Finns det bra räls?

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,924
Location
Ludvika
Lägg inte val framför spelarna om de inte är ett faktiskt val.
Och om det betyder att det inte finns några val alls för spelarna att göra, så borde du kanske gå och skriva en novell istället.

Jag rekomenderar varmt att spela igenom samtliga ensamma vargen-böcker för både bra och dåliga exempel på detta.

I de tidigare böckerna har du korta paragrafer följda av flera valmöjligheter. Många vägar att gå.

I senare böcker har du skitlånga paragrafer följda av "gå till paragraf XXX". Dvs inte ens ett val, bara gå direkt till ännu en skitlång paragraf. Det märks väldigt väl att Joe Denver borde övergått till att skriva noveller efter ett tag.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag rekomenderar varmt att spela igenom samtliga ensamma vargen-böcker för både bra och dåliga exempel på detta.

I de tidigare böckerna har du korta paragrafer följda av flera valmöjligheter. Många vägar att gå.
Jag tycker detta är en ganska bra form av räls.

Det finns EN början. Och det finns EN önskad upplösning - ett tydligt mål. Och det finns många vägar, och många valmöjligheter, och (ofta) många delmål.

Om spelarna hellre vill spela ett annat äventyr (göra något helt annat - inte sträva efter den önskade upplösningen), så är det inte "räls" som är problemet.

Däremot, i riktigt rollspel, så duger det såklart inte att säga: härifrån kan ni gå norrut eller söderut, att stanna några timmar och vila ut är inget alternativ.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
Vilka knep kan en spelledare använda sig av för att rälsa så bra som möjligt? Och som en följdfråga: Hur kan spelledaren veta att hen använder sig av dessa knep i lagom omfattning?
Den senare delen går så klart inte svara på annat än i situationen med den enskilda spelgruppen, är min åsikt. Alla SL-stilar kan bli fel.

Vissa knep i mer styrda äventyr:
- Låt en SLP som RPna litar på peka åt det hållet som är viktigt. Eller bara ställa en öppen fråga om det.
- Använd settingen för att begränsa vissa val. Det här är en fin balansgång för det snuddar vid den sämsta sortens räls, men alla spelarnas idéer behöver inte vara rimliga bara för att de är kreativa. I ganska många lägen är det inte så svårt att hitta ett skäl till varför det inte går att göra som spelarna tycker (faktum är att det inte sällan är ett hinder även när man SL tycker det är helt ok att säga ja).
- Agera samtalsledare i viktiga frågor. Bygger på att spelarna väljer att diskutera intrigen men det förekommer trots allt ofta i den typen av äventyr. Ställ öppna frågor som det är rimligt att RPna ställer sig själva.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,472
Location
Helsingborg
Vilka knep kan en spelledare använda sig av för att rälsa så bra som möjligt?
Jag skulle snarare ställa frågan när det är vettigt att använda sig av sekvensspel. Här skulle jag säga att det handlar om när spelledaren ska förmedla någonting, vare sig det är företeelser om världen, som sociala strukturer, meta-plotter eller skapa aha-upplevelser hos spelarna. Det behöver inte vara sekvensspel alls, faktiskt, utan kan vara scener som är mer forcerade än andra, antingen hur spelarna kommer till scenen eller vad som händer i scenen.

Jag tycker det är rätt farligt att börja tro att spelledarens enda roll är att skapa valmöjligheter åt spelarna samt att alla spelare vill ha valmöjligheter.

Jag tycker också fler val är sämre än få val. Inte bara att det kan låsa spelarna i deras val, utan för många val kan också (om vi talar beteendevetenskap) göra att spelarna kan aldrig vara helt nöjda i sina val. Jag tror också att - för pacingens skull - att valmöjligheter inte alltid bör finnas så att spelarna får tid att koncentrera sig på en sak i taget.

Sedan får man tänka lite på vad som faktiskt är valmöjligheter: att välja att gå till alverna eller dvärgarna först är inga valmöjligheter, lika lite som det i strid är att attackera orch 1 eller 2.

Slutligen handlar det om tid också. Det är enklare att förutse hur lång tid sekvensspel tar, gentemot den öppna fisktanken eller mot generellt samberättande.

Skulle också vilja flika in att jag anser att texten linjära form gör att förskrivna äventyr ger tendensen att köra scener i sekvens. Så det hade varit bra om det fanns andra sätt att förmedla scenarion på eller börja fundera kring om sättet man skriver scenarion på är det mest optimala för det man vill uppnå.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,020
Location
Ereb Altor
Jag tror också att hårda konsekvenser kan uppfattas som räls. I @afUttermark s exempel ovan nämner han att RP blev infångade. Det var inget som jag hade planerat (tvärtom blev jag rätt förvånad över deras beslut att traska in till skurken och be om audiens :) ) så att de slutade med i en riktig soppa var helt en konsekvens av RPs handlingar samt SLPs agenda.

Och med det tror jag att @Rickard är inne på något vettigt. Avsaknad av val. Eller upplevelsen av avsaknad av val. Det är skitsvårt att veta om det är RP, spelaren, SL eller en kombo som har skapat situationen och om det är spelaren eller RP som känner hopplöshet.

Bra räls är för övrigt den där timglasliknelsen som någon drog. Lite räls för att komma på rätt spår (höhö), öppet spel, öppet spel, lite räls. Ett öppet slut men som till viss del var lite förutbestämt, dock utan att vi vet utgången.

Jag kan tycka att bomber har drag av räls. Oavsett vad RP gör kommer deras Drivkrafter att utsättas för prövningar. SL har redan förberett ett antal och det spelar ingen större roll vad RP gör. Överlag tar den typen av dramaspel bort en stor del av spelaragensen. Åtminstone har de spelen andra interface som en tradig spelare inte är bekant med, och jag har både som spelare och SL upplevt att det känns rälsat, såtillvida att valfrihet blir lidande.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,595
Här skulle jag säga att det handlar om när spelledaren ska förmedla någonting, vare sig det är företeelser om världen, som sociala strukturer, meta-plotter eller skapa aha-upplevelser hos spelarna.
Det här tycker jag var insiktsfullt.

Låt mig få slå in lite öppna dörrar, det är ju trots allt jul. 😀

Jag skulle vilja påstå att rälsens för- och nackdelar också handlar om vad spelarna vill ha ut av spelet. Vill de få agera, skapa och samberätta tror jag att rälsade situationer upplevs som störande, medan de som vill få lösa problem, känna sig smarta och testa vad rollpersonerna går för inte alls irriterar sig, utan snarare förväntar sig tydliga mål att interagera med.

Jag minns en närmast komisk situation där jag och spelledaren grävde oss allt djupare ner i ett hål av oförståelse bara för att bägge trodde att den andre skulle sitta på svaret.

"Jamen, jag pratade ju med värdshusvärden?"
"Ja, och vad vet han då?"
"Va? Ja, det vet väl inte jag?"
"Så hur ska JAG då kunna säga något?"
"Men du har väl planerat något?"
"Va? Varför skulle jag göra det? Spelet ska ju kretsa kring ERA rollpersoner, inte MIN historia?"
"Va? Men vad ska min rollperson göra om det inte finns något planerat?"
"Jamen det VET VÄL INTE JAG...!"

Stor komik! 😂
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,568
Jag skulle vilja påstå att rälsens för- och nackdelar också handlar om vad spelarna vill ha ut av spelet. Vill de få agera, skapa och samberätta tror jag att rälsade situationer upplevs som störande, medan de som vill få lösa problem, känna sig smarta och testa vad rollpersonerna går för inte alls irriterar sig, utan snarare förväntar sig tydliga mål att interagera med.
Medhåll om att upplevelsen av räls i stor utsträckning handlar om vad spelarna vill ha ut av spelet. Däremot skulle jag inte säga att "lösa problem" och "känna sig smarta" är något typiskt för räls. Det är ju sådant spelarna i hög grad får uppleva även i öppna äventyr. Skillnaden är att det är spelarna själva som satt målen, inte spelledaren. Något räls däremot är bra på är att presentera händelser som passar in i ett större sammanhang vilket bäddar för en mer episk berättelse.
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,326
Jag skulle vilja påstå att rälsens för- och nackdelar också handlar om vad spelarna vill ha ut av spelet.
Bra inlägg!

I min spelgrupp kan jag uppleva att spelarna (mig inräknat) är drillade av många års trad-spel. Vilket gör att vi är extremt lyhörda och följsamma till spelledarens intentioner.
Aldrig behöver en SL ta till drastiska knep för att hålla spelare inom en räls. Tvärt om; har du planerat ett helt öppet spel måste du ta till drastiska knep för att tvinga spelarna av rälsen.
Exempelvis kommer spelarna dyka på det första ryktet de hör på värdshuset och följa upp det, som om att det var det enda valet de har.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
Jag skulle snarare ställa frågan när det är vettigt att använda sig av sekvensspel. Här skulle jag säga att det handlar om när spelledaren ska förmedla någonting, vare sig det är företeelser om världen, som sociala strukturer, meta-plotter eller skapa aha-upplevelser hos spelarna. Det behöver inte vara sekvensspel alls, faktiskt, utan kan vara scener som är mer forcerade än andra, antingen hur spelarna kommer till scenen eller vad som händer i scenen.
Slutligen handlar det om tid också.
Något räls däremot är bra på är att presentera händelser som passar in i ett större sammanhang vilket bäddar för en mer episk berättelse.
Bra poänger, tänkte bara trycka på att det ofta är detta som är sammanhanget. Intrigens behov + begränsad speltid = valda fall av sekvens/forcerade scener/räls. (Man ska också ha med sig, i alla fall är det min upplevelse, att sidospår är faktiskt mindre roliga än vad de är i en sandlåda. Eller de är kul så länge jag som spelare tror att de gör något för att avancera historien. När jag inser att det inte är blir de ofta mer än börda, något som ibland måste få löpa på för att inte förstöra fiktionen. Och då kan jag bli besviken på att vi inte lade den tiden på något som faktiskt betydde något mer för helheten.)
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,326
För att svara på trådens frågeställning: räls kan vara bra om spelarna har rätt inställning. Dvs är lyhörda och berättar historien tillsammans med spelledaren.
När vi spelade Upsala Sviten (som är extrem räls) så kändes det ibland som att vi spelare satt och läste från ett talmanus. Men det var ändå en väldigt minnesvärd upplevelse.
Vill jag alltid spela så? Nej, absolut inte. Men det funkade väldigt bra för Upsala Sviten.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
Jag kan tycka att bomber har drag av räls. Oavsett vad RP gör kommer deras Drivkrafter att utsättas för prövningar.
Ha, kul att du säger det. Det har också varit min upplevelse då och då. Nu har jag mest spelat sådana spel konvent och som oneshots så det är säkert skillnad i längre kampanjer, men det kan ofrånkomligen bli känslan när en jobbig situation för RPn dyker upp. Liksom "fan, som jag kämpat för att det inte ska hända och så blir det så i alla fall!". Men jag har aldrig riktigt vågat ta upp det med folk som är mer inne på sådana spel eftersom de blir stötta om man påstår att de rälsar ;) . (Men det är ju inget dåligt i sammanhanget.)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,225
Vissa knep i mer styrda äventyr:
Jag kom på ett bra till.
- Klipp i handlingen. Fråga spelaren: vad vill din RP uppnå/ägna sig åt under denna fram till [tidpunkt]? Gör en summering av vad det leder och för sedan alla framåt till en punkt där historien sätter fart igen. Det betyder inte att vad spelarna gör under perioden är oviktigt och beroende på scenario kan det få ta mycket tid och påverka, men det är en ganska bra metod att signalera var scenariots handling tar fart igen.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,971
Location
Linköping
Det sämsta med räls-diskussioner på wrnu: alla har en egen definition av räls de diskuterar utifrån.
Det bästa med räls-diskussioner på wrnu: när alla gett upp att påtvinga de övriga sin egna definition och försöker diskutera helhetsbilden av spelarfrihet/planering/val/etc så blir det bra diskussioner eftersom det finns så många kunniga rollspelare här. Tack!

Lite instick utifrån God45s definition av räls då...
SL: den kungliga droskan kör fram och dörren öppnas
RP1: nej vi vill rida dit på våra egna hästar
SL: de har blivit sjuka under natten
RP2: jag har ju teleport-magi
SL: stadsmuren i järn stör ut din magi
RP3: det ligger vid kusten va, an vi inte segla dit?
SL: nej alla båtar är ute och fiskar
RP4: men vi sätter väl oss i droskan för h*lvete

Händer sådant här er? Jag kan inte minnas när jag senaste upplevde nåt sånt här. 20 år sedan? Det är ett ickeproblem att hantera på samma sätt som "vad gör du om din spelgrupp börjar slåss med pinnar under spelpasset?".
Som ovan SL som inte kan hantera ett hårt styrt äventyr och RP som gör "fel" (att äventyret är felkonstruerat om man så vill) men det känns inte som genomsnittsdeltagaren i diskussionen här.

Det blir lite för svartvitt ibland. När vi spelare Dying of st Margareth (som får bra betyg av alla jag sett bedöma äventyret) så är det ju ett fåtal platser att besöka. Vägrar man att gå ner i grottorna så går äventyret sönder eftersom slutet är där. Å andra sidan, om man inte vill gå ner i grottorna efter att ha spelat så långt så känns det rimligare att konstatera att Trail of Cthulhu kanske inte var rätt spel för mig än att börja bråka om räls. Om det nu ens är räls att det finns en fast slutscen... vem vet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,985
Location
Umeå
Jag kan tycka att bomber har drag av räls. Oavsett vad RP gör kommer deras Drivkrafter att utsättas för prövningar. SL har redan förberett ett antal och det spelar ingen större roll vad RP gör. Överlag tar den typen av dramaspel bort en stor del av spelaragensen. Åtminstone har de spelen andra interface som en tradig spelare inte är bekant med, och jag har både som spelare och SL upplevt att det känns rälsat, såtillvida att valfrihet blir lidande.
Räls har helt plötsligt bytt innebörd till "SL öppnar käften" känns det som? En bomb per definition är ju öppen, men om du menar att sl förbereder något över huvud taget som inte spelarna hittat på så blir ju termen rätt meningslös? Det finns ju inget måste med en bomb. Det finns ju inget som säger att de förbereds och måste kastas ut. Tror åter igen att en måste kolla på vad det är för val som begränsas och vilka som det öppnas upp för. En bomb skulle jag säga skapar agens, gör den inte det är det inte en bomb utan något annat, det rör sig ju inte bara om situationer (ninjor hoppar in genom fönstret!) utan om öppna frågor ställda kring något som ändå alla är med på skall frågas om (din fru har åkt fast för att kört full och krockat, ert barn är på akuten och nära döden). Däremot tror jag att samtalet om vad en bomb är och hur de skrivs och varför de är mer än bara en förberedd situation och varför de absolut inte får vara ett val likt post eller kolera skulle vara på sin plats i någon annan tråd.

Men tror att en måste göra åtskillnad mellan att spelledaren förbereder något vad som helst och att spelledaren förbereder att rollpersonerna måste göra x för att sen y skall hända som leder till z.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,020
Location
Ereb Altor
Men tror att en måste göra åtskillnad mellan att spelledaren förbereder något vad som helst och att spelledaren förbereder att rollpersonerna måste göra x för att sen y skall hända som leder till z.
Ja, det var därför jag skrev "drag av räls" :) För mig är inte det dåliga med räls att det finns ett linjärt händelseförlopp. I retrospektiv är ju alla händelseförlopp linjära.

Nej, det jag uppfattar som det dåliga med räls är när spelarnas valfrihet fråntas dem, när deras handlingar blir meningslösa. Det spelar ingen roll om de gömmer skatten under 1000l lava, skurken hittar den ändå, för det har SL bestämt.

Jag har spelat en hel del drama där jag har upplevt samma. Det spelar ingen roll vilka åtgärder jag tar till, skurken hittar ändå min fru och mördar henne, eller vad det nu är.

Räls kan för all del innebära ett på förhand bestämt linjärt förlopp som ingen tillåts rucka på, men eftersom jag delar @Feuflux erfarenhet, och inte har varit med om detta sedan 80-talet, så ser jag inte riktigt poängen med att klumpa ihop allt som ter sig linjärt i samma hög, som vi sedan föraktfullt kan titta på och säga "det där är dåligt spelande!" :)

Men kanske behövs det verkligen en ny term för detta, när man spelar utan att ens val spelar roll? Oavsett linjära förberedelser eller inte.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,578
Location
Rissne
Det blir lite för svartvitt ibland. När vi spelare Dying of st Margareth (som får bra betyg av alla jag sett bedöma äventyret) så är det ju ett fåtal platser att besöka. Vägrar man att gå ner i grottorna så går äventyret sönder eftersom slutet är där. Å andra sidan, om man inte vill gå ner i grottorna efter att ha spelat så långt så känns det rimligare att konstatera att Trail of Cthulhu kanske inte var rätt spel för mig än att börja bråka om räls. Om det nu ens är räls att det finns en fast slutscen... vem vet.
Sidenote: Jag har spellett Dying of Saint Margaret, och jag tycker att det är… okej. Dess stora svaghet är att det är väldigt linjärt, något jag tycker är lite trist i undersökande äventyr; jag föredrar ju mer vad Rickard kallar "projektilbana".

Alltså, rollpersonerna är ju inte geografiskt begränsade, men det finns exakt en väg till scenariets slut så grundstrukturen blir verkligen A -> B -> C -> D.

Det här är strukturen jag skissade upp inför mitt spelledande.

Eller med andra ord:
Skolan -> Vinden -> Gray Sailor -> Teatern -> Bukten -> Grottorna

Med ett fåtal mindre avstickare.

i mina ögon är Saint Margarets ett väldigt linjärt äventyr. Betyder det att det är dåligt, nödvändigtvis? Nej egentligen inte, bara att spelarna bör ges agens någon annanstans än i "vilken medtråd ska vi följa härnäst / vilken väg ska vi ta"…
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,578
Location
Rissne
utan att ens val spelar roll
Jag brukar tänka att det handlar mycket om vilka val man förväntar sig ska spela roll.

Jag är 100% för att spelarna ska uppleva att de har agens och valmöjlighet. Inom någon arena. Helst den arena de förväntar sig agens inom. Förväntar de sig agens att påverka berättelsens stora drag så är det nog bra om man försöker ge dem det, inom ramarna för vad man är förmögen att improvisera / förbereda. Men jag skulle inte säga att det är något självklart att ge spelarna den agensen.

Vad som triggar upplevelsen "nu är mina val meningslösa" skiljer sig trots allt rätt mycket mellan människor.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,568
att sidospår är faktiskt mindre roliga än vad de är i en sandlåda. Eller de är kul så länge jag som spelare tror att de gör något för att avancera historien.
Jag håller med. Tror det beror på att det brukar märkas att det är just sidospår. I en sandlåda finns inte samma rangordning mellan olika spår.
 
Top