Nekromanti Häxhammaren för Spelledare - frågor/diskussion SPOILER!

Järven

Veteran
Joined
5 Feb 2016
Messages
61
Spelmöte 2 i HH avklarat. Hela mötet ca 4h gick åt till skogsfärden mellan karvosti och nya jordemo. Vill gärna spela åtminstone en del av resorna eftersom skogen är en så stor del av kampanjen. Men å andra sidan kommer ju kampanjen ta befängt många spelmöten i anspråk då med tanke på att det är tre platser som det ska knatas till, fram och tillbaka. Hur gör ni andra? Snabbspolar ni eller spelar ni resorna?

Någon som har nån idé på händelser i skogen utöver de som står i boken, gärna med anknytning till kampanjen.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
Finns en del förslag i någon av Järnringens PDF:er. Skattletande i Davokar kanske? Jag har gjort en enkel tabell, kan lägga upp den här ikväll.

För egen del har jag hittills låtit RP med bäst och sämst Diskret slå med mod. för omgivning. Blir det samlade differensvärdet negativt (alltså misslyckat) slås på tabellen, annars händer inget farligt/speciellt. Sedan innehåller tabellen i sig flera ofarliga utfall. Jag ogillar generellt att snabbspola resor helt (annat än i trygga miljöer) så för mig som SL blir detta en bra mix mellan att illustrera skogens faror och ändå hålla visst tempo. Men det är klart att man får ha beredskap på att vissa slumphändelser kan ta väldigt stor plats men jag tänker att det jämnar ut sig i längden.
 

Platon

Warrior
Joined
18 Mar 2016
Messages
368
Vår grupp planerar att dra igång Häxhammaren om en månad ungefär. Sitter och klurar och skriver lite. En grej jag funderar på var just hur ni andra har hanterat resor till och från alla platser enligt ovan. En annan grej är hur ni hanterar de konkurrerande fraktionerna. Det är ju lite hjärtat i denna del av kampanjen. Låter ni dem överrumpla spelarna? Ligga i bakhåll? Approacha dem rätt upp och ned? Har ni ngn slumptabell ni slår på eller har ni bestämt redan i förväg ("typ när de kommer hit kommer denna grupp närma sig spelarna och erbjuda detta och detta). Jag vet inte hur mkt tid jag ska lägga på att förbereda detta i förväg, dessutom blir det extra svårt när man inte vet vilken ordning spelarna väljer att besöka de olika platserna. Samtidigt är jag rädd att det blir lite genetiskt och slumpartat om jag inte planerar deras approach i förväg...
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
Regel: Vid färd på land ska de två personer i gruppen med sämst respektive bäst Diskret slå ett slag. Differensvärdet av de två slagen räknas ihop, om det sammanlagda resultatet är misslyckas inträffar en slumphändelse. Vildmarksvana ger +2 på slaget.
T20Ljusa DavokarMörka Davokar
1Våralver (RP +1 antal)Ett större alvfölje (RP antal), Sensommaralver ledda av en Höstalv
2Sommaralver (RP antal), Försommaralver, ledda av en SensommaralvRovtroll, hungrigt (RP ?2 antal)
3Rovtroll (Hungrigt)Härskartroll, tillsammans med Rovtroll, grupplevande (RP -3 antal)
4Kultister (RP +1 antal), Invigda ledda av en SektledareÄrketroll
5Stråtrövare (RP antal), Rövare, ledda av en RövarhövdingEtterskara (RP -1 antal)
6Jägarpatrull (RP -1 antal), Jägarsoldater ledda av en JägarkaptenDrypargadd
7Skattletare (RP antal), Lycksökare och en PlundrareMara, flock om RP +2 bestar
8Klankrigare (RP antal), Bykrigare ledda av en GardeskrigareBaiagorn
9EtterskaraUrorne
10Mara, flock om RP antal bestarKanaran
11BaiagornLindorm
12UrorneKränka, flock om RP +3 flygfän
13KanaranTrollslända
14Kränka, flock om RP +2 flygfänStyggelsefödda bestar (antal beroende på svårighet)
15Styggelsefödda (människor eller bestar, RP+1 antal)Urstyggelse
16Fyndplats (se ”Skattletande i Davokar”, tabellerna i Häxhammaren, samt de färdiga platserna i Väktarens vrede)Fyndplats (se ”Skattletande i Davokar”, tabellerna i Häxhammaren, samt de färdiga platserna i Väktarens vrede)
17Frostljus (RP -1 antal)Dragoul (RP antal)
18DragoulNekromag
19NekromagGriftgångare
20Slå två gånger, använd båda (Om det är logiskt att båda mötena samarbetar gör de det, annars är de troligen varan­dras fiender och rollpersonerna får välja sida.)Slå två gånger, använd båda (Om det är logiskt att båda mötena samarbetar gör de det, annars är de troligen varan­dras fiender och rollpersonerna får välja sida.)

Utöver dessa kan tabellerna 6.1 och 6.2 i ”Skattletande i Davokar” användas som inspiration.
----
Inser nu att det inte alls var så många ofarliga händelser i tabellen. Kanske har det funkat för att gruppen har ganska hög diskret överlag?
 

LordXaras

Veteran
Joined
6 May 2015
Messages
148
Bifur;n257292 said:
Regel: Vid färd på land ska de två personer i gruppen med sämst respektive bäst Diskret slå ett slag. Differensvärdet av de två slagen räknas ihop, om det sammanlagda resultatet är misslyckas inträffar en slumphändelse. Vildmarksvana ger +2 på slaget.
Låter krångligt.

Vore det inte lättare att låta en spelare (säg karaktären med bäst Diskret) slå ett slag modifierat av den andre? Så om den bästa har 15 Dis och den sämsta har 5 Dis så behöver spelaren med bäst diskret slå ett slag under 10.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
Jupp, det är ju i praktiken samma sak. Å andra sidan blir det för oss detalj då vi alltid brukar låta varje dag få någon slags scen och en beskrivning över färdvägen av SL, vilket ändå är det som tar mest tid (om inget slumpmöte händer). Så ett slag till eller från spelar mindre roll.
 

Järven

Veteran
Joined
5 Feb 2016
Messages
61
3e spelet i HH avklarat och RP lyckades fantastiskt bra i nya jordemo.

Gruppens magiker har ju häxcirkel och sjumilasteg. Så när det pratat med flickan flytttade de sig själva och henne till skogen utanför Karvosti och sparade därmed in en lång resa tillbaka och säkrade att ingen av konkurrenterna kommer att lyckas få infon från jordemo. Jag är lite rädd att den här ritualen kommer rubba ballansen i kampanjen och spelet i stort. Halva grejen med långa resor försvinner ju. Visst så måste gå till nya platser men kan ju alltid ta sjumilaklivet vägen hem igen... Funderar på att husregla något men vet inte riktigt hur. Några föeslag? Samtidigt så har spelaren köpt ritualen för dyra erfarenheter så han bör ju kunna nyttja den. Men frågan är i vilken utsträckning. Halva grejen med Davokar är ju att den ska va djup mystisk och svårtillgänglig. Detta försvinner ju lite om man i ett nafs kan flytta hela gruppen tillbaka till Tistla fäste eller var helst han nu har byggt en cirkel, så fort det börjar bli läskigt.
 

LordXaras

Veteran
Joined
6 May 2015
Messages
148
Järven;n257914 said:
3e spelet i HH avklarat och RP lyckades fantastiskt bra i nya jordemo.

Gruppens magiker har ju häxcirkel och sjumilasteg. Så när det pratat med flickan flytttade de sig själva och henne till skogen utanför Karvosti och sparade därmed in en lång resa tillbaka och säkrade att ingen av konkurrenterna kommer att lyckas få infon från jordemo. Jag är lite rädd att den här ritualen kommer rubba ballansen i kampanjen och spelet i stort. Halva grejen med långa resor försvinner ju. Visst så måste gå till nya platser men kan ju alltid ta sjumilaklivet vägen hem igen... Funderar på att husregla något men vet inte riktigt hur. Några föeslag? Samtidigt så har spelaren köpt ritualen för dyra erfarenheter så han bör ju kunna nyttja den. Men frågan är i vilken utsträckning. Halva grejen med Davokar är ju att den ska va djup mystisk och svårtillgänglig. Detta försvinner ju lite om man i ett nafs kan flytta hela gruppen tillbaka till Tistla fäste eller var helst han nu har byggt en cirkel, så fort det börjar bli läskigt.
Det växande mörkret i skogen kan ställa till med mycket otyg som kan göra sjumilasteg mindre tillförlitligt.

Några idéer:

Ett fientligt väsen från Bortomvärlden får upp magikerns spår och kommer närmre och närmre varje gång som karaktären teleporterar. Typ en Tindaloshund. Kan även ta inspiration från Teleportering-kraften som Svartkonstnärer fick i Spelarens Handbok där mystikern kan råka få med sig en demon från Bortomvärlden.

Användande av sjumilasteg inne i Davokar gör massiv skada på området. Gruppen kanske inte inser det, men om de återvänder till en plats så förstår de snabbt att magikerns cirklar utstrålar mängder av korruption när de används för att teleportera från skogen.

Någonting stör teleporteringen inne i Davokar. Ibland kan resande landa vid främmande platser med okända målcirklar i några sekunder innan de kommer till rätt cirkel. Under de sekunderna är det extremt viktigt att hålla sig inom cirkeln - annars så blir man fast på den främmande platsen... en plats som kanske inte är säker.

Att använda Sjumilasteg skapar en effekt som drar monster och styggelser mot platsen som magikern teleporterade till eller från.

Både Jägarpatruller och Ordo Magica tycker illa om användandet av Sjumilasteg för att pendla till och från skogen, kanske pga ovanstående krux, eller för att det helt enkelt är en effektiv metod för folk att undvika licensavgiften. Jägarkåren har en Särskild tullgrupp som har en mystisk metod för att spåra användare av sjumilasteg, och spelargruppen har anledning att vara nervösa.


Notera även att den engelska regelboken har nerfat Sjumilasteg så att den enbart funkar för mystikern och *en* allierad, så om du vill ha en officiell nerf så finns det alternativet.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,155
Jag tror det ska gå hyfsat att haka in gruppen i Häxhammaren. Elemendra hjälpte dem vid ett överfall så henne är de intresserade av att veta mer om. Förmodligen kommer jag att använda Lysindra Gyllengripe för att få dem till Karvosti.
 

Järven

Veteran
Joined
5 Feb 2016
Messages
61
LordXaras;n257958 said:
Det växande mörkret i skogen kan ställa till med mycket otyg som kan göra sjumilasteg mindre tillförlitligt.

Några idéer:

Ett fientligt väsen från Bortomvärlden får upp magikerns spår och kommer närmre och närmre varje gång som karaktären teleporterar. Typ en Tindaloshund. Kan även ta inspiration från Teleportering-kraften som Svartkonstnärer fick i Spelarens Handbok där mystikern kan råka få med sig en demon från Bortomvärlden.

Användande av sjumilasteg inne i Davokar gör massiv skada på området. Gruppen kanske inte inser det, men om de återvänder till en plats så förstår de snabbt att magikerns cirklar utstrålar mängder av korruption när de används för att teleportera från skogen.

Någonting stör teleporteringen inne i Davokar. Ibland kan resande landa vid främmande platser med okända målcirklar i några sekunder innan de kommer till rätt cirkel. Under de sekunderna är det extremt viktigt att hålla sig inom cirkeln - annars så blir man fast på den främmande platsen... en plats som kanske inte är säker.

Att använda Sjumilasteg skapar en effekt som drar monster och styggelser mot platsen som magikern teleporterade till eller från.

Både Jägarpatruller och Ordo Magica tycker illa om användandet av Sjumilasteg för att pendla till och från skogen, kanske pga ovanstående krux, eller för att det helt enkelt är en effektiv metod för folk att undvika licensavgiften. Jägarkåren har en Särskild tullgrupp som har en mystisk metod för att spåra användare av sjumilasteg, och spelargruppen har anledning att vara nervösa.


Notera även att den engelska regelboken har nerfat Sjumilasteg så att den enbart funkar för mystikern och *en* allierad, så om du vill ha en officiell nerf så finns det alternativet.
Mycket bra! Tackar för de förslagen. Det jag hade tänkt på själv var: "Att färdas mellan häxcirklar är ett grovt brott mot verkligheten och sliter hårt på den själ som inte är skolad i en mystisk tradition. Alla som färdas med besvärjaren i sjumilasteget skall slå ett slag mot vilja. Om slaget lyckas drabbas resenären av 1t4 temporär korruption ett misslyckat slag ger 1t6 temporär krorruption ett fummlat slag ger 1t6 temporär och 1 permanent korruption. Denna temporära korruption är av särkilt svårläkt sort och försvinner med en hastighet av 1 per scen för den som inte har färdigheten ordensmagi.

Mystikens svårighetasmodifikation för att klara slaget mot bersvärjelsen modifieras med -1 för varje person som han önskar förflytta utöver sig själv. Om han misslyckas innebär det att han inte lyckades flytta sällskapet till den angivna cirkeln. De passerar ut ur verkligheten och tar korruption enligt ovan och landar sedan i cirkeln de försökte lämna. Om han fummlar drabbas alla resenärer av 1t6 temporär och 1 permanent korruption. Därtill flyttas hela sällskapet till en slumpvis utvald häxcirkel, vilket även kan var en som mystikern aldrig själv har besökt." Detta i kombination med några av dina förslag blir bog prima. :)
 

LordXaras

Veteran
Joined
6 May 2015
Messages
148
Även värt att notera att Häxcirkel och Magisk Cirkel inte är samma ritual.
 

Järven

Veteran
Joined
5 Feb 2016
Messages
61
LordXaras;n258077 said:
Även värt att notera att Häxcirkel och Magisk Cirkel inte är samma ritual.
Jamen, det är jag med på. Häxcirkel har han inte. =)

Nästa "problem" är då att gruppen tänker använda orakelkonst för att ställa frågan "hur hittar vid till bakdörren till Karvosti?" är jag för snäll här riskerar ju hela äventyrsbiten på Yeferon gå om intet. Men jag tänkte lösa det genom att låta dem få se ingången ner till underjorden, men inte hela kartan fram till porten. Så om de vill försöka leta sig fram i mörker. I en labyrint av sprickor och grottsalar, bland rovtroll, leadjur, urstyggelser och gud vet vad mer så ska de absolut få det. Men vill de ha en mer exakt rutt så får de bege sig till Yeferon.:)
 

LordXaras

Veteran
Joined
6 May 2015
Messages
148
Om det är exakt den frågan de tänker ställa så har de lagt krokben för sig själva!

"Hur hittar vi till bakdörren till Karvosti?" -> "Ni hittar vägen till Karvostis bakdörr på den osynliga ön Yeferon..."

"Vart är bakdörren till Karvosti?" -> Något mer faktiska riktningar och platsvisioner.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
Då, nytt pass förra helgen (lite fördröjning). Lite transportsträcka. RP:na bytte kunskap med Orangaar mot artefakt och en nydödad alv. Lät även trollet förmedla visan som väckt honom i utbyte mot ytterligare magiska godbitar. De skiljdes dock inte som vänner och Orangaar lovade att äta upp dem om de kom tillbaka. Hals över huvud kastade de sig ut bara för att bli överrumplade av alverna i Järnpakten. (Hade svårt att avgöra hur de skulle förhålla sig. Scenariot säger att alverna är passiva fram till "plats 3", samtidigt har RP:na aktivt brutit mot deras uppmaningar och angripit en av dem. Min kompromiss blev att Andreana anföll men utan Malahai. Tuff strid som RP:na nätt och jämt klarade (lär alverna fly efter 50% förluster). Funderar över om Andreana, som föll, ska tillåtas överleva, inte orimligt att någon av de som överlevde återvände och räddade hennes liv, får se vad kommande delar i kampanjen säger. En alv klarade sig i varje fall vilket borde leda till framtida problem med delar av Järnpakten.)

Resten av spelpasset var en resa ner till Valvbron via skogen och floden. Där fick de de sista ryktena om utvecklingen i omvärlden och bestämde sig för att hasta vidare till Yeferon direkt.

Fundering: det är knepigt att hantera alla konkurrenter på rätt vis. Kände att jag var tvungen att spela ner templárernas närvaro vid Faraah Moroun då spelarna redan hade alverna, jägarkåren, ruinens faror i sig och Orangaar att förhålla sig till. De fick chansen att undersöka dem, valde bort det och då lär jag dem bero. Kanske blir Yeferon lättare med bara en konkurrent på plats?
 

Platon

Warrior
Joined
18 Mar 2016
Messages
368
Bifur: Kan du berätta lite mer hur din grupp tacklade Faarah Maroun. Träffade de på Orangaar direkt eller letade dom sig igenom hela komplexet grid by grid lixom? Alla andra varelser där, hungerulvarna etc, kom inget av det i spel/strid?
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,155
Hur har ni alla hanterat strider mellan fraktionerna när spelarna är i närheten men inte direkt inblandade?
 

Järven

Veteran
Joined
5 Feb 2016
Messages
61
Vi körde nytt pass idag! Nytt pass med lång resa till Faarah Moroun, där gruppens bjära blev förstyggad och vände sig mot RP. Väl framme vid ruinen stövlar de rakt in i första bästa öppning, ramlar ner i ett slukhål nästan direkt. Slår sig fram förbi några hungriga karanor och snubblar rakt i famnen på en patrull rovtroll som lyckas nedgöras i en mycket hård strid. Nu befinner de sig mitt i ruinen, vilse. Ingen mat och nästan ingen tålighet kvar. Blir spännande det här...

Jag håller med om att det är lite svårt att använda sig av de konkurrerande grupperna. Det känns som att chansen alltid är mycket större att de ska bli fiender än potentilla allierade. Samtidigt tycker jag att de tillför väldigt mycket tills storyn. Det blir mycket mer stress när det är fler som jagar samma mål som rp.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,155
Järven;n258379 said:
Jag håller med om att det är lite svårt att använda sig av de konkurrerande grupperna. Det känns som att chansen alltid är mycket större att de ska bli fiender än potentilla allierade. Samtidigt tycker jag att de tillför väldigt mycket tills storyn. Det blir mycket mer stress när det är fler som jagar samma mål som rp.
Jag ska helt klart försöka ta med de konkurrerande grupperna så mycket som möjligt, just för att det ökar stressen/tempot och på grund av hjälp- och stjälp-möjligheterna.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
Platon;n258371 said:
Bifur: Kan du berätta lite mer hur din grupp tacklade Faarah Maroun. Träffade de på Orangaar direkt eller letade dom sig igenom hela komplexet grid by grid lixom? Alla andra varelser där, hungerulvarna etc, kom inget av det i spel/strid?
Har nog nämnt det i något tidigare inlägg men jag körde hard core. Beskrivningar av platserna med riktningar etc., spelarna fick ta sig fram och rita karta bäst de ville. Blev mycket funderande över praktiska frågor, var de var hur de skulle gå m.m. På så vis kom flera av de allmänna farorna i spel, om än mindre än hälften. Den RP som strök med gjorde tex det pga att han blev biten av en giftspindel när han skulle klättra över en mur. Fördelen med det är så klart att det förmedlar en känsla av fara och osäkerhet, nackdelen att det tar mer tid än vad som kanske är dramaturgiskt optimalt.
 
Top