaimer: Jag skriver inget för utgivning, inte ens för framtida potentiell utgivning. Saker jag skapas är för mig själv enbart. MEn jag jobbar med TEST i yrket.... Vilket kan ge lite tankar här.
Om (spel)test ska fylla ett syfte, så anser jag att man först ska identifiera VAD resultaten av testen skall fylla för funktion?
Ex. Är det ett spel tänkt att ges ut? Vilka är målgruppen? Setting/mekanik? Flyt/crunch?
Självrapporterade speltester för rollspel utan någon som helst "övervakning" eller i minsta fall intervjuer/dialog efteråt ser jag (om jag skulle planera/genomföra tester) som ganska menlöst. Det ger brus, men inte svar. Samt att testa en slutprodukt (oavsett vad tusan man skapar/kodar/bygger), utan att haft tester under resan är det sämsta sättet att tillämpa testning om man inte haft tester/feedback och omarbetningar under resan.
Saker man kan göra. Testa i delar.
* Ex använd ngt annat system/förenklat system om man är ute efter att testa setting/känsla i spelet (är mekaniken en del av den känslan, så behöver man iaf ha en grund där)
* Testa mekaniken i delar. Strid är kanske inte samma som övriga delar av systemet?
* Testa hur reglerna uppfattas i skrift. Ge spelledaren texten utan förklaring av system/setting. Instruktionerna till spelledaren är att tillämpa de RAW. Låt de läsa på och förbereda för att leda en grupp under övervakning. Har spelledaren regelfrågor redan under genomläsning? Vid spelandet, har spelledaren uppfattat spelet som tänkt?
Det finns massa mer om vi ska prata test..... MEN en viktig sak återigen. Vem är målgruppen för ditt verk? Testarna bör motsvara målgruppen för att få en rättvisande bild. Har du skrivit ett spel för nybörjare, så bör du inte ha testare som är gamla rävar i rollspel sen 30år. Är det för barn? Då bör dina testare vara barn. Har du ett spel som är fokus på mekanik och crunch, så ska bör inte din testgrupp vara de som föredrar tungt RP/Story över regler. Jag skulle exempelvis vara en dålig speltestare för 5E.... Det är verkligen allt i ett system jag inte gillar, men det är HELT rätt system för en hel del där ute.
Att vara klar på VAD du vill uppnå och ha testare som är rätt för det är i grunden vitalt. Samt att självrapporterings biten är ett svagt sätt att testa innan man är i princip helt klar med allt annat i testväg och vill "spamma" test till bredare grupper för att fånga vad som går hem/inte hos en bredare grupp än den tänkta.
Och slutord, som några varit inne på, Du är inte din skapelse/produkt. Kritik/feedback på produkten är inte kritik av dig och du ska inte "gå i försvar" över produkten. Reflektera över svaren och ta dina beslut vad som är värt att ta till dig. Gläm inte att också notera vad som är bra/positivt i testerna, men det mänskliga ÄR att påpeka det dåliga/svaga.... så bli inte förvånad om du får mer negativ/ändringsfeedback än positiv. Det skulle du fått även om du hade skrivit världens bästa rollspel någonsin, rakt igenom.
Om (spel)test ska fylla ett syfte, så anser jag att man först ska identifiera VAD resultaten av testen skall fylla för funktion?
Ex. Är det ett spel tänkt att ges ut? Vilka är målgruppen? Setting/mekanik? Flyt/crunch?
Självrapporterade speltester för rollspel utan någon som helst "övervakning" eller i minsta fall intervjuer/dialog efteråt ser jag (om jag skulle planera/genomföra tester) som ganska menlöst. Det ger brus, men inte svar. Samt att testa en slutprodukt (oavsett vad tusan man skapar/kodar/bygger), utan att haft tester under resan är det sämsta sättet att tillämpa testning om man inte haft tester/feedback och omarbetningar under resan.
Saker man kan göra. Testa i delar.
* Ex använd ngt annat system/förenklat system om man är ute efter att testa setting/känsla i spelet (är mekaniken en del av den känslan, så behöver man iaf ha en grund där)
* Testa mekaniken i delar. Strid är kanske inte samma som övriga delar av systemet?
* Testa hur reglerna uppfattas i skrift. Ge spelledaren texten utan förklaring av system/setting. Instruktionerna till spelledaren är att tillämpa de RAW. Låt de läsa på och förbereda för att leda en grupp under övervakning. Har spelledaren regelfrågor redan under genomläsning? Vid spelandet, har spelledaren uppfattat spelet som tänkt?
Det finns massa mer om vi ska prata test..... MEN en viktig sak återigen. Vem är målgruppen för ditt verk? Testarna bör motsvara målgruppen för att få en rättvisande bild. Har du skrivit ett spel för nybörjare, så bör du inte ha testare som är gamla rävar i rollspel sen 30år. Är det för barn? Då bör dina testare vara barn. Har du ett spel som är fokus på mekanik och crunch, så ska bör inte din testgrupp vara de som föredrar tungt RP/Story över regler. Jag skulle exempelvis vara en dålig speltestare för 5E.... Det är verkligen allt i ett system jag inte gillar, men det är HELT rätt system för en hel del där ute.
Att vara klar på VAD du vill uppnå och ha testare som är rätt för det är i grunden vitalt. Samt att självrapporterings biten är ett svagt sätt att testa innan man är i princip helt klar med allt annat i testväg och vill "spamma" test till bredare grupper för att fånga vad som går hem/inte hos en bredare grupp än den tänkta.
Och slutord, som några varit inne på, Du är inte din skapelse/produkt. Kritik/feedback på produkten är inte kritik av dig och du ska inte "gå i försvar" över produkten. Reflektera över svaren och ta dina beslut vad som är värt att ta till dig. Gläm inte att också notera vad som är bra/positivt i testerna, men det mänskliga ÄR att påpeka det dåliga/svaga.... så bli inte förvånad om du får mer negativ/ändringsfeedback än positiv. Det skulle du fått även om du hade skrivit världens bästa rollspel någonsin, rakt igenom.