Hur ska man hantera kritik som rollspelsmakare?

En spännande variant på speltest är att ge reglerna till den mest powergamiga, minmaxande spelare du känner och se om vederbörande tar sönder dem.

Här blir det inte ens särskilt subjektivt - antingen är reglerna så, eller så är de det inte.
 
En spännande variant på speltest är att ge reglerna till den mest powergamiga, minmaxande spelare du känner och se om vederbörande tar sönder dem.

Här blir det inte ens särskilt subjektivt - antingen är reglerna så, eller så är de det inte.
Det blir ju fortfarande helt subjektivt ifall det innebär att något ska ändras eller inte.

Det är nog ett väldigt bra och viktigt test ifall man har som designmål att göra ett stabilt balanserat spel som riktar sig särskilt till poweramiga minmaxare!
 
Det blir ju fortfarande helt subjektivt ifall det innebär att något ska ändras eller inte.

Det är nog ett väldigt bra och viktigt test ifall man har som designmål att göra ett stabilt balanserat spel som riktar sig särskilt till poweramiga minmaxare!
Det finns ingen anledning att ditt system ska gå sönder om man minmaxar det. Det finns inga designmål som behöver det.
 
Det finns ingen anledning att ditt system ska gå sönder om man minmaxar det. Det finns inga designmål som behöver det.
Jodå, det finns flera. Det är en subjektiv grej.

Bra exempel på varför man vara försiktig med vilken feedback man tar åt sig av.
 
"Vi fattade inte hur X fungerade så vi husreglade" är fortfarande värdefullt då, enär det säger något om hur regel X mottogs.
Mitt intryck av rollspelsskapande överhuvudtaget är att du aldrig kan vinna. Lite som @Nässe var inne på tidigare, att "rollspel ska skrivas för att omfamna olika spelsätt" — jag ogillar egentligen jättestarkt att de skrivs på det sättet, för jag vill ha det specifika. Men jag förstår också att du inte kan hantera varje spel som din personliga kamp om du även måste sälja böcker för att kunna fortsätta göra spel.

Var mitt största problem med The Expanse-rollspelet. Kände att idéerna aldrig riktigt gav mig några slutsatser, bara lösa tankar med outtalade mål, och att anledningen till det var att det skrivits så mellanmjölkigt som möjligt för att så många som möjligt ska kunna spela det utan att bli frustrerade för att de behövt läsa något de inte höll med om.

Så, om någon husreglade ett rollspel jag satt ihop hade min takeaway nog varit att säga "fan va coolt", rycka på axlarna och tuffa på. :D
 
Så, om någon husreglade ett rollspel jag satt ihop hade min takeaway nog varit att säga "fan va coolt", rycka på axlarna och tuffa på. :D
Jag brukar mest nicka och tänka "working as intended". Jag vill ju att folk ska husregla, för mig är det en viktig och kreativ del av hobbyn. Som moddande av PC-spel. =)
 
Men jag förstår också att du inte kan hantera varje spel som din personliga kamp om du även måste sälja böcker för att kunna fortsätta göra spel.
Överhuvudtaget beror ju speltestbehovet jättemycket på målgrupp. Ju närmare man är att spelet ska tilltala en stor grupp anonyma människor som endast interagerar med dig genom att de läser ditt rollspel (och har betalat pengar för det), desto viktigare blir det antagligen att speltesta. Jag är ju väldigt långt ifrån detta, så mitt behov av speltest blir ju väldigt litet.
 
Ju närmare man är att spelet ska tilltala en stor grupp anonyma människor som endast interagerar med dig genom att de läser ditt rollspel (och har betalat pengar för det), desto viktigare blir det antagligen att speltesta.
För min egna del speltestar jag inte överhuvudtaget rollspelsprojekt av några kommersiella skäl, utan för att jag tycker det är roligt. När spelet blivit roligt och resultatet av testerna givit något så överger jag dem oftare än jag ens gör klart några pdf:er.
 
Så, om någon husreglade ett rollspel jag satt ihop hade min takeaway nog varit att säga "fan va coolt", rycka på axlarna och tuffa på. :D
Fast vi är överens om att det är mindre lyckat om de gjort det för att du skrivit en (för andra) obegriplig regel till att börja med?
 
Fast vi är överens om att det är mindre lyckat om de gjort det för att du skrivit en (för andra) obegriplig regel till att börja med?
Inte om det är rollspel, faktiskt. För regeln kan vara obegriplig av så många skäl. Rollspelare kan som sagt vilja ha 14 när du ger alternativen 3 eller 3,5, och det tror jag det bara är att acceptera som rollspelsskapare. Men också såklart lättare att säga när jag inte behöver leva på det.
 
En OT kommentar, men vill bara säga att min strävan att de spel jag skriver ska kunna spelas på olika sätt inte handlar om att jag tror det är ett bra sätt att tjäna pengar, eller en eftergift för att få sälja spel. Det handlar om att spelgruppen ska äga spelet, inte tvärt om. Genom att göra spel där saker kan viktas olika (mycket mysterium i Tales och lite vardag eller tvärt om, båda funkar) signalerar texten att gruppen ska forma spelet efter dem.
 
Last edited:
En OT kommentar, men vill bara säga att min strävan att de spel jag skriver ska kunna spelas på olika sätt inte handlar om att jag tror det är ett bra sätt att tjäna pengar, eller en eftergift för att få sälja spel. Det handlar om att spelgruppen ska äga spelet, inte tvärt om. Genom att göra spel där saker kan viktas olika (mycket mysterium i Tales och lite vardag eller tvärt om, båda funkar) signalerar texten att gruppen ska forma spelet efter dem.
Jag tycker överhuvudtaget att det är fantastiskt att man kan ha en egen ”stil” som rollspelare och som spelgrupp, och att spelet som uppstår när regler möter spelgrupp blir en unik kombination varje gång. Det är ashäftigt.

Samtidigt är det ju tråkigt, tycker jag, om det alltid blir likadant, oavsett vilket spel man spelar. Så det känns som en god idé att jobba med det som verktyg, att trycka på det som är unikt och viktigt för spelets kärna, medan man lämnar utrymme för gruppen att göra sin egen grej på de ställen där det inte skulle ta bort spelets särart. Så att det verkligen blir ett möte mellan gruppens och spelets unika egenskaper.

Min liknelse och målbild brukar ju vara musikinstrumentet. Det spelar roll om du spelar fiol eller gitarr; samma noter kommer att låta helt annorlunda. Men det är du som bestämmer vilken musik som ska spelas. Det blir ett sådant unikt möte mellan instrument och musiker. Musiken hade blivit helt annorlunda om det varit ett annat instrument eller om det varit en annan musiker.
 
Last edited:
Samtidigt är det ju tråkigt, tycker jag, om det alltid blir likadant, oavsett vilket spel man spelar. Så det känns som en god idé att jobba med det som verktyg, att trycka på det som är unikt och viktigt för spelets kärna, medan man lämnar utrymme för gruppen att göra sin egen grej på de ställen där det inte skulle ta bort spelets särart. Så att det verkligen blir ett möte mellan gruppens och spelets unika egenskaper.
Folk kommer att drifta det som de känner för i vilket fall - det är bättre att göra en väldigt tydlig produkt som de får relatera till. Jag blir galen av spel som säger "nä, det där lämnade vi medvetet odefinierat för att folk ska hitta på själva" (jämför vita fläckar på kartan). Varför tror du att jag köper ett spel om inte för att få en viss tydlig vision? Mina ändringar behöver jag inte tillstånd för att göra.
 
Back
Top