Göra dvärgar mer varierade och spännande, men fortfarande kännas som dvärgar

Någon gång gjorde jag ett väldigt ihophafsat "detektiv-fantasy-fast-på-1800-talet" där slog jag ihop dvärgar och hobbitar till ett folk.

Så de kunde vara både fryntliga, lättretliga skäggiga, rakade, och så vidare.

Men de var (nästan) alla korta, bastanta, konservativa och glada i mat och dryck

Just nu spelar jag en del Eon som utspelar sig i jargien, där tänker jag mig dem lite som tyskar i Sverige på 1300-talet. Där de har egna kvarter, språk och seder, men starka organisationer och viktiga för städerna
 
Absolut, men hur gör man det men fortfarande se till att dvärgarna från alla de där olika rikerna fortfarande alla känns som dvärgar?

(Utan att bara säga "umm, de är alla skäggiga, lättstötta, och långsinta?" =D)
Jag tycker i och för sig att det låter som ett bra sätt att låta de olika samhällena ha några gemensamma nämnare. Kanske inte just ”skäggiga, lättstötta och långsinta” 😀 Men varför inte skäggiga, stolta, skattar metaller och hantverk väldigt högt, ett starkt kollektivt tänkande? Kanske utgå från egenskaperna @Magnus Seter skrev i sin artikel 😊
 
De behöver ju inte reproduceras som oss, kanske växer de som svampar eller kristalliseras ur sten.
Jag har alltid tänkt att dvärgar är ett folkslag med markant könsdiformism. Att kvinnorna mer är en typ av bergsnymfer eller andar som lever djupt inne i berget och kan vandra genom sten. Det är det som gör att dvärgarna känner så stark för underjorden och varför de bygger sina underjordiska riken.

Bästa sättet att locka fram en nymf är att erbjuda den vackra ting smidda ur berget, vilket är varför dvärgarna tar hantverket på så stort allvar och kan lägga åratal på ett smycke eller föremål. Det handlar alltså inte om yrkesstolthet utan om artens överlevnad.

En dvärg och nymf som hittat vandra lever bara ihop en kort tid, tills barnet föds. Därefter skiljs de åt och är det ett flickebarn så tar nymfen med sig det ned i berget. Är det en son så lämnas den med sin far. Så har det varit sedan urminnes tider.

Emellanåt så får dock en son följa med nymfen ned i berget, antingen på grund av nöd eller för att kärleken från modern är för stor. Dessa dvärgar återkommer sedan till sina fäders salar efter en tid, då bergsdjupen inte är för dem. Sådana modersburna dvärgar blir ofta stora hantverkare och thuler som känner till stenarna och bergens allra innersta hemligheter.
 
Första frågan att ställa sig är om dvärgarna ska vara spelbara eller inte.

Om de inte ska vara tillgängliga som rollpersoner så är det lätt att göra dem speciella. Men om de ska vara spelbara så blir det en svårare balansgång eftersom för extrema egenskaper gör att det de inte blir roliga för spelaren, de andra spelarna och/eller SL. Själv har jag mer och mer börjat luta åt att rollpersoner börja vara människor eftersom det är lättast/intressantast att uppleva Fantasy genom mänskliga ögon. Men, man kan både äta kakan och ha den kvar om man tillåter att rollpersoner kan t.ex. ha Dvärgablod, dvs det finns en koppling någonstans långt bak i släkten som gör att rollpersonen kan ärva vissa förmågor. Då kan dvärgarna göras väldigt speciella, men man kan ändå spela något som är kopplat till dem.

Sen kan man fundera på vad de står för, dvs vad de har för roll i världen/berättelsen. Är det bara en sub-typ av människa eller har en helt annan nisch? Vad är deras bakgrund i kosmologin? Om vi går till Tolkien eller Nordisk mytologi så har de speciellt ursprung som påverkar deras senare roll i världen. Bakgrunden för gärna problematisera dvärgarnas roll i det stora hela.
 
Ett exempel på hur man kan använda använda Dvärgarnas bakgrund för att göra dem intressantare (?).

I gamla DoDs Monsterbok så stod dvärgarna under kapitlet "Stenfolk". Någon gång så började jag fundera på vad det innebär att vara "stenfolk" och skapade en skapelsemyt kring dvärgarna där de faktiskt skapades av sten/berg.

När man gjort det kan man börja fundera på konsekvenser. Här antar jag att dvärgarna är ett mellanting mellan sten och organiska varelser:
- Sten är hårt och skapas under mycket lång tid. Detta leder till att dvärgarna tål extrema mängder stryk (vanliga vapenattacker kan bara orsaka skråmor), men de har dålig eller ingen förmåga att läka.
- Eftersom deras ursprung är sten och inte djur så kan de eventuellt föröka sig på ett helt annat sätt. Vill man gå mot det riktigt extrema så kan dvärgar inte föröka sig överhuvudtaget, det skapades ett fixt antal och det kommer aldrig att uppstå fler. Eller så är det endast en gud eller dylikt som kan skapa nya dvärgar.
- Sten är tungt. Dvärgars densitet är enorm vilket gör att de inte kan simma (de sjunker som en sten) och de väger för mycket för att rida de flesta riddjur. Det är även osannolikt att de flesta repstegar, stegar eller rangliga möbler kommer att hålla för en dvärg. De är även i princip omöjliga för en annan rollperson (som inte är dvärg) att lyfta (eller gud förbjude kasta in mot orkerna)
- Sten är inte rörligt vilket gör att dvärgar är osedvanligt långsamma och stela.
- De är å andra sidan starka och kan bära absurda mängder.
- Som stenvarelser så vill de ha kontakt med marken. De får panik om de av någon anledning hamnar i luften eller vatten. De har å andra sidan en extrem stabilitet på grund av sin vikt och styrka så det är inte det lättaste att få dem att tappa fotfästet.
- De har inga problem med att vara under marken, tvärtom så älskar de underjordiska miljöer, speciellt i berg.
- Som stenvarelser så är de fenomenala med all sorts stenarbeten (goes without saying) och kanske även smide. De är dock långsamma så de producerar klart mindre än t.ex. människo-hantverkare.
- Sten är stabilt och så är dvärgarna också. Det gäller inte bara fysiskt utan även mentalt. De är orubbliga, lugna, envisa och har ett bra minne. De är dock också konservativa och motsätter sig all sorts förändring. De gillar ordning, struktur och allt de säger är hugget i sten.
- Deras kost måste innehålla höga halter av mineraler/stendamm vilket gör det oätbart för andra varelser. Dessutom väger deras mat så pass mycket att det kan använda som katapult-ammunition.
- Sten tål mycket hetta vilket gör att dvärgarna är mycket tåliga mot all form av hetta/eld. Snabb upphettning med efterföljande nedkylning kan dock orsaka sprickor :)
- De är bra på att känna vibrationer, men har kanske andra sinnen som är sämre än människans.

Sedan kan man så klart också skapa en massa (magiska) förmågor som har med sten att göra, men det är nog lite mer spelberoende.

En intressant konsekvens av att de är så korta och långsamma är att de är rätt värdelösa i de flesta former av strid/krig. De tål dock hur mycket stryk som helst och är envisa som berget så de kan vara bra försvarare.

---

Har dvärgarna däremot uppstått ur maskarna från en jättes kropp eller dylikt så ger det andra konsekvenser.

EDIT:

- Som stenvarelser så kan de nästan inte känna någon smärta.
- Deras (delvis) icke-organiska ursprung, otroliga stabilitet och smärttålighet gör att de nästan helt saknar empati och förståelse för andra varelsers känslor. Det gör dem synnerligen dåliga på att hantera alla sorters djur och de är även usla på kommunikation med andra raser. Detta kan resultera i mycket konflikter mellan dvärgar och andra raser.
 
Last edited:
Exakt! Det känns som många här bara försöker göra dem "annorlunda från andra rollspel men fortfarande ha alla dvärgar i spelet vara likadana", eller rent av förstärka de gamla troperna ännu mer. Tråkigt tycker jag, och inte alls vad jag kände att du var ute efter när jag startade tråden utifrån ditt citat.

Eller missförstod folk och trodde det handlade om att göra dvärgar varierade från andra folkslag, snarare än att ha variation _bland dvärgar_?

Ett exempel på hur man kan använda använda Dvärgarnas bakgrund för att göra dem intressantare (?).

I gamla DoDs Monsterbok så stod dvärgarna under kapitlet "Stenfolk". Någon gång så började jag fundera på vad det innebär att vara "stenfolk" och skapade en skapelsemyt kring dvärgarna där de faktiskt skapades av sten/berg.

När man gjort det kan man börja fundera på konsekvenser. Här antar jag att dvärgarna är ett mellanting mellan sten och organiska varelser:
- Sten är hårt och skapas under mycket lång tid. Detta leder till att dvärgarna tål extrema mängder stryk (vanliga vapenattacker kan bara orsaka skråmor), men de har dålig eller ingen förmåga att läka.
- Eftersom deras ursprung är sten och inte djur så kan de eventuellt föröka sig på ett helt annat sätt. Vill man gå mot det riktigt extrema så kan dvärgar inte föröka sig överhuvudtaget, det skapades ett fixt antal och det kommer aldrig att uppstå fler. Eller så är det endast en gud eller dylikt som kan skapa nya dvärgar.
- Sten är tungt. Dvärgars densitet är enorm vilket gör att de inte kan simma (de sjunker som en sten) och de väger för mycket för att rida de flesta riddjur. Det är även osannolikt att de flesta repstegar, stegar eller rangliga möbler kommer att hålla för en dvärg. De är även i princip omöjliga för en annan rollperson (som inte är dvärg) att lyfta (eller gud förbjude kasta in mot orkerna)
- Sten är inte rörligt vilket gör att dvärgar är osedvanligt långsamma och stela.
- De är å andra sidan starka och kan bära absurda mängder.
- Som stenvarelser så vill de ha kontakt med marken. De får panik om de av någon anledning hamnar i luften eller vatten. De har å andra sidan en extrem stabilitet på grund av sin vikt och styrka så det är inte det lättaste att få dem att tappa fotfästet.
- De har inga problem med att vara under marken, tvärtom så älskar de underjordiska miljöer, speciellt i berg.
- Som stenvarelser så är de fenomenala med all sorts stenarbeten (goes without saying) och kanske även smide. De är dock långsamma så de producerar klart mindre än t.ex. människo-hantverkare.
- Sten är stabilt och så är dvärgarna också. Det gäller inte bara fysiskt utan även mentalt. De är orubbliga, lugna, envisa och har ett bra minne. De är dock också konservativa och motsätter sig all sorts förändring. De gillar ordning, struktur och allt de säger är hugget i sten.
- Deras kost måste innehålla höga halter av mineraler/stendamm vilket gör det oätbart för andra varelser. Dessutom väger deras mat så pass mycket att det kan använda som katapult-ammunition.
- Sten tål mycket hetta vilket gör att dvärgarna är mycket tåliga mot all form av hetta/eld. Snabb upphettning med efterföljande nedkylning kan dock orsaka sprickor :)
- De är bra på att känna vibrationer, men har kanske andra sinnen som är sämre än människans.

Sedan kan man så klart också skapa en massa (magiska) förmågor som har med sten att göra, men det är nog lite mer spelberoende.

En intressant konsekvens av att de är så korta och långsamma är att de är rätt värdelösa i de flesta former av strid/krig. De tål dock hur mycket stryk som helst och är envisa som berget så de kan vara bra försvarare.

---

Har dvärgarna däremot uppstått ur maskarna från en jättes kropp eller dylikt så ger det andra konsekvenser.

EDIT:

- Som stenvarelser så kan de nästan inte känna någon smärta.
- Deras (delvis) icke-organiska ursprung, otroliga stabilitet och smärttålighet gör att de nästan helt saknar empati och förståelse för andra varelsers känslor. Det gör dem synnerligen dåliga på att hantera alla sorters djur och de är även usla på kommunikation med andra raser. Detta kan resultera i mycket konflikter mellan dvärgar och andra raser.
I mitt WeaveSong:

Races of stone: Silicon-Based Lifeforms​

Origin

Deep beneath, where earth, fire, and darkness converge, a different kind of life was born—one not of flesh and water, but of stone, crystal, and flame. These are the silicon-based lifeforms, beings whose existence defies the assumptions of surface dwellers. Unlike the carbon-based creatures who rely on sunlight, photosynthesis, and moisture, silicon beings evolved in high-pressure, high-temperature environments, untouched by light, yet vibrant with volcanic life.

Evolved into species
Where magma flows and silicate gases swirl in underground chambers, life found a different path. Silicate molecules, under extreme pressure and catalytic heat, began to self-assemble into stable crystal lattices. Volcanic gases and molten minerals acted as the medium of early biochemical reactions. Over millennia, these self-replicating mineral structures gave rise to entities capable of thought, motion, and memory—animated not by blood, but by resonant vibrations and crystalline harmonics.

Metabolism
Their metabolism centers on a unique chemical reaction. In oxygen-rich pockets of the deep earth, silicon-based beings oxidize silane gas (SiH₄)—a volatile compound produced by geo-organic decay and elemental activity. This oxidation releases energy and produces solid silica as waste, which is either deposited into the body’s outer shell or expelled as glittering mineral flakes. These beings do not breathe in the normal sense, but instead cycle gas through internal channels, using it to fuel thermal and vibrational processes.

Physical body
Most possess no soft tissue. Their forms are composed of crystal, obsidian, glass-like armor, and dense mineral cores. Internal systems are based on resonance and conduction, where information and sensory input travel as subtle pulses through silica nerve-lines. Senses are tuned to heat, pressure, seismic activity, and mineral presence. Some can detect the emotional states of others through micro-vibrational patterns in stone.

Reproduction
Reproduction among these beings is rare and slow. As they age—often over spans of 1,000 to 3,000 years—their internal crystal matrix begins to destabilize. This is not a death in the mortal sense, but a transformation. The body fractures into multiple crystal seed shards, each encoded with fragments of the parent’s memory, instinct, and essence. If placed in the right conditions—intense heat, magical resonance, rare minerals—these shards will grow into new individuals over 50 to 100 years.
Among dwarves and other intelligent silicon life, this process is often ritualized, guided by forge-priests and rune-singers in sacred birth-furnaces deep below the surface. For more primal species like earth elementals or shard beasts, the process is natural and wild—requiring only time, pressure, and stone. In either case, resonant song is critical. Specific frequencies can awaken dormant shards or stabilize emerging ones. This is why dwarves sing to the stone—to preserve their history and guide unborn kin to life.

The life as a stone
Silicon-based creatures are slow to act but near-immortal in will. Their emotions are seismic—glacial calm pierced by volcanic rage. Memory is often literal: engraved into their bodies as runes, stored in their gem hearts, or transmitted through ritual harmonic chants. They are not easily swayed by surface logic or urgency, for they are shaped by eons of pressure and fire, not wind and water.

Technomancers and wizards
Geomancers, rune-smiths, and wizards sometimes manipulate shard growth.
Some seek to fuse shards to create hybrids or weapons.
Technomancers experiment with shard-sequencing, creating golems born from stolen dwarven fragments.
 
Ett annat meta-fysiskt sätt att tänka är att ta fasta på de fyra elementen (eller någon annan indelning) och säga att människor har lika delar av alla element, dvs de tillhör alla elementen. Dvärgar tillhör primärt elementet Jord och har endast spår av Vatten och Eld. De saknar helt Luft. De är tredimensionella (treelementig?) om man så vill medan människan är fyrdimensionell.

Det skulle kunna medföra att Dvärgar varken innehåller, behöver eller kan påverka luft (utom indirekt). Möjliga konsekvenser (beroende lite på hur man tolkar det hela):
- Behöver inte andas
- Kan inte höra eller prata genom luft (kan fortfarande känna vibrationer genom jord/sten/metall). Har inga öron?
- Inte känna lukt
- Påverkas inte av vind
- Kan inte helt separeras från marken (?). Eller kanske förstörs om de separeras.
- Blinda (saknar kanske ögon)? Beror som sagt på hur man tolkar det hela. Om de kan se så kanske de ser allt annorlunda, t.ex. så ser de tätheten på materia. Materia som innehåller mycket luft blir delvis transparent för dem.
- Kan röra sig genom jord/sten/metall? Kanske inte vanligt jord eftersom det innehåller för mycket luft/vatten.
- Kan inte förnimma icke-materiella väsen (t.ex. spöken och andar) överhuvudtaget
- Många av egenskaperna för Stenfolk (som jag skrev om ovan) kan appliceras även här, men kanske med liten annan förklaring. T.ex. är dvärgar så tunga eftersom de saknar elementet luft.
- Kan inte påverkas av någon form av luftmagi, men däremot påverkas extra mycket av jordmagi (även sådant som normalt inte funkar på levande varelser).

Eventuellt kan de även ha förmågor som att forma sten efter behag.

EDIT: Vill man få inspiration hur sten-elementet påverkar det mentala så kan man t.ex. kika på Tarot-kortens mynt/amulett som står för jord/materiella.
 
Last edited:
Back
Top