Hur ska man hantera kritik som rollspelsmakare?

En spännande variant på speltest är att ge reglerna till den mest powergamiga, minmaxande spelare du känner och se om vederbörande tar sönder dem.

Här blir det inte ens särskilt subjektivt - antingen är reglerna så, eller så är de det inte.
 
En spännande variant på speltest är att ge reglerna till den mest powergamiga, minmaxande spelare du känner och se om vederbörande tar sönder dem.

Här blir det inte ens särskilt subjektivt - antingen är reglerna så, eller så är de det inte.
Det blir ju fortfarande helt subjektivt ifall det innebär att något ska ändras eller inte.

Det är nog ett väldigt bra och viktigt test ifall man har som designmål att göra ett stabilt balanserat spel som riktar sig särskilt till poweramiga minmaxare!
 
Det blir ju fortfarande helt subjektivt ifall det innebär att något ska ändras eller inte.

Det är nog ett väldigt bra och viktigt test ifall man har som designmål att göra ett stabilt balanserat spel som riktar sig särskilt till poweramiga minmaxare!
Det finns ingen anledning att ditt system ska gå sönder om man minmaxar det. Det finns inga designmål som behöver det.
 
"Vi fattade inte hur X fungerade så vi husreglade" är fortfarande värdefullt då, enär det säger något om hur regel X mottogs.
Mitt intryck av rollspelsskapande överhuvudtaget är att du aldrig kan vinna. Lite som @Nässe var inne på tidigare, att "rollspel ska skrivas för att omfamna olika spelsätt" — jag ogillar egentligen jättestarkt att de skrivs på det sättet, för jag vill ha det specifika. Men jag förstår också att du inte kan hantera varje spel som din personliga kamp om du även måste sälja böcker för att kunna fortsätta göra spel.

Var mitt största problem med The Expanse-rollspelet. Kände att idéerna aldrig riktigt gav mig några slutsatser, bara lösa tankar med outtalade mål, och att anledningen till det var att det skrivits så mellanmjölkigt som möjligt för att så många som möjligt ska kunna spela det utan att bli frustrerade för att de behövt läsa något de inte höll med om.

Så, om någon husreglade ett rollspel jag satt ihop hade min takeaway nog varit att säga "fan va coolt", rycka på axlarna och tuffa på. :D
 
Så, om någon husreglade ett rollspel jag satt ihop hade min takeaway nog varit att säga "fan va coolt", rycka på axlarna och tuffa på. :D
Jag brukar mest nicka och tänka "working as intended". Jag vill ju att folk ska husregla, för mig är det en viktig och kreativ del av hobbyn. Som moddande av PC-spel. =)
 
Men jag förstår också att du inte kan hantera varje spel som din personliga kamp om du även måste sälja böcker för att kunna fortsätta göra spel.
Överhuvudtaget beror ju speltestbehovet jättemycket på målgrupp. Ju närmare man är att spelet ska tilltala en stor grupp anonyma människor som endast interagerar med dig genom att de läser ditt rollspel (och har betalat pengar för det), desto viktigare blir det antagligen att speltesta. Jag är ju väldigt långt ifrån detta, så mitt behov av speltest blir ju väldigt litet.
 
Ju närmare man är att spelet ska tilltala en stor grupp anonyma människor som endast interagerar med dig genom att de läser ditt rollspel (och har betalat pengar för det), desto viktigare blir det antagligen att speltesta.
För min egna del speltestar jag inte överhuvudtaget rollspelsprojekt av några kommersiella skäl, utan för att jag tycker det är roligt. När spelet blivit roligt och resultatet av testerna givit något så överger jag dem oftare än jag ens gör klart några pdf:er.
 
Så, om någon husreglade ett rollspel jag satt ihop hade min takeaway nog varit att säga "fan va coolt", rycka på axlarna och tuffa på. :D
Fast vi är överens om att det är mindre lyckat om de gjort det för att du skrivit en (för andra) obegriplig regel till att börja med?
 
Fast vi är överens om att det är mindre lyckat om de gjort det för att du skrivit en (för andra) obegriplig regel till att börja med?
Inte om det är rollspel, faktiskt. För regeln kan vara obegriplig av så många skäl. Rollspelare kan som sagt vilja ha 14 när du ger alternativen 3 eller 3,5, och det tror jag det bara är att acceptera som rollspelsskapare. Men också såklart lättare att säga när jag inte behöver leva på det.
 
En OT kommentar, men vill bara säga att min strävan att de spel jag skriver ska kunna spelas på olika sätt inte handlar om att jag tror det är ett bra sätt att tjäna pengar, eller en eftergift för att få sälja spel. Det handlar om att spelgruppen ska äga spelet, inte tvärt om. Genom att göra spel där saker kan viktas olika (mycket mysterium i Tales och lite vardag eller tvärt om, båda funkar) signalerar texten att gruppen ska forma spelet efter dem.
 
Last edited:
En OT kommentar, men vill bara säga att min strävan att de spel jag skriver ska kunna spelas på olika sätt inte handlar om att jag tror det är ett bra sätt att tjäna pengar, eller en eftergift för att få sälja spel. Det handlar om att spelgruppen ska äga spelet, inte tvärt om. Genom att göra spel där saker kan viktas olika (mycket mysterium i Tales och lite vardag eller tvärt om, båda funkar) signalerar texten att gruppen ska forma spelet efter dem.
Jag tycker överhuvudtaget att det är fantastiskt att man kan ha en egen ”stil” som rollspelare och som spelgrupp, och att spelet som uppstår när regler möter spelgrupp blir en unik kombination varje gång. Det är ashäftigt.

Samtidigt är det ju tråkigt, tycker jag, om det alltid blir likadant, oavsett vilket spel man spelar. Så det känns som en god idé att jobba med det som verktyg, att trycka på det som är unikt och viktigt för spelets kärna, medan man lämnar utrymme för gruppen att göra sin egen grej på de ställen där det inte skulle ta bort spelets särart. Så att det verkligen blir ett möte mellan gruppens och spelets unika egenskaper.

Min liknelse och målbild brukar ju vara musikinstrumentet. Det spelar roll om du spelar fiol eller gitarr; samma noter kommer att låta helt annorlunda. Men det är du som bestämmer vilken musik som ska spelas. Det blir ett sådant unikt möte mellan instrument och musiker. Musiken hade blivit helt annorlunda om det varit ett annat instrument eller om det varit en annan musiker.
 
Last edited:
Samtidigt är det ju tråkigt, tycker jag, om det alltid blir likadant, oavsett vilket spel man spelar. Så det känns som en god idé att jobba med det som verktyg, att trycka på det som är unikt och viktigt för spelets kärna, medan man lämnar utrymme för gruppen att göra sin egen grej på de ställen där det inte skulle ta bort spelets särart. Så att det verkligen blir ett möte mellan gruppens och spelets unika egenskaper.
Folk kommer att drifta det som de känner för i vilket fall - det är bättre att göra en väldigt tydlig produkt som de får relatera till. Jag blir galen av spel som säger "nä, det där lämnade vi medvetet odefinierat för att folk ska hitta på själva" (jämför vita fläckar på kartan). Varför tror du att jag köper ett spel om inte för att få en viss tydlig vision? Mina ändringar behöver jag inte tillstånd för att göra.
 
Folk kommer att drifta det som de känner för i vilket fall - det är bättre att göra en väldigt tydlig produkt som de får relatera till. Jag blir galen av spel som säger "nä, det där lämnade vi medvetet odefinierat för att folk ska hitta på själva" (jämför vita fläckar på kartan). Varför tror du att jag köper ett spel om inte för att få en viss tydlig vision? Mina ändringar behöver jag inte tillstånd för att göra.
Jag har nog aldrig sett ett sådant spel (utom kanske Lacuna), men däremot har jag spelat många spel som har en alltför tydlig vision. Jag driftar dem generellt inte; jag låter bara bli att spela dem.
 
Överhuvudtaget beror ju speltestbehovet jättemycket på målgrupp.
Speltest ger dig dock vilken målgrupp det passar för. "Jag gillar X men här är det fokus på Y" säger någonting om ditt spel, även om det egentligen inte är en så kreativ respons.
 
Spelutveckling är som all annan produktutveckling. Om du vet varför/hur/vad/målgrupp/prisläge/etc och har följt dina egna (eller organisationens, whatever) riktlinjer vet du vilken kritik som är relevant och vilken kritik som missar det uppsatta målet.

Sedan kan du ju ha övertro på dina egna förmågor eller gjort en dålig analys till att börja med, men det är en annan sak :)

När vi skrev Kopparhavets hjältar hade vi (tack vare att Hjältarnas Tid spelades där ute) mängder av speltestare och bra feedback. Vi sög åt oss som svampar. De kunde systemet bättre än oss (iaf inledningsvis). Feedbacken på Ereb Altor har på så sätt varit enklare att förhålla sig till eftersom det främst varit settingrelaterat. Att någon tycker att "det står för mycket/lite om X" är liksom inte något vi plötsligt reagerar på och gör att vi genast börjar planera för nytryck. Att det står mycket/lite om X beror på att vi har skrivit mycket/lite om X och det har vi gjort p.g.a vår produktidé.
 
Last edited:
En lite lustig grej är när man får kritik av folk som inte läst spelet men som ändå tycker att det är dåligt. Här kan man välja att helt bortse från det, men eftersom kritiken oftast sker på publika forum har jag ibland känt mig nödgad att svara. Det blir ju ett led i marknadsföringen. Är det en på hundra som är negativ är det ju en sak, men när vi gick ut med nyheten att vi skulle ge ut Kopparhavets hjältar var det många som tyckte att "nu får det väl ändå vara slut på trötta nostalgispel!?". Jag kände att det narrativet inte skulle få stå oemotsagt, eftersom det då skulle finnas en risk att spelet togs emot på just det sättet. Och sådant kan vara svårt att tvätta bort. Så i det fallet tog jag kanske lite för många diskussioner kring det ämnet. Men det var viktigt för mig. Och det är fortfarande viktigt för mig. Men nu när Ereb Altor finns där ute och säljer som smör och dessutom uppskattas av de flesta, är det betydligt enklare att bortse från den typen av kritik. Den finns iofs inte länge. Nu är snarare kritiken att det inte är tillräckligt nostalgiskt! Damned if you do, damned if you dont. :)
 
Det finns flera sätt att hantera det:

* Söka upp den som klagar och döda honom, efter ett melodramatiskt tal: "My name is Inigo Montoya. You criticized my game. Prepare to die.".

* Inse att smak varierar. Du har din vision, inte alla vill spela så, men en del vill. Du kommer aldrig att göra ett spel som alla gillar. Gör ett spel som du gillar, och de som delar din smak gillar. Alla kanske inte gillar din fluffiga enhörningsfantasy där enhörningar gör elakingar snälla genom att skjuta regnbågar på dem från hornet, men om det funkar för dig så är det rätt. Alla kanske inte gillar, min stenhårda, mörka fantasy, men det är min vision, så den är rätt för mig. Gillar man det så kommer likasinnanded att gilla det.

* Fundera på om kritiken har relevans. Kritik som "du kan kapa ner hela den där matematiken till den här mycket enklare varianten utan att det påverkar någonting", "är det verkligen roligt att spela strider i rundor som är en hundradels sekund", "har du verkligen funderat på om alla 38 grundegenskaperna behövs?", "kör en runda med spell checkern" eller "den här formuleringen förstår jag inte, kan du klargöra" är värd att fundera på.

* Vet när du INTE ska lyssna. Kommer ni ihåg när Minecraft var stort? Helt plötsligt tjatade alla spelare (och, antar jag, marknadsföringsavdelningarna...) på alla spelmakare att deras kommande spel måste ha crafting, vilket ledde till att mekanismen skohornades in i massor av spel där den inte hörde hemma alls. Liksom, på vilket sätt passade det i Cyberpunk 2077 att man skulle leta komponenter för att göra sin utrustning bättre, ett spel där förlagan uttryckligen säger "the future is disposable". Eller X4? Eller Witcher? Osv. Det hade plats i vissa spel, men bara en bråkdel av spelen det tvingades in i. Eller hur Kerbal Space program förstördes av att man lyssnade på den lilla skaran hardcorefans som alltid ville ha mer realism, medan man tappade den stora mängden spelare som ville ha en lite mer casual spel. Ha din vision klar, och följ den. Kunderna/läsarna vet inte alltid vad som är bra för dem. När jag gjort ungefär halva min spelvärld så bad jag ChatGPT läsa den, och göra ett manifest för vad den är och dess teman, vilket jag sedan justerade. Detta är nu min styrprincip, är jag tveksam till ett val så går jag tillbaka till detta manifest och ser hur valet linjerar upp med det.

Edit: En sak till: Det är skillnad på om man gör det på kul eller om man avser att sälja det. Gör man det på kul så har man mycket större frihet att bara rycka på axlarna och konstatera "Well, vi har olika smak".
 
Back
Top