Kan strid bli rollspel?

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
13,511
Jag vet inte riktigt vad OP är ute efter - ett rollspel som bara är en lång strid eller om man ska rollgestalta under striden.

Corridor Crew snackar om storytelling i fajtingscener, men mer utifrån vinkeln att presentera små problem hela tiden som kombattanterna måste överkomma. Det här är något jag spelat med i rollspel senaste decenniet, där varje slag säger något om rollpersonen men där varje handling också kan skapa ett problem.

Jag brukar köra med att spelaren måste beskriva sig ur problemet samtidigt efter det att den slagit tärningsslaget. Vad själva beskrivningen består i är egentligen inte så viktig, utan det handlar om att presentera ett nytt problem för motståndaren. Jag kan slänga ut en rollperson genom fönstret men så länge jag inte lyckas med ett slag och gör skada är detta enbart en beskrivning. Nästa handling får spelaren kontra beskrivningen genom att berätta hur rollpersonen lyckas ta sig in igen och för att attackera.

För en strid är detta väldigt krävande mentalt arbete, då både spelledaren och spelaren måste hitta på nya situationer inför varje slag, om nu vi tänker oss att ett slag är en femsekundersrunda. Särskilt krävande är det för spelledaren eftersom spelgruppen har flera spelare. Detta kräver normalt förberedelser men också överraskningar under striden som nya kombattanter, nya aspekter som ändras i striden (allt börjar brinna!) eller att striden förflyttas till en ny plats. För rollspel nya aspekter också också exempelvis innebära att låsa upp bakgrundshistorier, om man nu vill att personerna ska snacka med varandra under striden.

Om man kör med denna typ av strid krävs det dock att striden tar slut efter 5-7 rundor, för när det slutar finnas material att improvisera kring (det är bara kul ett tag och kasta, greppa, volta, putta) så börjar gruppen istället fokusera mer på regelmekaniken.

Ska väl sägas att mitt nästkommande spel This is Pulp är bara en enda lång actionsekvens i tre akter - precis som de gamla Indiana Jones-filmerna. Här kör man inte slag för slag utan istället ska man agera X antal gånger per hinder (finns ett hinder per scen) och sedan byter man till nästa scen med nästa hinder. Från början skulle spelarna komma på en lösning per hinder, men under speltest märkte vi att det drog för mycket energi från hjärnan. En timmes spel gjorde att vi var helt stekta och var tvungna att ta en halvtimmes paus för att orka spela igen. Det krävs med andra ord att kunna ta saker långsamt också - att ha en berg- och dalbana i tempo.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
2,469
Jag tycker nog man generellt kan rollspela strid och att det i allmänhet görs i den utsträckning spelaren vill. RPnas karaktärsdrag tenderar att påverka deras val etc.

Sen tror jag att det är svårt att hitta en metod som frambringar fluffet mellan tärningsslagen i form av beskrivningar och liknande. Eller ungefär lika lätt/svårt att få spelare att visa inlevelse i andra sammanhang. Vissa blir som mest kreativa om de bara får bestämma utifrån ett enda slag, andra har lättare att inspireras av ett system som tydligare vägleder dem.
 

God45

Lika viktig som Symbaroum
Joined
23 Oct 2012
Messages
12,210
Jag har vid några svaga ögonblick övervägt att skriva en modul som bara är en enda jättelång bossfight. Den ska ha olika faser och former och äga rum på marken och i himmelen och på havet och bossen ska ha 100k hp. Den ska ta typ 4 timmar att slåss mot.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
8,026
Location
Linköping
För länge sedan skrev jag ett dogma-rollspel på Star Wars-tema, där två personer spelar en jediriddare och en sith som fajtas med varandra, och medan de fajtas berättar man om deras bakgrund, och varför de slåss. Jag vet inte om det fungerar, för jag har inte testat det.

dogma - tobiasradesater (google.com)
 

anth

Klädkod: clown
Joined
24 Feb 2003
Messages
9,004
Location
Fjollträsk
För länge sedan skrev jag ett dogma-rollspel på Star Wars-tema, där två personer spelar en jediriddare och en sith som fajtas med varandra, och medan de fajtas berättar man om deras bakgrund, och varför de slåss. Jag vet inte om det fungerar, för jag har inte testat det.

dogma - tobiasradesater (google.com)
Det här låter lovande.
Jag kan tänka mig flera situationer:
- Två samurajer som slåss i japan.
- Två revolvermän i vilda västern.
- Två boxare gör upp om mästerskapsbältet.
- Två franska ädlingar duellerar.
Det känns som att det skulle kunna bli en mustig berättelse.
 

olaberg

Swordsman
Joined
1 Feb 2006
Messages
793
Location
Göteborg
En viktig grej i all interaktion är att gruppen gör som de mest tongivande personerna gör. Och i spelledarlett rollspel gör folk som spelledaren.

Så när jag spelleder varelser i strid så spelar jag dem så som jag vill att det ska vara. Och när spelarna tycker att det känns bra så gör de detsamma.

Så: "var själv den förändring du vill se" passar in även här.

Den dramatiska strid jag gillar drivs av
- inlevelse, att varelserna känner och tänker och agerar därefter
- cineastiska påhitt (andra moves än enbart slag och parader)
- och slow motionfokus på vad som händer vid de betydelsefulla slagen. Träffen när någon har välidgt lite hälsopoäng kvar. Extraattacken som ska hindra någon från att fly. Fumlet. Den perfekta träffen. Både skeendet i slow motion, men också narrativet runt det.
 

Ram

Myrmidon
Joined
11 May 2004
Messages
4,482
Location
Sturet
Ett sätt som jag tycker gör strider mer rollspeliga över lag är att lägga till intressantare mål och intressanta delsegrar att kämpa mot. Strider där målet i huvudsak är att nöta ned någons hp till noll är kanske inte alltid de mest intressanta. Att i stället abstrahera striden till vad en vill uppnå med den är ett bra sätt att göra den intressant. Striden har ett Huvudmål som en uppnår genom att vinna ett antal Delmål. Bondtösen vill få prinsens uppmärksamhet genom att fäkta ned sprätten men samtidigt skrämma den sura köksan och ge den förnäma butlern en rejäl näsbränna. Samtidigt får inte vakterna bryta sig in i salen osv. Sedan genererar varje runda förutom eventuella uppnådda mål möjligheten att etablera något, kanske ett problem som motståndaren behöver lösa för att det i sin tur inte skall göra att man i nästa runda uppnår ett av sina delmål. Med sådana system så får man både en bättre dynamik i beskrivningar som i striden som sådan.
 

Genesis

揸緊中指唔係你想咁易
Joined
17 Aug 2000
Messages
8,828
Location
Göteborg
Jag måste sova nu, men jag kommer att fundera på detta. Och tråden passar ju väldigt väl, för ämnet "strid" har seglat högt upp på Hantverksklubbens lista och kommer med stor sannolikhet att avhandlas på lördag, så jag ska suga upp allas smarta tankar i den här tråden.
Nu har vi haft den sessionen och rapporten finns här, med fler tankar om strid i rollspel.
 
Top