Nekromanti Fria Ligan släpper Alien: The Roleplaying Game

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,302
Location
Kullavik
CapnZapp;n318878 said:
Mhhm.

Skillnaden mellan ett spel som slutar säljas och ett spel som "bara" slutar producera nya supplement är i praktiken noll och intet för mig som redan har köpt spelet.

Rollspelslinjer är som biologiska former - de antingen utvecklas eller dör :cool:
Jag är inte riktigt med på hur du menar här. Vad jag menar är att produkten Coriolis är både grundregler och supplement. Säljer dessa så bra så ser jag ingen anledning till att produktlinjen skulle avslutas.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,563
Location
Rissne
Henke;n318945 said:
Själv tycker jag att ett skräckspel utan mekanik kring stress/skräck blir lite underligt och gör det helt upp till spelarna att avgöra när RP blir rädda överhuvudtaget och hur det yttrar sig.
För egen del tycker jag att det finns få saker som dödar stämningen och gör mig så o-rädd som mekanik för skräck (eller galenskap). Eftersom mitt mål är att känna inlevelse i min rollperson och inte bara fjärrstyra den som en robot så brukar sådan mekanik mest sabotera – den tydliggör och understryker att jag minsann inte alls är min rollperson, utan ger mig bara instruktioner för hur jag ska spela rollpersonen.

Eller med andra ord: när jag spelar skräckspel så vill jag själv känna skräck/terror, eller åtminstone starkt obehag genom stämningen. Om jag inte kan känna det rollpersonen känner ens litegrann så blir det för mig rätt bortkastat. Mekanik för skräck lägger med andra ord inte till något som jag faktiskt vill ha kring bordet.

Ett exempel: Den enda gång jag spelat Kult var nu på Gothcon, äventyret "Tjugosjätte timmen". Visst har Kult mekanik för "mental balans" men det värdet användes aldrig i vår grupp – det var istället scenariets uppbyggnad och struktur tillsammans med SLs framförande och oss spelares vilja att spela med som tillsammans skapade en förbannat obehaglig stämning.

Tyvärr kommer jag på rak arm inte på några skräckspel som faktiskt fokuserar på det här – alla jag läst har kapitulerat och haft med något slags lökig "skräckmekanik" även om en del av dem också haft en del tips om hur man skapar skräckstämning. Jag skulle vilja se mer sånt från skräckspel – mer om hur man hjälper spelarna att känna skräck och hur man som spelare gör för att bejaka det.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,148
Henke;n318945 said:
gör det helt upp till spelarna att avgöra när RP blir rädda överhuvudtaget och hur det yttrar sig
Är det underligt att rollspela när och hur rollpersonen reagerar?

Barkhäxan har ingen mekanik för rädsla trots att det är ett renodlat skräckrollspel. Men det ger hjälp till att bygga en stämning som spelarna kan reagera på och överföra på sina rollpersoner. De gånger vi har spelat har rollpersonerna agerat precis så panikslaget och irrationellt som spelarna förmodligen själva hade gjort om de utsattes för de hemskheter jag kastar mot dem.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Rangertheman;n318952 said:
Är det underligt att rollspela när och hur rollpersonen reagerar?

Barkhäxan har ingen mekanik för rädsla trots att det är ett renodlat skräckrollspel. Men det ger hjälp till att bygga en stämning som spelarna kan reagera på och överföra på sina rollpersoner. De gånger vi har spelat har rollpersonerna agerat precis så panikslaget och irrationellt som spelarna förmodligen själva hade gjort om de utsattes för de hemskheter jag kastar mot dem.
problemet är att det får vara bra jäkla läskigt för att min RPs skräck ska överföras till mig som spelare. Det är inte alls omöjligt. Jag har varit med om det fler gånger än jag kan minnas, men det är heller inte jätteenkelt. På samma sätt som jag inte känner min RPs smärta när hen blir skadad. Där underlättar det enormt om det står "allvarligt sårad" någonstans på mitt formulär eller om jag kryssar i nästan alla KP-rutor (eller vad det nu kan vara). På samma samma sätt kan jag känna en stigande panik om min stressnivå (hur den nu manifesteras i mekaniken) sjunker och jag kan se hur min RP är på väg att förlora kontrollen.

Det är naturligtvis inte så för alla, men min erfarenhet är att all hjälp man som spelare kan få för att gestalta sin RP på suboptimala sätt är välkomna. De flesta vill att ens RP ska vara kompetent, viljestark, effektiv och framgångsrik. Det är få som utan någon form av påtryckning spelar sin RP som svag, utsatt, skräckslagen eller hysterisk.

Jag säger inte att det aldrig händer, men jag har sällan varit med om det. Utom i spel som aktivt hjälper spelarna att göra det. Där kan du relativt enkelt återupprepa det.

Och jag säger inte heller att stressnivå är det mest effektiva sätt att framkalla stress på. Men jag har inte sett mekaniken i Aliens så jag vill ogärna såga den innan jag vet hur den funkar. Men jag vet att för mig funkar det väldigt väl med mekaniker som för in (för min RP och mig som spelare) ovälkomna element i spelet. För jag tillhör definitivt dem som alltid vill att min RP ska vara cool, smart och effektiv. men samtidigt tycker jag inte att det är speciellt kul. Jag behöver svagheter hos min RP men även att de faktiskt spelar roll.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,148
Måns;n318953 said:
Det är naturligtvis inte så för alla, men min erfarenhet är att all hjälp man som spelare kan få för att gestalta sin RP på suboptimala sätt är välkomna. De flesta vill att ens RP ska vara kompetent, viljestark, effektiv och framgångsrik. Det är få som utan någon form av påtryckning spelar sin RP som svag, utsatt, skräckslagen eller hysterisk.
Jag har full förståelse för det resonemanget och tror det är en viktig del i Fria ligans framgångar - just att spelen ger ett mekaniskt stöd till spelandet. Tröskeln för att börja spela blir låg och man behöver inte lägga så mycket tid på personligheten, utan spelet styr i mångt och mycket rollpersonens reaktioner. Även för SL finns det mekaniska verktyg.

Det är också förklaringen till att jag inte är så förtjust i de spel som bygger på År noll-motorn. När jag skapar en rollperson kan jag lägga bra många timmar på att skriva en bakgrund och fundera ut styrkor och svagheter. Sedan försöker jag så långt det är möjligt rollspela personen utifrån det. Att spelets mekanik och går in och tar över min rollperson går stick i stäv med hur jag vill spela.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Rangertheman;n318897 said:
Att det ökar pulsen mer än en aning stå öga mot öga med världsrymdens värsta massmördar-xenomorph har jag inga synpunkter på. Men som det beskrevs i intervjun ger det stress att skjuta automateld, men inte punkteld. Tömmer man magasinet mot en konservburk får man med andra ord mer stresspåslag än om man skjuter punkteld mot en xenomorph. Sedan ger väl i och för sig monstermötet i sig massor av stress.
Ånej. Varje monstermöte där din marine bedömer att punkteld räcker är inte ett möte med xenomorphs. Utan ett möte med My Little Pony.

Hela poängen är att du skjuter automateld därför att du är stressad. (Eftersom allt ditt toughtalk och taktik och hårdvara bara smälter under den våg av ren ondska som just nu äter upp dina kompisar)

Jag finner därför deras mekanik ytterst logisk. Att den är inverterad är snarast elegant.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Rymdhamster;n318860 said:
Men det är när du håller inne avtryckaren som du kapitulerar inför stressen. Det är först när du gör det som du tappat fattningen.

I verkligheten hade det ju så klart varit tvärt om, du pressar ner avtryckaren _eftersom_ du har tappat fattningen. Men det här ger spelaren mer agens vilket ju är en rätt stor grej i FL-spel. Dvs spelaren väljer om rollpersonen har tappat fattningen eller inte.
Du sa det.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Måns;n318898 said:
Naturligtvis är det helt ologiskt. Du lägger ju IRL den eld som situationen kräver, men överlag har väl okontrollerad automateld få, eller inga, taktiska fördelar över annan form av eldgivning, så det beror till stor del på hur reglerna är utformade och hur de olika handlingarna beskrivs.
Skilj på autofire i verkligheten och i rollspel.

I de flesta rollspel innebär autofire helt sonika fler attacker under samma tidsrymd. Att detta delvis speglar verkligheten illa ändrar inget. Den huvudsakliga nackdelen är att detta bara blir bättre. (Inte blir det bättre av att hjältar träffar långt oftare än ett skott av hundra. Och sällan måste räkna ammunitionsvikt eller ens antal skott)

Ett antal rollspel försöker komma åt pudelns kärna genom att istället låta autofire utgöra en "fear cone" (som primär effekt), just för att komma åt vad som annars går förlorat i turnbaserad "I go, you go" strid: att eld undertrycker. "Cover me" kräver ju annars reactions, alltså interrupts där du agerar på motståndarens tur. Vilket i sin tur snabbt blir klöddigt.

Kan också notera att den springande punkten i ditt resonemang är "okontrollerad". Alltså - ingen form av okontrollerad eld är egentligen särskilt bra.

Däremot är jag övertygad om att kontrollerad automateld har väsentliga fördelar. Annars skulle maskingevär ju aldrig uppfunnits... :p
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Henke;n318946 said:
Jag är inte riktigt med på hur du menar här. Vad jag menar är att produkten Coriolis är både grundregler och supplement. Säljer dessa så bra så ser jag ingen anledning till att produktlinjen skulle avslutas.
Jag menar att om produkt A B och C är det som erbjuds är det funktionellt ingen skillnad mellan att produkten lagts ner och att den fortfarande finns till försäljning när väl jag köpt A B och C.

Jag menar att det som särskiljer en livskraftig produktlinje är det (o)regelbundna släppet av nya produkter, och kringsnacket om dessa.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Rangertheman;n318956 said:
När jag skapar en rollperson kan jag lägga bra många timmar på att skriva en bakgrund och fundera ut styrkor och svagheter. Sedan försöker jag så långt det är möjligt rollspela personen utifrån det. Att spelets mekanik och går in och tar över min rollperson går stick i stäv med hur jag vill spela.
Jag håller egentligen med dig och Krank här. Det som definierar skräck är inte att min rollperson missar ett save eller når sin Viljestyrka antal Panikpoäng eller så. Utan att scenariot och spelledaren tvingar mig till att offentliggöra val jag helst velat slippa visa upp.

Men nu måste jag be dig ha förståelse för att många spelar på ett ytligare plan än så. (Ofta inklusive mig själv!!) Rollpersonen för dem är en spelpjäs som ska flyttas runt så rationellt och effektivt som möjligt.

Enda sättet få rollpersonen agera irrationellt eller panikslaget är att mekaniken tvingar spelaren till det. Kultistledaren kastar Confusion på din Barbarkrigare. Din råttfångare misslyckas med ett Terrortest.

Att be spelaren, emot bättre vetande, agera emot sin rollpersons bästa intressen är en big ask. Många tycker helt enkelt inte det är roligt.

Rollspel innehåller trots allt både ordet "roll" och ordet "spel" :p

Jag säger alltså inte att du har fel. Jag vill bara förklara att det finns ett fullt förståeligt skäl varför spel efter spel erbjuder mekanik som "går in och tar över min rollperson" :) Sedan behöver du inte gilla det :cool:
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Rangertheman;n318952 said:
Barkhäxan har ingen mekanik för rädsla trots att det är ett renodlat skräckrollspel.
KULT har det inte heller. Mental balans är något relaterat men mycket coolare.

Man kanske kan säga att "trots" är inte rätt ord här. Utan "tack vare" passar bättre :)

(Min teori är nu att har spelet en skräckmekanism är det inget renodlat skräckspel! Får vi se hur många minuter det tar er att skjuta ner den... :wink:)
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,148
Rymdhamster;n318860 said:
Dvs spelaren väljer om rollpersonen har tappat fattningen eller inte.
Nope, spelet talar om för spelaren om hans rollperson tappar fattningen eller inte.

Visserligen kan man som spelare undvika att rollpersonen blir stressad så långt det är möjligt, t.ex. undvika automateld, men baserat på de andra År noll-motordrivna spelen tror jag att man blir så illa tvungen att pressa slagen rätt ofta för att komma någonvart. Dessutom kan jag tänka mig att det finns en rad stresskällor som man inte kan undvika.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,920
Location
Ludvika
Rangertheman;n318981 said:
Nope, spelet talar om för spelaren om hans rollperson tappar fattningen eller inte.
Det är inte en "allt eller inget"-situation vi pratar om här. I den här situationen väljer spelaren, i helt andra situationer vi ännu inte har diskuterat, får spelaren inte välja.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,439
Det jag tycker funkar som regelmekanik för att stödja skräck är sådant som skapar press och stress. Där tycker jag att Sanity är smått genialt (för sin tid). Inte för att det simulerar rädsla, eller för att det skulle vara en bra mekanik för att simulera mental ohälsa (vilket verkligen inte är), utan för att det är en tickande tidsbomb och gör att man känner att man är på en obönhörlig utförsbacke.

Så stressmekanik låter bra :)
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,148
CapnZapp;n318976 said:
Men nu måste jag be dig ha förståelse för att många spelar på ett ytligare plan än så. (Ofta inklusive mig själv!!) Rollpersonen för dem är en spelpjäs som ska flyttas runt så rationellt och effektivt som möjligt.
Japp, jag inte bara förstår det utan ser det som en sannolik framgångsfaktor för de År Noll-baserade spelen. De flesta spelare har ingen lust att lägga flera timmar på att skapa en djup rollperson, utan vill komma igång och spela med en gång. Absolut inget fel i det! Dessutom finns det ju inget i de spelen som förbjuder ett mycket stort mått av ROLLspelande, förutom att spelaragensen i vissa fall är begränsad. Fria ligans spel fångar upp många som kanske aldrig skulle intresserat sig för rollspel annars, vilket är enormt positivt.

Det tycks däremot vara svårt att få förståelse för att man inte tycker att År Noll-motorn är det bästa som hänt rollspelsvärlden sedan Gygax och Arneson släppte första versionen av D&D.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,148
Leon;n318984 said:
Det jag tycker funkar som regelmekanik för att stödja skräck är sådant som skapar press och stress. Där tycker jag att Sanity är smått genialt (för sin tid). Inte för att det simulerar rädsla, eller för att det skulle vara en bra mekanik för att simulera mental ohälsa (vilket verkligen inte är), utan för att det är en tickande tidsbomb och gör att man känner att man är på en obönhörlig utförsbacke.

Så stressmekanik låter bra :)
Sätt en äggklocka på ett för spelarna okänt antal minuter och berätta för dem att de är rökta om de inte löser situationen innan klockan ringer. Det är betydligt bättre för att skapa stress än en mekanik där ens tur/otur med tärningarna ligger till grund för hur stressad rollpersonen blir.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,439
Rangertheman;n318990 said:
Sätt en äggklocka på ett för spelarna okänt antal minuter och berätta för dem att de är rökta om de inte löser situationen innan klockan ringer. Det är betydligt bättre för att skapa stress än en mekanik där ens tur/otur med tärningarna ligger till grund för hur stressad rollpersonen blir.
Jag har inga problem med att ha lite slump i min galenskap ;)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
CapnZapp;n318972 said:
Kan också notera att den springande punkten i ditt resonemang är "okontrollerad". Alltså - ingen form av okontrollerad eld är egentligen särskilt bra.

Däremot är jag övertygad om att kontrollerad automateld har väsentliga fördelar. Annars skulle maskingevär ju aldrig uppfunnits... :p
Kontrollerad automateld har naturligtvis taktiska fördelar, men det var uppenbart inte vad som avsågs med stressregeln, så det var helt avsiktligt att kalla den okontrollerad :)
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,324
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Personligen ogillar jag när spel överhuvudtaget säger till mig vad min rollperson bör känna, det är MIN rollperson och nag bestämmer vad hen känner. Därför kör jag aldrig med regler som tvingar mina spelares RP att känna något de inte själva vill att de känner. Så jag tror mig ha förstått att jag är ganska lik Krank i det här avseendet.

Och jo, jag personligen kan känna skräck eller rädsla och andra känslor för min RP utan att behöva regler som bokstavligt talat tvingar RP att känna det ena eller det andra. Sen inte fel att det finns regler som fungerar så men det är många med mig som helt enkelt väljer att spela annorlunda.

Jag gillar tanken på att Aliens och Bladerunner utspelar sig i samma värld och vill nog även slänga in Avatar i den världen. Tänk att släppa ut Xenomorfen över Pandora, det skulle få smurfarna att minst sagt få panik... ;-)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,921
Location
Sandukar
Baserat på speltestet jag deltog vid så har inte spelet ett system för skräck. Däremot har det ett system för stress, vilket funkar väldigt väl i scenerna. Stress är ett dubbeleggat svärd där det dels gör dig potentiellt mer skärpt (man får fler tärningar i sin pöl) men det ökar även risken att drabbas av en stresseffekt som skapar stort drama i scenen (och som kan "smitta" till allierade, så man riskerar inte bara sig själv, utan även övriga rollpersoner - vilket skapar intressanta scener där RP diskuterar om man verkligen ska ha med sig den lättstressade i gruppen då denne kan dra med sig hela teamet i skiten). Det blir jäkligt effektfullt och skapar en osäkerhet. Personligen tycker jag att det är en av de snyggaste lösningarna jag har sett muterats fram ur MÅ0-systemet.

Och att automateld ger en automatisk stresstärning är helt rimligt, givet dels hur effektiv det är, men det kommer även med risker som att man får slut på ammo på nolltid. Eller att man skjuter hål skeppsskrovet med sitt M41A Pulse Rifle med "10 millimeter explosive-tip caseless. Standard light armor-piercing round"...

Stress är också något som går upp och ned rätt fort under spel - lyckas man få en halvtimmas downtime så är de flesta stresstärningar borta efter det.
 
Top