Rymdhamster
ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Vilka knep kan en spelledare använda sig av för att rälsa så bra som möjligt?
Lägg inte val framför spelarna om de inte är ett faktiskt val. Och låt spelarnas val spela roll.
Vilka knep kan en spelledare använda sig av för att rälsa så bra som möjligt?
Lägg inte val framför spelarna om de inte är ett faktiskt val.
Jag tycker detta är en ganska bra form av räls.Jag rekomenderar varmt att spela igenom samtliga ensamma vargen-böcker för både bra och dåliga exempel på detta.
I de tidigare böckerna har du korta paragrafer följda av flera valmöjligheter. Många vägar att gå.
Den senare delen går så klart inte svara på annat än i situationen med den enskilda spelgruppen, är min åsikt. Alla SL-stilar kan bli fel.Vilka knep kan en spelledare använda sig av för att rälsa så bra som möjligt? Och som en följdfråga: Hur kan spelledaren veta att hen använder sig av dessa knep i lagom omfattning?
Jag skulle snarare ställa frågan när det är vettigt att använda sig av sekvensspel. Här skulle jag säga att det handlar om när spelledaren ska förmedla någonting, vare sig det är företeelser om världen, som sociala strukturer, meta-plotter eller skapa aha-upplevelser hos spelarna. Det behöver inte vara sekvensspel alls, faktiskt, utan kan vara scener som är mer forcerade än andra, antingen hur spelarna kommer till scenen eller vad som händer i scenen.Vilka knep kan en spelledare använda sig av för att rälsa så bra som möjligt?
Här skulle jag säga att det handlar om när spelledaren ska förmedla någonting, vare sig det är företeelser om världen, som sociala strukturer, meta-plotter eller skapa aha-upplevelser hos spelarna.
Jag skulle vilja påstå att rälsens för- och nackdelar också handlar om vad spelarna vill ha ut av spelet. Vill de få agera, skapa och samberätta tror jag att rälsade situationer upplevs som störande, medan de som vill få lösa problem, känna sig smarta och testa vad rollpersonerna går för inte alls irriterar sig, utan snarare förväntar sig tydliga mål att interagera med.
Bra inlägg!Jag skulle vilja påstå att rälsens för- och nackdelar också handlar om vad spelarna vill ha ut av spelet.
Exempelvis kommer spelarna dyka på det första ryktet de hör på värdshuset och följa upp det, som om att det var det enda valet de har.
Jag skulle snarare ställa frågan när det är vettigt att använda sig av sekvensspel. Här skulle jag säga att det handlar om när spelledaren ska förmedla någonting, vare sig det är företeelser om världen, som sociala strukturer, meta-plotter eller skapa aha-upplevelser hos spelarna. Det behöver inte vara sekvensspel alls, faktiskt, utan kan vara scener som är mer forcerade än andra, antingen hur spelarna kommer till scenen eller vad som händer i scenen.
Slutligen handlar det om tid också.
Något räls däremot är bra på är att presentera händelser som passar in i ett större sammanhang vilket bäddar för en mer episk berättelse.
Jag kan tycka att bomber har drag av räls. Oavsett vad RP gör kommer deras Drivkrafter att utsättas för prövningar.
Jag kom på ett bra till.Vissa knep i mer styrda äventyr:
Jag kan tycka att bomber har drag av räls. Oavsett vad RP gör kommer deras Drivkrafter att utsättas för prövningar. SL har redan förberett ett antal och det spelar ingen större roll vad RP gör. Överlag tar den typen av dramaspel bort en stor del av spelaragensen. Åtminstone har de spelen andra interface som en tradig spelare inte är bekant med, och jag har både som spelare och SL upplevt att det känns rälsat, såtillvida att valfrihet blir lidande.
Men tror att en måste göra åtskillnad mellan att spelledaren förbereder något vad som helst och att spelledaren förbereder att rollpersonerna måste göra x för att sen y skall hända som leder till z.
Det blir lite för svartvitt ibland. När vi spelare Dying of st Margareth (som får bra betyg av alla jag sett bedöma äventyret) så är det ju ett fåtal platser att besöka. Vägrar man att gå ner i grottorna så går äventyret sönder eftersom slutet är där. Å andra sidan, om man inte vill gå ner i grottorna efter att ha spelat så långt så känns det rimligare att konstatera att Trail of Cthulhu kanske inte var rätt spel för mig än att börja bråka om räls. Om det nu ens är räls att det finns en fast slutscen... vem vet.
utan att ens val spelar roll
att sidospår är faktiskt mindre roliga än vad de är i en sandlåda. Eller de är kul så länge jag som spelare tror att de gör något för att avancera historien.