Kan strid bli rollspel?

anth

Klädkod: clown
Joined
24 Feb 2003
Messages
9,004
Location
Fjollträsk
Det finns flera YT-kanaler som ägnar sig åt strid, svärd på ryggen, chainmail bikinis, klyva vattenmeloner med katanas och andra exotiska saker.
Ex: Lindybeige, Metatron, Skallgrim, Shardiversity (ni kan säkert nämna många fler).

Jag hittade en (för mig) ny kanal: Jill Bearup.
Jill ägnar sig åt Stage Combat, koreograferad strid - och hon brukar djupanalysera berömda stridsscener i filmer.

I videon nedan analyserar hon striden mellan the black masked man och Inigo Montoya i Princess Bride.
Ni behöver inte se videon, den är bara exempel. Det som är intressant är att hon visar hur själva striden berättar sin egen historia.

I rollspel är strid många gånger det tråkiga som avbryter rollspelandet (ibland är det dock spännande avbrott).
Det jag undrar: kan man få själva striden att bli rollspel?

 

Genesis

揸緊中指唔係你想咁易
Joined
17 Aug 2000
Messages
8,851
Location
Göteborg
I rollspel är strid många gånger det tråkiga som avbryter rollspelandet (ibland är det dock spännande avbrott).
Det jag undrar: kan man få själva striden att bli rollspel?
Det kan den absolut, men film känns ju som helt fel ställe att leta efter inspiration. Film och rollspel är fundamentalt annorlunda, och ingenstans är det så tydligt som i strid. Leta istället efter inspirationen i litteraturen.

När det gäller spel känns ju spel som jobbar med flashbacks som en enkel grej att använda. Och det klassiska "Det viktiga är varför du slåss". Men du har rätt i att få in det i själva striden är en intressant fråga.

Jag måste sova nu, men jag kommer att fundera på detta. Och tråden passar ju väldigt väl, för ämnet "strid" har seglat högt upp på Hantverksklubbens lista och kommer med stor sannolikhet att avhandlas på lördag, så jag ska suga upp allas smarta tankar i den här tråden.
 

God45

Lika viktig som Symbaroum
Joined
23 Oct 2012
Messages
12,240
Taktik, val runt risktagande och hur gruppen kommunicerar i strider är alla bra sätt att kommunicera vem karaktärerna är. Gör du striderna till poker där karaktärerna är insatsen så kommer spelarna visa vem karaktärerna är.
 

olaberg

Swordsman
Joined
1 Feb 2006
Messages
793
Location
Göteborg
Jag gillar cineastisk strid i rollspel. Mycket: "jag svingar mig upp på takbjälken!" eller "jag försöker avväpna henne genom att trassla in henne i gardinen jag viftar med!"

Action och drama och spektakulärt. Och gärna att det uttrycker makt och känslor.
 

Franz

Swordsman
Joined
4 Dec 2010
Messages
642
Jag tycker om repliker och dialog i strid. Om spelarna spelar ut sina rollpersoner annars, men i strid säger typ: "Jag anfaller gubbe nr. 2. Träff. 13 i skada" o.s.v. tappar alla inlevelsen. Ännu värre om spelaren tar skada: " Så jag får 15 skada i benet? Då är mitt ben söndertrasat. Jag försöker röra mig bakåt". Jag hatar sånt! Jag försöker uppmuntra till replikväxlingar och vrål av blodtörst och smärta i striderna 🙂
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
6,820
Location
Nordnordost
OT
Jag hittade en (för mig) ny kanal: Jill Bearup.
Jill ägnar sig åt Stage Combat, koreograferad strid - och hon brukar djupanalysera berömda stridsscener i filmer.
Jill är jättefestlig.

Hon sjunger sin recension av Phantom of the Opera.


Men OT, vi kanske kan fortsätta i Kulturforumet om fler vill diskutera Jills guldkorn.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
8,743
Location
Ludvika
Det jag undrar: kan man få själva striden att bli rollspel?
Åh, så jag hade önskat det! Bland annat just på grund av exakt den fighten i Princess Bride (världens bästa film!).

Så självklart går det att få till om både SL och spelare vill och anstränger sig till det och liksom "tvingar" in rollspelandet i striden. Men det tycker jag ju inte riktigt räknas och jag gissar att det inte heller är det du pratar om.

Problemet med att få in rollspelande i strid tänker jag är något Lindybeige paratade om i en av sina videor för länge sedan och det är avsaknaden av upptrappning. Eller kanske snarare avsaknaden av strid/konflikt som inte är "nu ska du dö din jävel!". När svärden väl är dragna är det bara pang på, attack, attack, attack, död.

Ett annat problem är så klart att det kan bli väldigt rörigt och svårt att hålla reda på om det involverar mer än två personer (antingen Sl och en spelare, eller två spelare). Jag menar, tänk dig scenen mellan Inigo och Westley men istället har vi fem par fighter (5 spelare + 5 spelledarpersoner) som pågår samtidigt där vi klipper fram och tillbaka mellan alla fem dueller hela tiden. Cheezus! Och det skulle dessutom kräva att SL hittat på fem SLP:er som är tillräckligt intressanta för att respektive spelare skulle vilja föra en dialog med dem under striden.

Allternativt har vi en spelare som får ha roligt, medan fyra andra spelare sitter och tittar på. Nu kan man förhoppningsvis hoppas att de tycker de är underhållande också... men min personliga erfarenhet är att spelare sällan tycker om att sitta och titta på. I synnerhet inte om det som händer är spännande. För om det är spännande blir de investerade och inspirerade. De vill göra saker.

Fast nu har jag i och för sig bara tagit hänsyn till rollspelande som "bla bla", och egentligen kan ju rollspelande vara andra saker också (Vet inte om det är vad du var ute efter, men frågan var tillräckligt öppen så jag tänker köra =D). Jag kan ju exempelvis tycka att det är rollspelande om den alkoholiserade fightern men en bakgrund av krogfighter plockar upp flaskor och drämmer till motståndaren med under fighten, stannar upp och tar en slurk ur någons ölstop och sen kastar det på motståndaren. En tjuv som duckar under bord, svingar sig i ljuskronan och sätter krokben för motståndarna medan de slåss. Utöver då barden (eller vem som helst som har korrekt motivation) som dels kan kasta ur sig förolämpningar, distragera moståndaren och sånna saker, men även kan ta tillfället i akt att pumpa motståndaren på information. Sammtidigt finns det så klart spelare som skulle tycka sånt låter fullkomligt ointressant, som är nöjd med att slå för anfall, slå för skada.

Jag tror man skulle kunna få till någonting om man låter spelarna göra en extra* handling under sin tur som inte får vara en attackhandling, men som får påverka striden. Jag skulle antagligen koppla det här till färdighetslistan och säga att spelarna kan försöka använda sina färdigheter för att åstadkomma något. Typ, slå acrobatics för att använda terrängen till din fördel och ge moståndaren disadvantage på sin nästa attack. Athletics för att driva motståndaren åt ett speciellt håll. Persuasion för att få dem att avslöja någon viktig information.

*Beroende på system behöver man kanske inte lägga till en extra handling. I exempelvis År 0-system hade jag låtit spelarna använda sin manöver till detta. I DnD5 sin förflyttning.

För att det inte bara ska bli att varje rollperson använder sin bästa färdighet om och om igen hela tiden skulle jag antagligen kanske begränsa det till att de får använda varje färdighet de har en gång under striden. Då har även de obskyra färdigheterna en chans att komma i spel, och att ha många olika färdigheter blir en bonus i sig.

Eventuellt skulle jag jag kanske ha en färdig lista på resultat man kan åstadkomma (Typ; disadvantage för motståndaren, flytta motståndaren, göra (lite) skada på motståndaren, kanske några till) för att göra det lite enklare för både spelare och SL att hitta nivån dels på beskrivningar av vad rollpersonen gör och försöker åstadkomma, men även för SL att bedöma vad som faktiskt händer.

Jag tror i och för sig saker som disadvantage och sånt kan vara för mäktigt om man tänker sig ett system som DnD5e. Man kanske skulle begränsa det till 1T6. Eller till och med 1T4. Man kan ge motståndaren -1T4 på nästa anfall. Eller sig själv +1T4. Eller man kan göra 1T4 i skada. Eller driva motståndaren 1T4 rutor åt valfritt håll. Eller kanske ställa 1T4 frågor. Jag tror ju mer strömlinjeformat man kan göra det dessto bättre, för man tillför ju trots allt en ganska ordentlig komponent till striden som riskerar att sega ner saker och ting.

Men poägnen är att det är något man får göra utöver sin vanliga attack, så man behöver inte välja mellan att göra det effektivaste (Attackera) eller göra det mest passande för karaktären. Och om man väljer att inte göra detta alls, ja då går man ju inte miste om så mycket heller.

Men en nyckelkomponent just för att göra det till rollspel är att spelaren måste motivera det hela. Spelaren måste beskriva vad de gör för något, det måste passa med omgivningen och de förutsättningar som finns, och jag skulle antaligen säga att spelaren får bara en chans på sig. Om de beskriver en handling som spelledare bedömer som orimlig under omständigheterna (typ att spelaren säger att de plockar upp och kastar en flaska, men det redan tidigare etablerats att bartendern hade sprungit och plockat undan alla flaskor eftersom det var tydligt att det var en fajt på gång, ja då misslyckas helt enkelt det försöket och spelaren har bara kvar att göra sin attack).
 

Måns

Duck Champion
Joined
12 Nov 2001
Messages
11,004
Location
Athos
Visst kan strid vara tråkigt, men jag har aldrig upplevt det som mer tråkigt än något annat moment av rollspelande. I den mån det nu är tråkigt alls. Jag tycker knepet är rätt korta, varierande strider med uppenbart mål/risk. Då tycker jag nästan alltid att det blir spännande. Men är det det verkligen något större avbrott mot övrigt spelande? Jag har upplevt det under vissa strider men kanske ännu mer i vissa spelgrupper (vi körde WFRP med en grupp som bara slog tärningarna utan att nästan alls redogöra för vad som hände i fiktionen) men om man "hoppar upp på bordet" och "viftar för att hålla de tre vakterna undan" så att "jag flyr genom bakdörren medan Agatan uppehåller vakterna!" så blir det ju lika mycket rollspel som allt annat.

Eller? Missförstår jag tråden?
 

Genesis

揸緊中指唔係你想咁易
Joined
17 Aug 2000
Messages
8,851
Location
Göteborg
Det kan den absolut, men film känns ju som helt fel ställe att leta efter inspiration. Film och rollspel är fundamentalt annorlunda, och ingenstans är det så tydligt som i strid. Leta istället efter inspirationen i litteraturen.
Efter att ha sagt detta fick jag en del idéer från klippet du visade, så jag tar tillbaka det!

I alla fall, jag tror att det första man bör göra är att sluta prata om utfall och parader, om hugg och stötar. Det är detaljer som är ointressanta för rollspelandet. Det är något man kan krydda sina beskrivningar med här och där, när något intressant händer, men generellt tror jag att man ska undvika enstaka handlingar. Det är lite som hur man får till bra sexscener i rollspel: Att beskriva varje smekning och penetration kommer inte att göra det till en bra sexscen; istället beskriver man hur det känns, hur personerna beter sig, hur de känner. Är han klumpig och nervös, varm och omtänksam, kall och mekanisk?

Gör samma sak i en strid. Beskriv hur kombattanterna upplever striden och hur de beter sig. Är hon metodisk och känslokall? Tekniskt skicklig? Kvick att utnyttja luckor? Eller kanske osäker? Håller hon en låg och nonchalant gard, eller ställer hon sig i redoposition enligt Fiore? Är hon tung och kraftfull i sina anfall, eller vågar hon inte lägga vikten till? Och så vidare. Beskriv hur striden böljar och rör sig. Hur du pressas bakåt i en serie snabba anfall tills du känner stenmurens kyla mot ryggen. Hur du utforskar din motståndares svagheter för att hitta en lucka. Hur din arm bränner efter skåran den fick i den första utväxlingen, och du måste avsluta striden snabbt innan du tappar kraften. Och så vidare.

Sedan kan man såklart jobba med dramaturgin. Ett klassiskt trick är ju att hjälten har det väldigt svårt i början, men når någon typ av insikt och använder den för att besegra sin motståndare. Beroende på genre kan det vara något i stil med "Om jag förlorar så kommer min älskade att bli förslavad" eller "Han är blind på vänster öga, så om jag koncentrerar mina attacker på den sidan har han svårt att försvara sig".

Sedan tror jag inte att strider behöver vara långa för att vara bra rollspel. Man kan jobba mycket med beskrivningar, känslor, tankar och ha en dramatiskt fajtscen trots att själva striden bara är en utväxling och så spetsar vinnaren sin motståndare. Det finns mycket att jobba med här.

Allt ovanstående blir såklart svårare om man har ett stridssystem. Strid kan nog vara ett av få tillfällen där jag känner att regelsystem verkligen kan komma i vägen. Generellt tror jag inte på devisen att mekanik ska "hålla sig undan" för att få till bra rollspel, men jag har aldrig sett ett stridssystem som inte kommer i vägen. Har man bara ett tärningsslag för att avgöra striden hjälper det en hel del, dock. Då kan man frispela en stund för att känna på sin motståndare, låta striden bölja lite fram och tillbaka, ta lite kosmetisk skada, och sedan slå slaget innan man beskriver den avgörande fajten. Men med initiativ och skadepoäng känns det väldigt knepigt att få till. Kanske inte omöjligt! Men att ha dramatiska och rollspeliga strider tror jag är lite i konflikt med att ha taktiska och detaljerade stridsregler.
 

God45

Lika viktig som Symbaroum
Joined
23 Oct 2012
Messages
12,240
Jag tror att rätt mängd crunch (inte för mycket men inte för lite) verkligen hjälper.

Sprang sorcerern som jagat vår druid halva kampanjen just rakt in i mitten av slagfältet för att kunna spruta eld på henne?! Har killen någon sorts magisk rustning? Nej. Han är bara förbannad nog att göra det ändå.

Här hjälper det att veta saker om klasser och hp och formler för det förmedlar hur jävla arg den här killen är för att ta den risken.

Så vad jag säger är, använd mekaniken och var inte subtil. Tänk Anime! Det är fine om det här är Overlord eller något där karaktärerna gör mekaniska bedömningar in character.
 

Genesis

揸緊中指唔係你想咁易
Joined
17 Aug 2000
Messages
8,851
Location
Göteborg
Jag tror att rätt mängd crunch (inte för mycket men inte för lite) verkligen hjälper.

Sprang sorcerern som jagat vår druid halva kampanjen just rakt in i mitten av slagfältet för att kunna spruta eld på henne?! Har killen någon sorts magisk rustning? Nej. Han är bara förbannad nog att göra det ändå.

Här hjälper det att veta saker om klasser och hp och formler för det förmedlar hur jävla arg den här killen är för att ta den risken.
Mm, det kan finnas en poäng där. Men det kräver ju lite att spelaren medvetet gör ett dåligt beslut. I ett spel där hen riskerar sin rollperson för att göra detta, händer sådant verkligen?
 

Måns

Duck Champion
Joined
12 Nov 2001
Messages
11,004
Location
Athos
Men med initiativ och skadepoäng känns det väldigt knepigt att få till. Kanske inte omöjligt! Men att ha dramatiska och rollspeliga strider tror jag är lite i konflikt med att ha taktiska och detaljerade stridsregler.
Någonstans går ju en gräns för när det bara blir number crunching men mycket av detta kan man ju använda som stöd. Ex är ett bra initiativvärde just ett mått på hur lätt motståndaren tycks hantera sitt vapen, hur rappt fotarbetet är, medan ett lågt värde innebär tunga svepande hugg etc.

En annan grej strider regler kan göra är att lägga in överraskningar som spelarna inte hade kommit på annars som coola spektakulära specialattacker och dyl. Anime, som nämndes i tråden.

Det är ju till stor del en fråga om preferenser men jag tror nog att man kan hitta system som stödjer just din preferens. Sedan är det nog svårt att göra ett system som passar alla.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
2,302
All bra strid berättar en historia på film / scen. Mitt favoritexempel är slutduellen i Rob Roy, som gör precis samma sak som den i Bleka Dödens Minut, men i en helt annan genre. Man ser hur de testar varandra, försöker hitta utfall, hur Tim Roth hittar en strategi och utnyttjar den, och hur allting bara flyter.

Men allt berättas med att de rör sig, hur deras ansikten förändras, kroppspråk och positionering. Det är nog den bästa strid jag vet gjorts på film i någon sorts "seriös" version. Även om jag alltid håller Bob Anderson högst, är det här snäppet vassare.

Jag tror man absolut kan få till det här i rollspel. Crunch är en grej, men framför allt måste man börja använda andra färdigheter än [Vapen] i striden. Försök läsa motståndaren genom psykologi eller perception, hitta fördelar när du via dina danskunskaper ser att motståndaren inte har bra fotarbete, använd omgivningen, pressa motståndaren bakåt, eller låt hen pressa dig för att få till en bra fint. Det finns massor man kan göra, bara man tillåter sig att tänka lite annorlunda.
 

Måns

Duck Champion
Joined
12 Nov 2001
Messages
11,004
Location
Athos
Mm, det kan finnas en poäng där. Men det kräver ju lite att spelaren medvetet gör ett dåligt beslut. I ett spel där hen riskerar sin rollperson för att göra detta, händer sådant verkligen?
Oja! Att ignorera risk tycks vara något av en paradgren hos vissa spelare! Sedan är det ju just rollspel vi efterfrågar i den här tråden. Att spela safe är ju inte rollspel, det är att spela taktiskt. Visst, spelar jag en taktisk och disciplinerad krigare så visst, men spelar jag en oförsiktig/hämdlysten eller på annat sätt känslostyrd figur (vilket de flesta intressanta karaktärer är på ett eller annat sätt) så är det ju meningen att just rollspela det.

Så det är ytterligare ett tips. Låt allas karaktärsdrag, styrkor och svagheter visa sig även i strid.
 

Måns

Duck Champion
Joined
12 Nov 2001
Messages
11,004
Location
Athos
Ett annat tips är att undvika mer än en strid/spelmöte. Det kan bli repetitivt och efter ett tag blir man lat och låter reglerna göra jobbet. Men strider som känns efterlängtade, spännande och viktiga är betydligt enklare att rollspela.
 

God45

Lika viktig som Symbaroum
Joined
23 Oct 2012
Messages
12,240
Mm, det kan finnas en poäng där. Men det kräver ju lite att spelaren medvetet gör ett dåligt beslut. I ett spel där hen riskerar sin rollperson för att göra detta, händer sådant verkligen?
Ja då, det gör folk! Eller, de flesta gör det. Men om du har en spelare som är kyligt taktisk så är det i sig ett karaktärsdrag. Och när en sådan karaktär faktiskt väljer att göra något dumt för att han bryr sig betyder det mer.

Vi spelade en D&D kampanj ett tag där det var max mekaniskt fokus och max fokus på att ”vinna” och överleva. Vid ett tillfälle rusar någon som låtit andra spelarkaraktärer dö för att det var bäst taktiskt ut från bakom cover för att rädda gruppens hund som fastnat ute på slagfältet där folk skjuter på oss. Den hunden hade 3 HP, en lika mycket mat som en person och hade aldrig faktiskt hjälpt oss med någonting. Men det var Marley vår terrier ju!

Alla visste att tar Marley en pil är han död, spelledaren kommer sadistiskt spela ut hur hunden dör och vi kommer vara ledsna. Så spelaren satsade sin karaktär och vann.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,533
Location
Stockholm
Enligt min åsikt är problemet med de flesta crunchiga system är att hur det är vettigt att hantera striden enligt mekaniken inte på något sätt sammanfaller med hur en strid skulle se ut i den settingen. Sedan finns det ju undantag. Någon skrev i en blogg någonstans om hur spelarna rätt snabbt kom in i att hålla sig i skydd, och skjuta snabba riktade skott, i Phoenix Command. Men utöver att det förutsätter önskemål om den typen av strid, så behövs det att man orkat sätta sig in i PC tillräckligt för att det skall flyta på också.

Alternativet är ju att mer gå mot abstrakta regler, och sedan hitta på vad som händer. Gammel D&D är en runda rätt lång, och HP var tydligen tänkt att vara en blandning av hur mycket man tål, hur mycket man orkar, hur mycket tur man har, osv. Jag har för mig att jag sett folk nämna här på forumet att de kör Eon 4 strider via konfliktsystemet istället för stridsmekaniken. I Noir väljer man en huvudstrategi för rundan, och rullar fram ett resultat, som sedan narrativt tolkas.

Sedan är det ju också en stor skillnad på om man hantera systemen där mitt i mellan med "jag hugger, jag missade" eller om man lägger några ord på att faktiskt beskriva något.

Ett annat tips är att undvika mer än en strid/spelmöte. Det kan bli repetitivt och efter ett tag blir man lat och låter reglerna göra jobbet. Men strider som känns efterlängtade, spännande och viktiga är betydligt enklare att rollspela.
Mer än? Redan en strid varje spelmöte är sjukt för mycket enligt min egna smak.
 

Genesis

揸緊中指唔係你想咁易
Joined
17 Aug 2000
Messages
8,851
Location
Göteborg
Ja då, det gör folk! Eller, de flesta gör det. Men om du har en spelare som är kyligt taktisk så är det i sig ett karaktärsdrag. Och när en sådan karaktär faktiskt väljer att göra något dumt för att han bryr sig betyder det mer.

Vi spelade en D&D kampanj ett tag där det var max mekaniskt fokus och max fokus på att ”vinna” och överleva. Vid ett tillfälle rusar någon som låtit andra spelarkaraktärer dö för att det var bäst taktiskt ut från bakom cover för att rädda gruppens hund som fastnat ute på slagfältet där folk skjuter på oss. Den hunden hade 3 HP, en lika mycket mat som en person och hade aldrig faktiskt hjälpt oss med någonting. Men det var Marley vår terrier ju!

Alla visste att tar Marley en pil är han död, spelledaren kommer sadistiskt spela ut hur hunden dör och vi kommer vara ledsna. Så spelaren satsade sin karaktär och vann.
Fast just det exemplet är ju något annat. Det är ju kallt beräknande och taktiskt spel. Det var den bästa lösningen för att rädda hunden. Ditt exempel med trollkarlen som rusar ut mitt i striden för att han är förbannad är ju något annat. Det är ju taktiskt felaktigt och medför en sämre möjlighet att nå sina mål.
 

Genesis

揸緊中指唔係你想咁易
Joined
17 Aug 2000
Messages
8,851
Location
Göteborg
Mer än? Redan en strid varje spelmöte är sjukt för mycket enligt min egna smak.
För mig är det väldigt beroende på genre. I Psychodrame har jag nog aldrig haft något som liknar en "strid", medan jag i Svart av kval kan klämma in tio strider på ett spelpass på några timmar. I vissa genrer känns strider väldigt fel, medan i andra vill jag ha mycket av det, för det är göttigt.
 

God45

Lika viktig som Symbaroum
Joined
23 Oct 2012
Messages
12,240
Fast just det exemplet är ju något annat. Det är ju kallt beräknande och taktiskt spel. Det var den bästa lösningen för att rädda hunden. Ditt exempel med trollkarlen som rusar ut mitt i striden för att han är förbannad är ju något annat. Det är ju taktiskt felaktigt och medför en sämre möjlighet att nå sina mål.
Fast det ökar chansen att döda druiden. Och hunden är ju oviktig mekaniskt. I mitt exempel var det en NPC men jag har absolut haft spelarkaraktärer som kastat sig över barikaderna för att få chansen att sätta ett svärd i en viss NPC trots att det är farligare för dem.
 
Top