Hur ska man hantera kritik som rollspelsmakare?

Disclaimer: Jag skriver inget för utgivning, inte ens för framtida potentiell utgivning. Saker jag skapas är för mig själv enbart. MEn jag jobbar med TEST i yrket.... Vilket kan ge lite tankar här.
Om (spel)test ska fylla ett syfte, så anser jag att man först ska identifiera VAD resultaten av testen skall fylla för funktion?
Ex. Är det ett spel tänkt att ges ut? Vilka är målgruppen? Setting/mekanik? Flyt/crunch?
Självrapporterade speltester för rollspel utan någon som helst "övervakning" eller i minsta fall intervjuer/dialog efteråt ser jag (om jag skulle planera/genomföra tester) som ganska menlöst. Det ger brus, men inte svar. Samt att testa en slutprodukt (oavsett vad tusan man skapar/kodar/bygger), utan att haft tester under resan är det sämsta sättet att tillämpa testning om man inte haft tester/feedback och omarbetningar under resan.
Saker man kan göra. Testa i delar.
* Ex använd ngt annat system/förenklat system om man är ute efter att testa setting/känsla i spelet (är mekaniken en del av den känslan, så behöver man iaf ha en grund där)
* Testa mekaniken i delar. Strid är kanske inte samma som övriga delar av systemet?
* Testa hur reglerna uppfattas i skrift. Ge spelledaren texten utan förklaring av system/setting. Instruktionerna till spelledaren är att tillämpa de RAW. Låt de läsa på och förbereda för att leda en grupp under övervakning. Har spelledaren regelfrågor redan under genomläsning? Vid spelandet, har spelledaren uppfattat spelet som tänkt?

Det finns massa mer om vi ska prata test..... MEN en viktig sak återigen. Vem är målgruppen för ditt verk? Testarna bör motsvara målgruppen för att få en rättvisande bild. Har du skrivit ett spel för nybörjare, så bör du inte ha testare som är gamla rävar i rollspel sen 30år. Är det för barn? Då bör dina testare vara barn. Har du ett spel som är fokus på mekanik och crunch, så ska bör inte din testgrupp vara de som föredrar tungt RP/Story över regler. Jag skulle exempelvis vara en dålig speltestare för 5E.... Det är verkligen allt i ett system jag inte gillar, men det är HELT rätt system för en hel del där ute.
Att vara klar på VAD du vill uppnå och ha testare som är rätt för det är i grunden vitalt. Samt att självrapporterings biten är ett svagt sätt att testa innan man är i princip helt klar med allt annat i testväg och vill "spamma" test till bredare grupper för att fånga vad som går hem/inte hos en bredare grupp än den tänkta.
Och slutord, som några varit inne på, Du är inte din skapelse/produkt. Kritik/feedback på produkten är inte kritik av dig och du ska inte "gå i försvar" över produkten. Reflektera över svaren och ta dina beslut vad som är värt att ta till dig. Gläm inte att också notera vad som är bra/positivt i testerna, men det mänskliga ÄR att påpeka det dåliga/svaga.... så bli inte förvånad om du får mer negativ/ändringsfeedback än positiv. Det skulle du fått även om du hade skrivit världens bästa rollspel någonsin, rakt igenom.
 
Jag vill bara säga att jag läst allt och ni är ju fan helt fantastiska.

Jag har aldrig sett sån positivism eller hjälpande inställning från något annat forum för spelskapande. Ni är underbara.

Till saken: är det här en ren generell fråga för att jag är nyfiken eller är det för jag introducerat mina spelare för "jag har skrivit det här och jag vill spela det" så är det det sistnämnda.
Så det är främst för min egen och mina vänners skull, inte publicering.
Att då se "kritik av produkt är inte kritik av dig" är oerhört hjälpsamt. (Vilket jag känner speciellt en spelare borde informeras om. Han var tveksam att vara med för han ville inte riskera såra mina känslor om han inte tyckte om det.)

Att då läsa hur ni själva hanterar sånt här har varit otroligt befriande. Tack.
 
Ni har precis presenterat ert nya rollspel för speltestarna.

Är ni:

Oroliga för att de kommer hata det?
Nyfikna på vad de kommer göra med det?
Ta förslag på regeländringar som personligt angrepp?
Totalt kuva er för dumma orimliga förslag som får dig börja om på ruta 1.?
Få totalt psykbryt av ångest?
Man ska inte tänka "nu har jag gjort ett spel, dags att testa det". Tänk hellre "jag håller på att göra spelet, och testandet är en del av det". Man behöver inte bli upprörd över feedbacken för man är ju inte klar, att få in feedback på ett spel som inte är färdigt var ju hela poängen med testandet.

Så när de säger saker som "X är tråkigt, jag kommer inte köra detta", "jag måste ha Y", "Z behöver finnas i alla spel för att vara roligt" så är det dåligt formulerad feedback, men man kan inte bestämma vilken feedback man får. Man får det man får och så får man göra vad man kan av det. Det är bara att lyssna, anteckna och ställa frågor om sådant som är oklart. Ifrågasätt aldrig eller försvara! Det behöver du inte, för du är skaparen och spelet är inte färdigt. (Däremot kanske du behöver förtydliga sådant som är oklart.)

(Försvara sina designbeslut får man göra när man har publicerat det istället, eller ännu bättre, kolla på hur @TomasFriaLigan gör, för det är banne mig skolexempel på hur en proffesionell speldesigner ska bemöta kritik.)

Slutligen så håller jag med @ceruleanfive s okända citering. När någon säger att X är ett problem så har de förmodligen rätt (i att det är något som skaver för åtminstone just den personen). När någon säger att X behöver lösas med Y så har de förmodligen fel (det är ditt spel och du vet bäst hur du ska lösa problemen i det, men tar tacksamt emot förslag). Många gånger säger inte folk vad problemet X är utan bara att lösningen Y borde införas. Försök ta reda på vad problemet är, för det är mycket mer intressant än en föreslagen lösning. Håller du inte med om att problemet behöver lösas så är du också ointresserad av lösningen.
 
(Jag var tvungen att kolla upp. Min snabba googling sa att citatet är från Neil Gaiman, stämmer det? Vad har han gjort för dåligt i så fall?)
Anklagad för sexuella övergrepp. Tror dock inte att han är dömd. Så, could be either way. Han kan mycket väl vara skyldig, men ogrundade anklagelser är också en mycket reell risk för kända personer. Vi får se om det kommer en dom.
 
Skapar något, eller presentera en produkt känns som vitt skilda aktiviteter. Det senare kan behöva andras intryck, om det är tänkt att tillverkas till dem. Det förra är mindre beroende av andras inflytande, om det inte används för att få inspiration.
 
En spännande variant på speltest är att ge reglerna till den mest powergamiga, minmaxande spelare du känner och se om vederbörande tar sönder dem.

Här blir det inte ens särskilt subjektivt - antingen är reglerna så, eller så är de det inte.
Blir nog du Johan som får ta sönder spelet.
Tror du är bäst på att hitta vad reglerna verkligen säger.

Väl värt att testa, speciellt i system som är lite mer gameiga.
 
En spännande variant på speltest är att ge reglerna till den mest powergamiga, minmaxande spelare du känner och se om vederbörande tar sönder dem.

Här blir det inte ens särskilt subjektivt - antingen är reglerna så, eller så är de det inte.
Vi är rätt duktiga på att hitta den typen av brister i system i vår spelgrupp. Så det är mycket riktigt en bra metod. Enda spelet vi kunnat köra rätt av har varit FL:s T2000 och Kopparhavets hjältar.
 
Slutligen så håller jag med @ceruleanfive s okända citering. När någon säger att X är ett problem så har de förmodligen rätt (i att det är något som skaver för åtminstone just den personen).
Man ska dock ha med sig att folk försöker att vara hjälpsamma och därmed vill ge feedback även om de egentligen inte har så mycket att säga. Så man hittar på saker. Saker man aldrig hade nämnt eller egentligen stört sig på i ett färdigt spel. För man vill inte vara en speltestare som bra säger ”Det var kul”.
 
Man ska dock ha med sig att folk försöker att vara hjälpsamma och därmed vill ge feedback även om de egentligen inte har så mycket att säga. Så man hittar på saker. Saker man aldrig hade nämnt eller egentligen stört sig på i ett färdigt spel. För man vill inte vara en speltestare som bra säger ”Det var kul”.
Och så vill man gärna inte bara påpeka brister, utan även komma med idéer. Så inte sällan kommer det en bunt "konstruktiva" förslag som lägger till en massa ny mekanik eller bara löser saker på ett helt annat sätt än det görs i nuläget.
 
Rent praktiskt kommer allt att gå bättre om du strukturerar upp den förväntade responsen, som i ett formulär som tillhandahålls.
 
För mig är det jobbiga generellt det första speltestet. Har jag spelat en gång och det var skoj så har jag inget problem med att föreslå ett speltillfälle. Men första gången finns risken att det blir dåligt, och då känner jag mig lite ansvarig. Så jag brukar säga väldigt tydligt ”Det här är första gången jag testar detta. Jag vet inte om det är kul.”
 
En lite lustig grej är när man får kritik av folk som inte läst spelet men som ändå tycker att det är dåligt. Här kan man välja att helt bortse från det, men eftersom kritiken oftast sker på publika forum har jag ibland känt mig nödgad att svara. Det blir ju ett led i marknadsföringen. Är det en på hundra som är negativ är det ju en sak, men när vi gick ut med nyheten att vi skulle ge ut Kopparhavets hjältar var det många som tyckte att "nu får det väl ändå vara slut på trötta nostalgispel!?". Jag kände att det narrativet inte skulle få stå oemotsagt, eftersom det då skulle finnas en risk att spelet togs emot på just det sättet. Och sådant kan vara svårt att tvätta bort. Så i det fallet tog jag kanske lite för många diskussioner kring det ämnet. Men det var viktigt för mig. Och det är fortfarande viktigt för mig. Men nu när Ereb Altor finns där ute och säljer som smör och dessutom uppskattas av de flesta, är det betydligt enklare att bortse från den typen av kritik. Den finns iofs inte länge. Nu är snarare kritiken att det inte är tillräckligt nostalgiskt! Damned if you do, damned if you dont. :)
Var kritiken "Det är ju inte för EDD, så då är det dåligt"?
;)
 
Nu skriver jag mer husregler än hela regelverk och settings, men jag upplever att mitt problem är att få in utvärderingar under en testsession. Det finns en tendens för människor att vara lite förnöjda och inte ha mycket att säga, så personligen föredrar jag de som kommer med för mycket och överanalyserar (gärna längs med testpasset). Det är lättare att sortera bort massor av ovidkommande kritik än att försöka lista ut outsagd sådan. Sen kanske den outsagda åsikten är viktigare för ens syfte, men det gäller oavsett mängden.

Beror också mycket på testaren förstås, vissa har en läggning som gör dem duktigare på att plocka sönder saker och berätta om det, och det är en färdighet man kan utveckla.
 
Hur hanterar ni om någon tackar nej, "kanske senare" Men alltid annars är tillgänglig för andra spel?

Man får en känsla av brist i förtroende.
"har du hittat ett spel på internet vi ska testa? Ok"
"eh, har du skrivit det... " *tveksam*

jag har dåligt sjävfötroende om det inte märkts..
 
Hur hanterar ni om någon tackar nej, "kanske senare" Men alltid annars är tillgänglig för andra spel?

Man får en känsla av brist i förtroende.
"har du hittat ett spel på internet vi ska testa? Ok"
"eh, har du skrivit det... " *tveksam*

jag har dåligt sjävfötroende om det inte märkts..
Låter spontant som ett de-problem i mina öron. Vad är de för kompisar i så fall?

En tanke kan vara att du eventuellt pitchar dem olika? När jag hör folk sälja in andras spel pitchar de ofta setting, vad rollpersonerna gör i det, och (med varierande sanningsgrad) hur episkt och dynamiskt och cineastiskt och smidigt spelet är. När folk pitchar sina egna spel blir det ofta mer fokus på "smarta" mekaniska detaljer, eller små mekanikjusteringar i jämförelse med ett annat spel.
 
Last edited:
Hur hanterar ni om någon tackar nej, "kanske senare" Men alltid annars är tillgänglig för andra spel?

Man får en känsla av brist i förtroende.
"har du hittat ett spel på internet vi ska testa? Ok"
"eh, har du skrivit det... " *tveksam*
Personen är inte intresserad eftersom:
  • Det är inte deras spelstil.
  • Det är inte en spelstil dom är sugna på just nu.
  • Det är andra spel dom hellre spelar.
  • Det är andra spel som hellre spelar just nu.
  • Den vill inte göra en längre investering i ett spel dom inte känner till.
  • Personen har inte energi för att sätta sig in i något nytt.
  • Personen har inte energi för att ge kritik.
Finns många olika anledningar, men frågeställningen går tillbaka till vad som har sagts tidigare i tråden. Din produkt är inte du. Det är inte en kritik mot dig som person. Om du får kritik, även i denna typ av form, tänk att du stiger ur din kropp och betraktar situationen från ett tredje perspektiv.
 
En tanke kan vara att du eventuellt pitchar dem olika?
Inte omöjligt. jag pitchade lite olika med olika personer och inte samma pitct varje gång. Varje gång. Ibland inledde jag det med att "jag gjort det" innan presentation och i andra fall "jag vill spelleda det här" -att jag gjort det kom senare efter presentation

Av de som är kvar så är det mer entusiasm iallafall. Kanske en som var ok först, men sen tappade entusiasmen lite.
men också en som var tveksam först, men sen lite mer på när jag presenterat materialet.


Det kan vara så enkelt att: när jag var öppen med att jag gjort det så signalerade det förtroende för min produkt. För de är mer entusiastika.

Men när jag väntade till efteråt, så signalerade avsaknad av förtroende?? För de är mindre entusiastiska
 
Back
Top