Hantverksgruppen rapporterar

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Jag är galet sugen på att vara med, men lördagar är verkligen inte bra dagar för mig. Vad är oddsen att man kan peta in det klockan "efter att barnen somnat" en vanlig vardag någon gång?
Det där med tid är något vi diskuterat fram och tillbaka en del. Grejen är att jag tror att det är omöjligt att göra alla nöjda i en öppen grupp. Lördagskvällar varannan vecka är ganska inarbetat nu och för mig är det lite synd att ge upp.

Däremot skulle det naturligtvis inte vara omöjligt att ordna ett hantverksgruppen extra utanför reguljära tillfällen. Vi kan diskutera det närmare på Discord. Det är inte omöjligt att på det sättet fånga upp även andra som har haft lite knepigt att hänga med oss på lördagar.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
306
Men om du tycker att det verkar spännande så finns det ju en enklare lösning: Häng med nästa gång! :gremlaugh: Hantverksgruppen är öppen för alla.
Tack, men tyvärr funkar det inte riktigt tidsmässigt med familjen och så.
Den improvisationen ni verkar göra är fascinerande, det är det jag själv tycker jag är sämst på. Jag är bra på att improvisera utifrån fasta ramar, som tex min rollperson eller ett världsbygge som SL men att improvisera utifrån något helt nytt brukar bli betydligt sämre för min del. Därför hade det varit kul att höra hur det blir i praktiken i spel och inte bara läsa det återberättas.
Sen har jag full förståelse för att alla inte vill bli inspelade, jag skulle inte heller vilja det då rollspel för mig är där och då.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Vi har kört hantverksgrupp! Jag själv, @Genesis och @Rickard spelade en session högoktanigt och spelledarlöst friform.

Det tema vi testade denna gång är beskriva för att aktivera andra deltagare. Som vanligt inleder vi med att diskutera tekniker för detta att testa i spel:

  • Undvika frågan "Vad gör ni?" (jämför med konversation - ingen säger "vad tycker ni?")
  • Aggressiv klippning för att aktivera spelarna
  • Stream of consciousness-prat. Våga avbryta.
  • Klipp scenen när det blir spännande för att ge betänketid.
  • Klipp inom scenen.
  • Ge tillräckligt med information för att folk ska kunna ta beslut. Eller hitta på informationen du behöver för att ta beslut.
  • Låt spelarna driva spelet.
  • Håll metasnack mellan scener, inte i dem.
  • Sätt en scen där rollpersonerna redan är på väg att göra saker.
  • Inför en scen - var explicit med intentionen
  • Slänga ut krokar - se om de fastnar
  • Använda regler för att aktivera
  • Använd agendor och triggers/flaggor - känn till de andra
Split Vision kallar vi den här storyn. Den kan sammanfattas som följer:

Emelie kommer till sina sinnen undanstuvad i ett lastfartyg på väg över Medelhavet mot okänd hamn. Hennes senaste minnen är från Rom där hon skildes från sin pojkvän Frank. Fartyget är under angrepp, och via skicklighet och tur lyckas hon ta sig upp på däck och därifrån slunga sig i havet med händerna bakbundna.

Teresa söker efter Emelie i Ostia, Roms hamnstad. Spåren slutar här. Dagarna tidigare skulle hon mött Dasar, ärkeskurken hon spårar, men av okända skäl dök han aldrig upp. Under figurerat namn checkar hon in på ett sjaskigt hotell, men upptäcker att hon blivit spårad.

I den kroatiska staden Split följer motorcykelpolisen Zvonko och hans kollega Petar upp en inrapporterad skottlossning. I en övergiven industrilokal blir Petar skjuten. Zvonko jagar efter skytten och avlossar i sin tur sitt tjänstevapen efter en undflyende fiende.

Emelie har tillfångatagit Teresa och tvingar henne att berätta vad hon vet om kidnappningen av Frank. Hon får fram namnet Dasar och staden Split. Teresa varnar henne från att följa spåret vidare.

Teresa står med ett mordvapen i handen på ett tåg på väg mot Venedig. På mannen hon stuckit ner så finner hon det hon söker, en USB-sticka. Hon får stopp på tåget och flyr ut i en skog.

Zvonko försöker distrahera sig med fast food, men är likväl som absorberad av sin mobil och det meddelande från sjukhuset om sin kollega som han väntar på. Emelie sätter sig mitt emot honom. De känner varandra från Sarajevo många år tidigare, och för Zvonko är det inget kärt återseende. Emelie ber om uppgifter om Dasar, men enligt Zvonko är han inget mer än en vålnad. Från ett okänt nummer nås Zvonko av ett hot mot Petars liv. Han förstår vad han måste göra, och ser till att avsluta samtalet med den frågvisa Emelie.

Teresa tar med USB-stickans bevis till Interpol. Ganska snart förstår hon att hon inte kommer få någon omedelbar hjälp, att hon måste söka upp och konfrontera Dasar på egen hand. Annars kommer han försvinna igen.

Zvonko står vid fotänden av den sjukhussäng där Petar ligger avrättad. Hotet har verkställts. Hans poliskapten meddelar att det pågår en utredning mot Zvonko själv, och att han är arresterad. På sjukhuset finns Emelie, hon mimar namnet Dasar när deras blickar möts. Zvonko tar sig fri från sina kollegor och ger sig av tillsammans med Emelie.

Sarajevo är under belägring och för Zvonkos enhet är läget desperat. Bara Zvonko själv och Mario är i stånd att göra fienden motstånd, men ammunitionen är nära nog slut. Över radion lovar Emelie att undsätta dem // Emelie, Frank och Teresa befinner sig vid stridszonen när order från högsta ort når dem att dra sig tillbaka. Emelie vill ordervägra, men Frank och Teresa är kallsinniga // Ingen hjälp kommer. Mario skadas allvarligt. Zvonko får lämna övriga bakom sig. De dör. Zvonko lever.

Det är på nattklubben Vision som Dasar håller till. När Teresa infiltrerar platsen påträffar hon Emilie och Zvonko. De förstår att de har gemensamt ärende. Klubben döljer mardrömslika miljöer där organ skördas från upphängda människolik. Där finner de till sist Frank, eller Dasar som han också kallat sig sedan kriget i Jugoslavien. När Emelie kom för nära sanningen sålde Frank henne till slaveri. Den insikten om mannen hon älskat får henne att behöva tömma sitt maginnehåll. Frank är nu försvarslös - ska han få leva eller dö? Avgörandet faller på Zvonko. Han handklovar mannen och för honom med sig.


I vårt förhandssnack pratade vi om filmer som Taken och Mission Impossible som inspiration. Många tekniker blev också inriktade på att upprätthålla tempo och action i våra scener. Resultatet blev dels en ganska spretig berättelse som vi fick göra vårt bästa att försöka binda ihop. Det blev ärligt talat även ganska utmattande för tre spelare att försöka vidmakthålla detta tempo i scen efter scen. I de inledande scenerna var samtliga spelare delaktiga i hög grad, men efter hand drevs scenerna mer växelvis av två spelare i taget. Helt klart en energigrej.

Vad jag tar med mig är de tekniker vi nyttjade för att aggressivt klippa scener, som att sluta i cliffhangers eller började mitt i handlingen och spela därifrån. En annan grej vi testade i vår flashback till Sarajevo var att klippa hårt i själva scenen. Där rörde vi oss snabbt från en plats till en annan och tillbaka för att se händelseförloppet ur två synvinklar. Coolt tycker jag!

Tempot ledde till ordfattiga beskrivningar, vilket i vissa fall ledde till att spelarna fick motstridiga intryck av vad som pågick. Det gällde alltså att väga sina ord, och snabbt kunna anpassa sin uppfattning till vad någon annan uppenbarligen uttolkat ur situationen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,454
Location
Göteborg
Bra sammanfattning, @Bunny! Det var en fräck berättelse. Jag är inte helt nöjd med min insats på alla ställen och känner att jag hade kunnat leverera bättre, men det var ju fortfarande bra. Jag håller definitivt med om att det här med snabba beskrivningar och hoppa mellan spelare är utmattande. Funkar bra i en scen då och då, men på få spelare blir det sjukt intensivt att jobba så hela tiden. Jag gillade också klippningarna inom scenen, och bollandet vi fick till när det flöt på som bäst. Känns som att de thär är grejer man lite behöver spela in sig på som grupp för att bli riktigt bra på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,146
Location
Helsingborg
Det blev ett story värd en Dolph Lundgren-film. :) Jag hade svårt att somna den kvällen, för jag var så mycket uppe i varv. Vi borde ha tagit en tio minuters bensträckare efter en timme.

Jag tycker inte historien blev spretig, men den blev lite osammanhängande. Jag tror det berodde mycket på grund av tidsbristen, där det blev stora geografiska hopp för att kunna knyta samman historierna.

Själva temat föll sig dåligt för tre vana samberättare och för hela detta samberättarupplägg, då det handlar mer om spelledare som aktiverar spelare. Det här blev mer action än att temat att aktivera och jag fick nog lite mer utifrån vårt samtal innan än själva spelet, men det var några saker som jag kan ta med mig.
  • Om folk har egna idéer så behövs inte intention. Jag tyckte scenen på mellan Emily och Zvonko på McDonalds funkade väldigt bra med den pyttelilla intentionen "ni två möts", men de var för att jag hade lite egna idéer på vad detta skulle innebära. Så jag känner att man bör fråga om någon har någon idé och köra på det. Jag tycker inte om att gå runt i en ring och sätta scener, utan det få vara den som har idéerna som är den drivande. Så för mig var detta mest experimenterande i om intention behövdes eller inte. Vissa scener pyste lite, men det räddades alltid upp av att kunna köra senare scener som förklarade detta.
  • Jag sade, i eftersnacket, att jag ogillade när mina scener ibland blev monologer och insåg senare att det är lite Czege-principen som går in där. Jag vill aktivera andra, inte få dem att sitta och lyssna på mina berättarstunder.
Split Vision handlade också om att se saker från olika perspektiv. Jag gillade det undertemat.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,454
Location
Göteborg
Igår var det dags igen! Denna gång med rekorddeltagande. Jag, @Björn den gode, @Bunny, @Hellzon och Lisa från Gårdagruppen spelade på temat "Aggressiv klippning". Listan på saker vi diskuterade innan:
  • "Jason Morningstar-klippning"
  • In medias res
  • Hoppa över saker i klippningen
  • Lättare med mindre rollpersonsmonogami
  • Klippa när det blir spännande.
  • "Cliffhanger"-test
  • Tidshopp
  • Korta scener måste inte vara hetsiga

Att "Jason Morningstara" har länge varit slang i Gårdagruppen för snabba klippningar, och mannen är känd för att spela snabbt. BDG nämnde hur Morningstar recenserat Fall of Magic och tyckt att det var för kort, då det bara tagit två timmar att spela igenom, medan jag, BDG och Gustaf på tre spelare tagit tre hela spelpass (typ 12h) att spela igenom samma spel. Så denna gång skulle vi jobba på att bli mer som Jason, och jobba igenom mycket story på kort tid. Vi … kom inte hela vägen dit. Men vi lyckades definitivt få till kortare scener än vanligtvis när vi spelar!

Speltid var två timmar, inklusive saker som toapaus, mellansnack och tekniska problem. Aktiv scentid en och en halv timme. Under denna tid hann vi med 19 scener, vilket snittar på runt fem minuter per scen. Kortare scener än vi brukar köra, men inte så korta som vi hade kunnat. Vi hade stor variation på längden, och de kortaste låg på runt minuten. BDG tog, oss andra ovetandes, tid på alla scener:

1605423572225.png

(Scen 17 var ett felklick, och denna tid skall höra till scen 16.)

Genren vi körde var "Wagner-inspirerad folkvandringstid", vilket var supermysigt. Det är nog en genre jag gärna återkommer till. För att ge en bild av hur mycket story vi hann med på dessa två timmar ska jag försöka att sammanfatta berättelsen:

Odo är ledare över Yndlingaätten, en 17-årig hjälte med ambitioner. Hans far dog ung i hjältedåd. Han talar med sin tjänare, den krumme Samo, som säger att Odo måste gifta sig och skaffa en arvtagare. Odo ger Samo i uppdrag att finna en kvinna värdig honom. Samo besöker Wesulvssläkten, där den sköna Sighild och hennes moder Auda tar emot. För att gå med på giftermålet kräver de en gåva värdig deras ätt.
Odo ger sig av för att fälla det fruktansvärda jättesvinet Grädel, men misslyckas och fälls till marken. Övertygad om att han ska dö, blir han plötsligt räddad av två mystiska systrar, Agnum och Aurea, som kan befalla svinet. Men Odo blir själv förtrollad, glömmer bort sin identitet och lever sitt liv som tjänare på systrarnas gård "Skogens hjärta".
Efter två år ger sig ännu en hjälte av för att dräpa Grädel. Jarmirs mor ber honom att inte resa. Grädel har dödat hundra män, större och starkare än Jarmir, enkel son till en skald, men Jarmir ger sig av likafullt. När han kommer fram till Skogens hjärta talar han med Odo, som säger att det finns ett jättesvin på gården, men det är så tamt att det äter ur hans hand. Jarmir ber honom att bevisa detta genom att mata svinet med ett äpple, men äpplet är förgiftat med blodet från ett av Avgrundsormens offer; det dödligaste gift som finns. Grädel dör och Jarmir får Odo att bära dess huvud till Sighild.
Åldrad av livet på farmen och klädd som tjänare är det ingen som känner igen Odo, och Jarmir presenterar Grädels huvud som gåva och ber om Sighilds hand. Sighild och hennes mor är tveksamma, och säger att visst, men för en okänd och vek man som Jarmir räcker inte gåvan, han måste också samla på sig en förmögenhet för att vara värdig den stolta Sighild. Under kvällen diskuterar Sighild och hennes tjänarinna Ludmila om hur sedan Grädel dräpts har skogen blivit mörkare och löven har börjat falla, trots att det är juni.
Jarmir talar i skogen med en mystisk man i grå mantel som säger att Jarmirs öde är att bringa skogen tillbaka till livet.
Jarmir beger sig tillbaka till Skogens hjärta och genom att försegla sina öron och kommunicera med skrift kan systrarnas häxkonster inte nå honom. De säger att de vill ha Grädels bete för att kunna återföda honom, och då kan skogen återfå sitt liv. Jarmir går med på detta, men kräver även rikedom som betalning för att hämta beten.
Under tiden detta pågår har Samo, som känt igen sin gamle mästare, talat med Ludmila och fått reda på att om man dyker ned i Glupatjärnen kan man se sitt sanna öde. Samo stjäl det svärdshjalt som Odo bär i ett snöre runt sin hals, och jagas till hästrygg av Odo. Han tar sig till Glupatjärnen, där han vadar ut i det träsk som omger tjärnen. Samo själv, gammal och krum, sjunker till sin död i träsket, men med sina sista krafter kastar han hjaltet i Glupatjärnens vatten.
Jarmir lyckas med sitt värv i Skogens hjärta, och snart stundar det giftemål mellan honom och Sighild. Men under bröllopet kliver Odo in, vred och med en säck innehållande häxsystrarnas huvuden. Han har dräpt dem båda. I bärsärkarraseri slaktar han Jarmir och alla bröllopsgäster. Men Sighild skäller ut honom. Tack vare honom har häxsystrarna inte kunnat återuppväcka Grädel, och skogen kommer att leva i evig vinter.
Odo, förvirrad och sorgtyngd, ger sig ut i skogen, där han träffar en mystisk man i grå kappa, som säger åt honom att ta sitt folk och lämna vinterskogen, färdas åt sydväst, där ett stort rike fallit och där ett nytt öde väntar honom. I den sista scenen ser vi Sighild, i en sydländsk bokskog, lekandes med en liten svinkulting.


Det var en mer detaljerad sammanfattning än jag brukar skriva, men jag ville visa hur mycket vi hann med på två timmars spel. Ovanstående är ändå en ganska episk saga, och jag misstänker att det i vår vanliga takt hade tagit åtminstone dubbelt så lång tid att spela igenom. Kanske mer. Hade det filmatiserats hade det nog varit längre än två timmar, så jag tycker att vi höll en takt som är snabbare än film. Speciellt om man räknar bort alla pauser. Det är precis den här typen av spel som artikeln @Svarte Faraonen länkade till i tråden om långa kampanjer klagade på, men jag hade skitkul!

Några iakttagelser:

Vi körde inte med rollpersonsmonogami, men det var heller inte riktigt "alla spelar alla". Jag spelade nog bara Samo och Jarmir, tror jag; aldrig Odo eller någon i Wesulvsläkten. Jarmir delades av mig och Bunny, men ingen annan spelade honom. Jag gillade det sättet att spela. Det gav oss friheten att driva på berättelsen utan att behöva bekymra oss för att skriva ut en rollperson ur ståryn, men vi hade fortfarande lite "ägandeskap" och kunde utforma vissa roller mer efter eget huvud.

De snabba klippen gjorde också att det gick att driva igenom vissa idéer man hade utan att låta andra påverka dem. Till exempel, jag satte en scen där Jarmir nalkades häxsystrarna, sade att han hade förseglat sina öron och att det gjorde att deras trollkonst inte kunde påverka honom, frågade hur han kunde bringa tillbaka skogen till liv. De svarade att han måste ge dem en bete från Grädel så att de kan återuppväcka svinet. Detta var den enda input jag tillät i scenen. Därefter sade jag att Jarmir går med på detta, men kräver även rikedom i belöning, så att han kan äkta Sighild, och sedan klippte jag innan systrarna kunde svara. Detta var den kortaste scenen på kvällen, och klockade in på under minuten. Det kan kännas lite som en antites till rollspel, där jag driver något hårt utan att acceptera input från andra, men i och med att scenen är såpass kort och att andra får sätta sina egna scener (det är ju fyra scener emellan innan det bli min tur igen), så tycker jag inte att det tar bort något från det kollaborativa i rollspel. Jag kan fortfarande inte kontrollera berättelsen, bara en liten bit av den.

BDG nämnde också hur de korta och snabba scenerna gjorde att när vi hade längre scener så kändes det mer. De landade och det märktes att de var lugnare och tog mer plats. Det tycker jag är intressant, och jag gillade den här variationen i tempo. Trots de många snabba scenerna så kändes det aldrig stressat. Inte som den senaste gången, när man blev helt utmattad och hade svårt att hänga med. Skillnaden var att då höll vi ett högt tempo inuti scenerna. Här höll vi scenerna korta, etablerade mycket genom scensättningen (utan att spela ut det) och klippte när scenen tjänat sitt syfte, men spelet i scenen var aldrig stressat. Det hade det kanske blivit om vi vetat att BDG satt med tidtagaruret, så det var nog bra att vi inte kände till detta!

Jag hade kul, och är väldigt nöjd med berättelsen. Vi hade nog kunnat kapa många av scenerna ännu mer, men jag tycker ändå att vi jobbade med temat. Jag räknar detta som ett av de mer lyckade passen. Tack, alla som deltog!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,454
Location
Göteborg
Idag var det dags igen! Ett ovanligt tidigt spelpass med temat "Karaktärsgestaltning" med mig, @Bunny och @Rickard. Listan på ämnen i försnacket blev lång!

Äga scenen: Ta pauser och bestämma takten.
Kommunicera via karaktären - sätta en stämning
Kroppsspråket
Ordval och formuleringar
Signaturbeteenden
Beskriva saker genom metaforer/genom något annat
Hållning
Jobba med status
Avbryta folk, ta plats. Härskartekniker.
Vad är personens bakgrund? Gestalta denna.
Scensättaren kan ge regi/en agenda/karaktäristika
Gestaltare att inspireras av: Daniel Day Lewis, Jeremy Brett, Nicole Kidman, Heath Ledger
Berg- och dalbana i gestaltandet.
Skapa kontinuitet i en roll som byter spelare
Inse sina begränsningar med gestaltandet.
Hastigheten i talet.
Slanguttryck. Svårt!
Specifikt uttryck som karaktäristiskt beteende
Man kan visa att något är viktigt utan att pumpa in för mycket energi i gestaltandet.
Varför rollgestalta:
- för att det är kul i sig
- för att folk lättare ska komma ihåg personen.
- för att ge energi till andra, det de att man anstränger sig anstränger de sig.
Låt det ta tid innan man hittar fram till sin roll.
Läs av den/de gestalter du bemöter. Stärk och spela på deras impulser.

Vi pratade mycket i försnacket om hur man gör för att hitta en gestaltning. Kroppsspråk, ordval, statusbeteende, och så vidare. Andra saker som jag tar med mig är att genom att förklara hur rollen gestaltas så blir det mer greppbart, både för andra som ska spela samma roll och för en själv. Om jag säger "Den här personen talar långt fram i munnen, tappar bort sig lite i sina egna meningar och ser sig om hela tiden" så blir det lättare för andra att ta sig an den rollen i andra scener, men det blir också lättare för mig när jag kommer tillbaka till rollen att hitta tillbaka till samma gestaltning.

En annan bra grej är att gestaltningen av en roll inte bara görs av den som spelar rollen, men även av alla andra, av hur de reagerar på rollen ifråga. I vår berättelse blev det framförallt tydligt genom fröken Lidman, som hela tiden bemöttes med kommentarer om hur hon är mallig för att hon kommer från storstaden. "Jag vet inte hur det går till i Stockholm, men här i trakten" och så vidare. Även greven, som hela tiden bemöttes med underdånigt lågstatusbeteende, fick sin roll väldigt bekräftad, och det blev väldigt tydligt när det mönstret bröts och hur han tappade mycket makt då.

Det här med att jobba med kroppen kommer jag också att försöka göra mer explicit i framtiden. Hitta en hållning, ett sätt att vara och se på andra som får genomsyra hela personligheten.

Berättelsen vi spelade var ganska rättfram, med få, långa scener där vi fick tid på oss att hitta rollerna, känna lite på dem och visa upp dem. Baksidestext:

Sverige, 1930-tal. Lina Lidman är född i en liten by utanför Norrköping, men flyttade med sin mor till Stockholm för många år sedan, där hon arbetar som journalist på Stockholmstidningen. När hennes far dör i en jaktolycka återvänder hon till sin hemby, men en gnagande misstanke om att fadern inte dött en naturlig död drar in henne i en härva som sätter henne på kant med jaktlaget, den lokale greven och till och med kyrkoherden. Alla försöker att få henne att lägga ned, att sälja sin fars gård till greven, utom hennes barndomsvän Lasse, som är den ende som lyssnar på henne. Fröken Lidman kommer inte att ge upp sin kamp för sanningen, och förr eller senare kommer något, eller någon, att brista.

De främsta gestalterna i dramat, och deras "kännetecken":
  • Lina Lidman, växlar mellan att vara en fluga på väggen och att vara väldigt framfusig och rättfram. Lutar sig mycket bakåt eller framåt beroende på "läge".
  • Lars "Lasse" Fransson, ständigt en prilla under läppen, lite nedsänkt huvud, talar artigt och underdånigt till personer av högre status, men utan att ha bildningen till att vara belevad. Ofta mössan framför bröstet.
  • Ragnhild Fransson, Lasses mor, ser ut som ett korthus som kan komma att falla sönder när som helst, men är en krutgumma innerst inne. Lite disträ och glömsk.
  • Kyrkoherde Åkesson, verkar ständigt upptagen med något, gnider sina händer.
  • Lindahl in jaktlaget: Stammar lite, lämnar ofullständiga meningar.
  • Greve Trolle: Stram, rak i ryggen och nacken, talar alltid utifrån eget perspektiv och inte från andras. Säger vad folk ska göra, ber inte.
Bunny och Rickard, ni får gärna komplettera!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,146
Location
Helsingborg
Jag tyckte det var intressant hur lång tid scenerna tog nu när vi fokuserade på rollgestaltande, där de fyra första scenerna tog 1,5 timmar att spela igenom. Det är just det här med samberättande, där man inte bara ska hitta på något för stunden men även lägga till mål och tänka på hur man ska reagera och framförallt spela ut det - det är klart att scenerna då får ta längre tid. Jag, som normalt kör med hård klippteknik som spelledaren, lägger normalt inte så mycket fokus på rollgestaltande hos spelarna. Det är något jag har märkt gör scenen långsammare i mina normala actionfyllda scener.

Vad jag ska försöka bejaka i framtiden är just energin, där man inte måste ha 110% energi i att spela ut något när det kommer en tvist eller något annat som rollpersonen reagerar starkt på, utan att det kan vara effektivare att exempelvis vara beräknande eller cool-lugn. Det var också väldigt effektivt hur man kunde lyfta en annan person, i hur viktig den är i scenen, genom att ha en lägre energinivå än den personen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,454
Location
Göteborg
Idag var det dags igen! Eftersom det normalt schemalagda passet hamnade på Annandagen flyttade vi fram det en dag till idag. Det blev en rejäl uppslutning! Jag, Kim, Emil, @GnomviD, @APM och @Bunny körde ett triangeldrama på sex spelare. Temat var "Aggressiv klippning", vilket den uppmärksamme kan notera var samma tema som förrförra gången. Detta hade nämligen föreslagits av två olika personer, så då blir det spelat två gånger! Vi hade en lite annan vinkel på det denna gång, lite mindre, öh, aggressivt och inte så stenhårt fokus på korta scener, utan snarare på "klipp bort det som inte bidrar". Här är listan på saker vi talade om:
  • Tydliga scener är lättare att klippa
  • "En konflikt per scen"
  • Bomber
  • Tell, don't show
  • Etablera karaktär genom osubtila beskrivningar, frontloada.(edited)
  • Våga etablera.
  • Klipp en scen om du inte vet vart den är på väg.
  • Det är okej med monologscener/scener utan input.(edited)
  • Om du återvänder till en scen, ändra på något.
  • Klippa mellan två scener fram och tillbaka
  • Betänk skillnaden mellan scenens funktion: berättande/drivande - är det viktigt vad som sker eller hur det sker?
  • Cliffhangers
  • In medias res.
  • Frontloada: Nämna relevant information så tidigt som möjligt
  • Kärnfulla beskrivningar, använd t.ex. arketyper.
  • Använd miljöer för att sätta stämningen.
Här är en liten baksidestext om vår berättelse, som eventuellt hette Nutiden blir aldrig gammal, men antagligen inte.

Allt skulle bli så bra. Klara, den kvinna Göran älskade mer än han älskat någon annan, skulle flytta in hos honom. Han var nervös som han alltid var, men lycklig. Men så gick något snett. Eller, en hel serie med saker. Det visade sig att Görans granne är Klaras gamla ex, en snygg och självsäker kille som hon endast gjort slut med då han flyttade till Indien för att jobba med ett barnhem. Och sedan är det Eros. Den gamla hunden hade precis överlevt eldsvådan som tog livet av Klaras föräldrar, men behöver ständig vård då den är både blind och lam, och dess rosslande snarkningar driver honom galen och hunden lägger sig bokstavligt talat emellan dem. Och Klara är också förändrad efter tragedin med hennes föräldrar. Det är bara för mycket, fattar du? Det var inte såhär det skulle bli.

Det här blev en jättespännande berättelse, och ett annat tema smög sig liksom in i vårt spel. Vi hade talat om att det var bra att vara tydlig och visa och säga vad som är etablerat och inte, för att man skulle slippa de här trevande momenten och missförstånden. Och när vi var tydliga med vad som var etablerat växte det fram en historia med tydliga mellanrum: luckor med saker som var explicit icke-explicita. Vi vet att polisen trodde att branden var anlagd, men det var inte etablerat vem som anlagt den. Vi vet att Göran hade sagt åt Philip att hålla sig borta från Klara, och vi vet att Philip blev misshandlad, men vi vet inte av vem. Vi vet att Sanna, Klaras syster, vaknade upp i Görans säng efter en blöt kväll, men vi vet inte om de låg med varandra. Detta tema följde med i hela berättelsen och det var superintressant. Vi var många som var på team Göran, som ville tro att han var oskyldig. Allt vi har är indicier! Denna otydlighet följde med hela vägen till sista scenen, där Göran ser henne på gatan och känner sitt hjärta bulta. Men vi vet inte om "hon" var Klara eller Sanna.

Angående temat so jobbade vi en del med de flesta av ovanstående tekniker, men som sagt fokuserade vi inte så fullt ut på korta scener som vi gjorde senaste gången. Vi kapade bort det som inte bidrog, men vi behöll tillräckligt mycket kött på benen för att vi skulle få stämning och hinna landa i rollpersonerna. Wagner-eposet var en skildring av händelser, men detta var en skildring av människor. Vi hann med 16 scener på två timmars aktivt spel, så det var ändå fortfarande ett ganska bra tempo.

Allt som allt var det här en riktigt bra omgång. Hantverksklubben har verkligen lärt sig att leverera riktigt jäkla bra grejer, och jag tycker att många av de berättelser vi spelat har varit bland det bästa rollspel jag kört. Porträttet av Göran, av hans osäkerhet och frustration, var väldigt nära och vackert, och jag tycker att hela den här berättelsen hade varit en riktigt läsvärd novell eller till och med roman, ganska rakt av. Det fanns inte en svag scen i hela berättelsen.

Med detta avslutas Hantverksklubbens första år, och jag känner mig otroligt glad och tacksam över allt bra rollspel jag har fått ha, med ett varierat gäng av fantastiska rollspelare. Tack, alla ni som gjort mitt rollspels-2020 så bra, och jag ser fram emot att fortsätta experimentet under nästa år. Hoppas att Hantverksklubben lever kvar till nästa årsskifte.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,454
Location
Göteborg
Jag kan konstatera att vi hunnit med tio olika teman under 2020, eller elva om vi räknar med det första där vi provade själva konceptet med att spela utan spelledare, utan mekanik och utan förberedelser. Inte illa!
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Bra summering! Jag tycker det är så himla mycket lättare att spela spelledarlöst när det är explicit var tomrummen är och inte. @Genesis har vid flera tillfällen pratat om att man inte ska vara rädd för att etablera nya saker - och att det vanligare att det etableras för lite än för mycket. Och det här gången tyckte jag vi fick till en riktigt bra mix där! Jag tror att risken med att etablera en massa nya grejer är att man skapar en massa nya tomrum istället för att utforska och fylla i de tomrummen som redan finns - och det tyckte jag verkligen att vi gjorde bra: varje ny grej byggde vidare och fyllde i tomrummen.

Och berättelsen vi fick till var precis den typen av nutidsdrama som jag hade i åtanke när jag önskade setting. Så tack så jättemycket för ett kul spelpass, och bra jobbat! Jag ser fram emot nästa års hantverksspelmöten - Riktigt trevligt initiativ.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,454
Location
Göteborg
Igår var det årspremiär för Hantverklsklubben och det höga deltagarantalet höll i sig från förra gången. Inte mindre än sex deltagare dök upp: Jag själv, @Bunny, @Björn den gode, @APM, @Khan och @PerW, varav de två sista deltog för första gången. Kul!

Ämnet denna gång var "Varierat språk", med vilket menades framförallt hur man när man improviserar en beskrivning lätt faller in i invanda mönster och det blir lite enformigt. Så hur kan man se till att liva upp och variera sina beskrivningar lite? Vi spånade fram följande lista:
  • Använda alla sinnen - inkludera till exempel lukt och känsel
  • Kombinera två inspirationskällor - blandningen kommer överraska och kännas ny.
  • Använd fel adjektiv för sinnen: Ett unket läte, tom känsla
  • Två stereotypa saker kombinerat med något som bryter av med stereotypen
  • Beskriv i metaforer och liknelser och låt spelarens fantasi fylla i detaljerna
  • Påpeka självklarheter: "Två okrossade fönsterrutor"

Vi körde också en liten övning, guidad av PerW, där vi spelade ut en gruppterapisession där vi skulle beskriva varandra. Vi kunde inte låta bli att skruva upp dramat, såklart, så snart stod vi och skrek åt varandra och jag var tvungen att hämta terapeuten, men det var en kul och intressant övning, och vi fick prova på att jobba lite med teknikerna innan vi satte igång spelet. Vi valde "såpopera" som genre och här är min lilla sammanfattning av berättelsen vi improviserade fram:

Ägarbeviset är borta. Utan detta papper kan inte Gustavia Ljungberg bevisa att hennes föräldrar sålde barndomshemmet till henne och hennes man strax innan de dog. Utan detta kommer hennes syster Annelie ärva allt. Hon anlitar en privatdetektiv som spårar upp Joakim, tidigare anställd på Gustavias kontor men nu plötsligt i en viktig roll hos hennes syster. Det är han som stulit pappren, och det kan de nog bevisa. Men historien är inte så enkel som det kan verka. Vilken sida står egentligen advokat Gripenhielm på? Vad har Christoffer, Gustavias sambo, för förflutet med systern? Och för den delen, vad är hans relation till Joakim? Och varför är Annelie egentligen så desperat efter att lägga vantarna på just den här tomten?

När det gäller teknikerna så upplever jag att vi fick till det ganska bra. Vi var väldigt duktiga på att jobba med metaforer, och fick till några riktigt minnesvärda beskrivningar. "Hans hår ser ut som att han borde klippt sig för en månad sedan", "Hon kom in som en pirat i en porslinsbutik". Vi var lite sämre på att jobba med flera sinnen, men när vi ansträngde oss för att komma ihåg det fick vi in en del dofter, och något enstaka ljud. Det är verkligen fortfarande något jag känner att jag måste anstränga mig för att komma ihåg. Jag har inte fått in det naturligt att använda flera sinnen. Skulle behöva jobba mer på detta.

På det stora hela tycker jag att våra beskrivningar av rollpersonerna kändes intressanta och levande, och att vi lyckades få dem minnesvärda utan att hänfalla till stereotyper. Ståryn var lite kul, och passade ihop rätt bra trots alla tvära kast, även om den inte var något spektakulärt, men det var ju inte riktigt fokus, heller. Ni som var med, fyll gärna i!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,146
Location
Helsingborg
Använd fel adjektiv för sinnen: Ett unket läte, tom känsla
Påpeka självklarheter: "Två okrossade fönsterrutor"
Oh, det här hade jag velat testa mer av. Jag använder mig ju mycket av teknikerna i Impro där jag varierar mitt språk främst på två sätt. Varje ny mening är antingen längre eller fåordig och så byter jag helt ämne. "Vi sitter nu här alla tillsammans. Värme. Skratt. Bin susar förbi oss" etc. Det är ett väldigt enkelt och effektivt sätt att variera sitt språk.

Till Med ljus och lykta presenterar världen surrealistiska saker som spelledaren kan använda sig av för att få spelarna att tänka till.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Det var först och främst hur kul som helst att ha ett par nya deltagare i hantverksgruppen och göra sig nya bekantskaper. Vad lördagens spelträff annars beträffar så var jag på trött och lite tjurigt humör, och tror inte jag rosade varken förhandsdiskussionen eller spel något särskilt. Som tur är så finns ju andra med som kan ge driv och energi när en annan har en lite sämre dag.

Måste säga att jag gillar att utforska såpopera-temat, tack vare min dragning till det melodramatiska. Det var spännande att följa hur det förvaltades. Vi lyckades till och med avrunda sessionen med en sådan där dramatisk klipphängare som överanvänts av dagtidstablån sedan någon flyttade hem till gården. Hade detta varit Vita Lögner hade Annelis desperata ansiktsuttryck inför Christoffers kallsinnighet utgjort en perfekt fade to smurf. Eftertexter.

Hon ville ju bara få allt, stackars Anneli. Skulle det vara för mycket begärt?

I efterhand slog det mig att vi ju också kunde ha inlett med att spela introt till Rederiet, Tre Kronor eller valfri annan såpa, som en slags portaltrudelutt till genren. Kanske ska göra musik i spel till ett tema för hantverksgruppen, eller smyga in det sidledes via förträffliga förslag under förhandsdiskussionerna?
 

talgboll

Rollspelskollektivet
Joined
24 Apr 2014
Messages
242
Helt fantastiskt initiativ, Simon! Jag skulle verkligen vilja vara med men ser inte hur jag skulle ha möjlighet. Vilka dagar och tider spelar ni och hur länge?

Kamratligen,
Max
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,454
Location
Göteborg
Vilka dagar och tider spelar ni och hur länge?
Vi spelar på lördagar klockan 19, vanligtvis. Vi har flyttat tiden till lite tidigare på dagen ibland om det behövs för någon, men det är utgångspunkten. Det brukar bli en timme försnack, drygt två timmar spel, en halvtimme eftersnack, typ. Så totalt gåller vi på till framåt 22:30-23:00 eller så, oftast. Men vi har ingen klockad speltid, så det kan variera beroende på tema.
 

talgboll

Rollspelskollektivet
Joined
24 Apr 2014
Messages
242
Vi spelar på lördagar klockan 19, vanligtvis. Vi har flyttat tiden till lite tidigare på dagen ibland om det behövs för någon, men det är utgångspunkten. Det brukar bli en timme försnack, drygt två timmar spel, en halvtimme eftersnack, typ. Så totalt gåller vi på till framåt 22:30-23:00 eller så, oftast. Men vi har ingen klockad speltid, så det kan variera beroende på tema.
Tusen tack!

Var hittar jag er och måste man anmäla/avanmäla sig i god tid eller är det drop in som gäller?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,454
Location
Göteborg
Tusen tack!

Var hittar jag er och måste man anmäla/avanmäla sig i god tid eller är det drop in som gäller?
Jag skickar en Discord-inbjudan på PM. Och det är drop in. Man får gärna höra av sig i Discord-gruppen om man tänker dyka upp, men det är inget krav. ”Jag kanske kommer. Får se” är ett vanligt svar. Är vi inte åtminstone tre någon timme innan vi börjar så brukar vi ställa in.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,454
Location
Göteborg
Efter att ha varit bortskämda med sex deltagare de två senaste gångerna var vi bara tre tappra som dök upp igår på Hantverksklubbens möte: jag själv, @Bunny och @PerW. Tre är dock tillräckligt, och vi körde en omgång med temat Strid. Hur kan vi få till bra och intressanta stridsscener i spelledarlös friform? Nedan är vår anteckningslista från fördiskussionen:

  • När det inte är speligt intressant måste det bli intressant på något annat sätt.
  • Slutmål som inte är att ha ihjäl sin motståndare.
  • Striden kan berätta saker om personen
  • Strid betyder olika saker i olika genrer
  • Använda sig av miljön
  • Beskriva hur striden känns, inte hur den ser ut.
  • Strid har mycket gemensamt med sex
  • Det är också intressant vad som sker EFTER striden. Konsekvenser.
  • Spela djärvt och sårbart
  • Hålla på att förlora, få en insikt, vinna
  • Visa karaktärsutveckling genom att komma tillbaka till samma situation
  • Hjältens resa
  • Hur bestämmer man vem som vinner?
  • Byt spelare under striden.
  • Fråga en annan spelare vem som ska vinna.
  • Det är inte hur du strider utan varför

Här är baksidestexten från berättelsen vi spelade, en piratberättelse i 16- eller 1700-talets Indiska ocean:
Ah-muy är en enkel bondeflicka från en by vid Pärlflodens delta. Hon spenderar sina dagar i risfälten, och på nätterna drömmer hon om att se världen. Hennes drömmar är på väg att gå i uppfyllelse, men inte på det sätt hon önskat. En dag kommer malajiska pirater till byn. De bränner och plundrar och tar slavar, däribland Ah-Muy själv. Väl i deras grotta låter sig Ah-Muy inte kuvas, dock, och hon utmanar piraten som tagit henne på duell. Eggad av sina kamrater kan malajen inte annat än att acceptera. På bordet där hon får välja vapen ligger en dolk. Det är en underlig, vågbladig och kolsvart dolk som tycks svälja själva ljuset. Hennes motståndare stelnar när hon väljer den. Vem hade lagt dolken, piraternas prisade ägodel, bland vapnen att välja inför duellen? Ingen kan svara. Men nu är den i hennes hand.
Efter att ha dödat sin tillfångatagare och svurit pirateden är nu Ah-Muy en av de mest fruktade piraterna i Sydostasien, under den mäktige piratkaptenen Othman. Hon och hennes dolk är vida berömda, och när hon skickats som sändebud till sultanen i Malacca kräver han den i tribut för att försegla en allians mellan sultan och pirater, i syfte att driva bort europeerna som börjat infektera deras hav.
Men sultanen, besatt av dolken, kommer inte att äga den länge. Den holländske kapten Van der Beek gör slut på sultanen och finner sig den nye ägaren av dolken. Men han kan inte sluta tänka på Ah-Muy, eller Dou-Muy, knivsyster, som hon kommit att kallas, den legendariska ägaren till kniven. Och här börjar en vanvettig jakt där den besatte kapten söker den undflyende piratdrottningen, som själv plågas av drömmar om kniven och sin egen annalkande död …


Historien blev riktigt fräck, och vi hade ingen aning om att huvudpersonen skulle visa sig vara, inte Ah-Muy, utan dolken hon fann. Det kändes som en del av en pulpig äventyrsantologi. Jag kan tänka mig Den svarta dolken som en samling berättelser publicerade i Weird Tales eller liknande pulp-magasin, där de följer olika ägare till dolken. Jag hade gärna spelat en uppföljare där vi får se någon hitta dolken i mer modern tid, och bli en ny skräck i Indiska oceanen.

Nå, temat då? Jag känner att experimentet som är Hantverksklubben fortsätter att leverera rollspel olikt allt jag spelat tidigare. Vi spenderade en stor del av tiden i stridsscener. Det var länge sedan jag fokuserade så mycket på strid, efter många år av att lösa dem med enslagsregler och en liten kort narrering. Vi diskuterade @anths tråd Kan strid bli rollspel?, som jag tyvärr var den ende som läst. Men jag tycker verkligen att vi fick striden att bli rollspel. Striderna var som sagt långa och beskrivande, men de var otroligt intressanta och spännande. Vi jobbade väldigt mycket att beskriva hur striden var, hur den kändes, vad som hände, snarare än hur den såg ut. Faktiska handlingar, alltså enskilda hugg och stötar, kristalliserades i de viktiga situationerna när det var avgörande, men under stridens lopp jobbade vi på en annan nivå. Jag tycker att vi fick till strider som inte var cinematiska, utan litterära. Riktigt bra fajter, men de bestod av tekniker, kämpande viljor, känslor och attityder snarare än hugg och stötar.

Vi fick se hur Ah-Muy utvecklades genom sättet hon stred på, från okontrollerad känslosam bondtös till kallt beräknande pirat. Och kapten Van der Beek likadant, från hans relativt eleganta fäktkonst som hollänsk marinkapten till hans totala besatthet och frustration när dolken fått sitt grepp om honom. Den sista striden var lång. Den måste ha tagit nästan en halvtimme att spela igenom, från skeppsstrid till envig på Dou-Muys skepp, men den känslomässiga resan som Dou-Muy själv genomgick under striden var ståryguld. I början var hon rädd för dolken och trodde att den kommit för att göra slut på henne. Hon skickade sina skepp för att hålla Van der Beek borta från henne, men det hjälpte inte. I slutet, i duellen, när alla holländarna var döda och hennes mannar omringade dem så sade hon åt dem att inte lägga sig i, och i den sista brottningen, där de rullade runt på däck, där alla andra vapen, hennes pistol, hans sabel, hennes kniv, hade fallit bort och det bara var de två och dolken, då log hon. Så jävla mycket ståry i den fajtscenen! Jag har inte spelat strid på det här sättet förut, och det var verkligen gripande. Stort tack till Bunny och Per för en toppenomgång!
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,046
Location
Göteborg
Efter att ha varit bortskämda med sex deltagare de två senaste gångerna var vi bara tre tappra som dök upp igår på Hantverksklubbens möte: jag själv, @Bunny och @PerW. Tre är dock tillräckligt, och vi körde en omgång med temat Strid. Hur kan vi få till bra och intressanta stridsscener i spelledarlös friform? Nedan är vår anteckningslista från fördiskussionen:

  • När det inte är speligt intressant måste det bli intressant på något annat sätt.
  • Slutmål som inte är att ha ihjäl sin motståndare.
  • Striden kan berätta saker om personen
  • Strid betyder olika saker i olika genrer
  • Använda sig av miljön
  • Beskriva hur striden känns, inte hur den ser ut.
  • Strid har mycket gemensamt med sex
  • Det är också intressant vad som sker EFTER striden. Konsekvenser.
  • Spela djärvt och sårbart
  • Hålla på att förlora, få en insikt, vinna
  • Visa karaktärsutveckling genom att komma tillbaka till samma situation
  • Hjältens resa
  • Hur bestämmer man vem som vinner?
  • Byt spelare under striden.
  • Fråga en annan spelare vem som ska vinna.
  • Det är inte hur du strider utan varför

Här är baksidestexten från berättelsen vi spelade, en piratberättelse i 16- eller 1700-talets Indiska ocean:
Ah-muy är en enkel bondeflicka från en by vid Pärlflodens delta. Hon spenderar sina dagar i risfälten, och på nätterna drömmer hon om att se världen. Hennes drömmar är på väg att gå i uppfyllelse, men inte på det sätt hon önskat. En dag kommer malajiska pirater till byn. De bränner och plundrar och tar slavar, däribland Ah-Muy själv. Väl i deras grotta låter sig Ah-Muy inte kuvas, dock, och hon utmanar piraten som tagit henne på duell. Eggad av sina kamrater kan malajen inte annat än att acceptera. På bordet där hon får välja vapen ligger en dolk. Det är en underlig, vågbladig och kolsvart dolk som tycks svälja själva ljuset. Hennes motståndare stelnar när hon väljer den. Vem hade lagt dolken, piraternas prisade ägodel, bland vapnen att välja inför duellen? Ingen kan svara. Men nu är den i hennes hand.
Efter att ha dödat sin tillfångatagare och svurit pirateden är nu Ah-Muy en av de mest fruktade piraterna i Sydostasien, under den mäktige piratkaptenen Othman. Hon och hennes dolk är vida berömda, och när hon skickats som sändebud till sultanen i Malacca kräver han den i tribut för att försegla en allians mellan sultan och pirater, i syfte att driva bort europeerna som börjat infektera deras hav.
Men sultanen, besatt av dolken, kommer inte att äga den länge. Den holländske kapten Van der Beek gör slut på sultanen och finner sig den nye ägaren av dolken. Men han kan inte sluta tänka på Ah-Muy, eller Dou-Muy, knivsyster, som hon kommit att kallas, den legendariska ägaren till kniven. Och här börjar en vanvettig jakt där den besatte kapten söker den undflyende piratdrottningen, som själv plågas av drömmar om kniven och sin egen annalkande död …


Historien blev riktigt fräck, och vi hade ingen aning om att huvudpersonen skulle visa sig vara, inte Ah-Muy, utan dolken hon fann. Det kändes som en del av en pulpig äventyrsantologi. Jag kan tänka mig Den svarta dolken som en samling berättelser publicerade i Weird Tales eller liknande pulp-magasin, där de följer olika ägare till dolken. Jag hade gärna spelat en uppföljare där vi får se någon hitta dolken i mer modern tid, och bli en ny skräck i Indiska oceanen.

Nå, temat då? Jag känner att experimentet som är Hantverksklubben fortsätter att leverera rollspel olikt allt jag spelat tidigare. Vi spenderade en stor del av tiden i stridsscener. Det var länge sedan jag fokuserade så mycket på strid, efter många år av att lösa dem med enslagsregler och en liten kort narrering. Vi diskuterade @anths tråd Kan strid bli rollspel?, som jag tyvärr var den ende som läst. Men jag tycker verkligen att vi fick striden att bli rollspel. Striderna var som sagt långa och beskrivande, men de var otroligt intressanta och spännande. Vi jobbade väldigt mycket att beskriva hur striden var, hur den kändes, vad som hände, snarare än hur den såg ut. Faktiska handlingar, alltså enskilda hugg och stötar, kristalliserades i de viktiga situationerna när det var avgörande, men under stridens lopp jobbade vi på en annan nivå. Jag tycker att vi fick till strider som inte var cinematiska, utan litterära. Riktigt bra fajter, men de bestod av tekniker, kämpande viljor, känslor och attityder snarare än hugg och stötar.

Vi fick se hur Ah-Muy utvecklades genom sättet hon stred på, från okontrollerad känslosam bondtös till kallt beräknande pirat. Och kapten Van der Beek likadant, från hans relativt eleganta fäktkonst som hollänsk marinkapten till hans totala besatthet och frustration när dolken fått sitt grepp om honom. Den sista striden var lång. Den måste ha tagit nästan en halvtimme att spela igenom, från skeppsstrid till envig på Dou-Muys skepp, men den känslomässiga resan som Dou-Muy själv genomgick under striden var ståryguld. I början var hon rädd för dolken och trodde att den kommit för att göra slut på henne. Hon skickade sina skepp för att hålla Van der Beek borta från henne, men det hjälpte inte. I slutet, i duellen, när alla holländarna var döda och hennes mannar omringade dem så sade hon åt dem att inte lägga sig i, och i den sista brottningen, där de rullade runt på däck, där alla andra vapen, hennes pistol, hans sabel, hennes kniv, hade fallit bort och det bara var de två och dolken, då log hon. Så jävla mycket ståry i den fajtscenen! Jag har inte spelat strid på det här sättet förut, och det var verkligen gripande. Stort tack till Bunny och Per för en toppenomgång!
Låter fantastiskt intressant och spännande! Vad stämde med fördiskussionens punkter?
Kom ni fram till något som man kan ta med till tradspel?
 
Top