Finns det bra räls?

Måns

Duck Champion
Joined
12 Nov 2001
Messages
11,356
Location
Athos
Snodde detta från the internet. Tycker det sammanfattar bra vad jag uppfattar som rälsning, och hur jag uppfattar att det brukar användas här.

"Railroading is, generally, when a GM has a very clear idea of an end-goal in a game and a very defined way of how to get there so they engineer the game such that there is no way to get to the end goal except by the path the GM has laid out. Attempts to stray off that path are met with varying degrees of resistance. "

Jag tror att vi kan hålla med om att 99% av alla skrivna äventyr faller inom detta. Det finns en början, några platser, en bunt aktörer och någon form av konflikt som ska få en upplösning. Vissa äventyr är väldigt tydliga med ordningen detta sker i, andra är öppna. Som @Franz påpekade i den andra tråden så blir ju nästan allt SL tar sig för lite av en räls. Och ja, det kan mycket väl vara så.

Jag skulle påstå att räls enbart blir problematiska när vi kikar på den sista meningen ovan.

Attempts to stray off that path are met with varying degrees of resistance.

Märk dock väl "varying degrees", och det tycker jag är viktigt. Spelarna gör inte som SL hade tänkt. Vad gör SL då? Om det slutar med att SL helt kör över spelarna så är det rätt dåligt. Men om SL rullar med det? SL ändrar sin prepp och spelet tar en ny oväntad vändning? Är det inte längre räls då? Om vi har rälsat oss fram dit men sedan låter spelet ta oss vidare, varför slutar vi kalla det för räls då?

Som jag upplever det har vi skapat en term som alltid beskriver något dåligt, vilket innebär att vi inte kan prata om det utan att det kallas för "objektiv ondska" :)
---
Ps. I den här tråden vill jag försvara rälsen. Tycker man att räls är objektiv ondska så vill jag påminna om att respektera forumsreglerna. Den här tråden handlar uttryckligen om att rälsen inte alltid är dålig.
 

Franz

Hero
Joined
4 Dec 2010
Messages
891
Snodde detta från the internet. Tycker det sammanfattar bra vad jag uppfattar som rälsning, och hur jag uppfattar att det brukar användas här.

"Railroading is, generally, when a GM has a very clear idea of an end-goal in a game and a very defined way of how to get there so they engineer the game such that there is no way to get to the end goal except by the path the GM has laid out. Attempts to stray off that path are met with varying degrees of resistance. "

Jag tror att vi kan hålla med om att 99% av alla skrivna äventyr faller inom detta. Det finns en början, några platser, en bunt aktörer och någon form av konflikt som ska få en upplösning.
Fast detta är inte alls vad som står i ditt citat tycker jag. I ditt citat står att det finns en helt utstakad väg som bestämmer hur rollpersonerna tar sig till målet i det du själv beskriver finns en början, ett mål, men vägen till målet är inte utstakad.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
13,726
Jag tycker det är så dumt att börja omdefiniera en etablerad term, när folk har så vitt skilda åsikter och känslor kring termen. Jag brukar vilja prata om sekvensspel istället. När jag diskuterat med andra som gillar sekvensspel så har vi kommit fram till fyra olika typer. Notera att pilen fortsätter efter sista scenen. Detta vill visa att slutscenen mynnar ut i en conclusion/slutsats.

Linjära
Det finns endast en väg genom scenariot.
linear.png

Projektilbana
Det finns många vägar genom scenariot, men en klar punkt där scenariot börjar (A) och slutar (E).

projectile.png


Trädstruktur
Varje scen (bokstav) delar sig till nya delar.

tree.png

Åkattraktioner
Det finns en gäng scener/händelser och spelarna väljer vilken ordning de sker i.

rides.png

Notera att dessa är i sin renaste form. Det går givetvis att kombinera dem.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
3,646
Jag hoppas at jag inte hamnar OT, men jag ville lyfta en aspekt som dök upp i den andra tråden - gråzonen mellan rälsning, att sätta premiss och att förbereda olika vägar framåt. Om ens problem med rälsning är att det ger spelledare för mycket makt så tror jag det är dags för en reality check. Varje scen som SL beskriver sätter redan parametrarna för spel, ofta på ett mycket mer bestämmande sätt än eventuellt räls.

Jag skall försöka förklara vad jag menar. Låt oss tänka oss att SL har förberett ett äventyr som utspelar sig på Alcatraz, som del av en kampanj.

Den rälsande SL spelar då ut ett händelseförlopp som leder till att RP arresteras och skickas i fångvagn till Alcatraz. Under hela förloppet kan RP försöka fly, bryta sig loss eller komma undan på något annat sätt. En SL i den strikt rälsande skolan hejdar sådana försök. Det är ganska suboptimalt.

Den klippande SL, däremot, summerar bakgrunden och börjar spel när RP anländer till Alcatraz.

Sedan finns det varianter däremellan - SL kanske klipper mellan ett par scener, eller zoomar ut eller snabbspolar. Poängen är att rollpersonerna spelar fritt i den kontext som är öppen för dem. Och problemet med rälsningen ovan är att den framställer en sekvens som egentligen inte är öppen som om den vore öppen.
 

Dr_Dängrot

Jag är iaf bra på att dricka öl
Joined
1 Mar 2017
Messages
1,688
Där väcks en tanke , om det nu är så att tanken ifrån sl är att rp skall anlända till Alcatraz och där skall äventyret ta sin början och dom färdas dit i en fångsttransport och äventyret inte är rälsat (sl styr händelseförloppet) vad hindrar rp att försöka döda vakten , försöka fly ifrån fångsttransporten , osv osv vilket gör att äventyret aldrig kan ta den riktning som Sl tänkt iom att rp aldrig anländer till Alcatraz , all sl's planering är nu helt bortkastad . Visst man kan ju för all del börja första scenen på Alcatraz eller precis när båten anländer Alcatraz osv men varför skall man då planera nått över huvud taget som Sl om det kan ses som rälsning

Om man skall undvika alla former av rälsning så borde i princip allt spelande vara play to find out .
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
2,749
Sedan finns det varianter däremellan - SL kanske klipper mellan ett par scener, eller zoomar ut eller snabbspolar. Poängen är att rollpersonerna spelar fritt i den kontext som är öppen för dem. Och problemet med rälsningen ovan är att den framställer en sekvens som egentligen inte är öppen som om den vore öppen.
Det här är grundfrågan tror jag - upplevelsen av falsk öppenhet. Och det är i mångt och mycket en fråga om SLs stil. Jag tycker faktiskt inte det är en speciellt vanlig företeelse att det förutsätts i skrivna scenarion idag.

Annars tänker jag att min premiss för diskussionen är att bara den första av @Rickards modeller är verklig räls och sedan i fallande skala. Menar man däremot att även den sista är räls på grund av staketet som går runt punkterna, ja då blir det svårt att resonera om i alla fall färdiga äventyr. De är i så fall alla rälsade.

För att svara på @Måns fråga - så ja, det finns bra räls. Jag spelleder Strikeforce Shanitpole nu till Star Wars D6. Det går inte att säga annat än att det är rälsat, men det är bra. Det samma gäller flera av de andra tidiga äventyren till det spelet. Hela ansatsen, bakgrunden och vilka RPna är (som spelet till viss del dikterar) skapar rälsen ihop med scenariot. Det betyder inte att jag som SL måste in och diktera exakt vad RP ska göra i varje läge eller hur de ska lösa olika problem, men när väl ett hinder är avklarat är nästa steg vidare ganska givet. Spelade även Hårda bud till Mutant 2089 i höstas och det är bra kul, räls.

Sen är det en annan fråga hur länge och mycket man personligen kan tycka det är kul att spela på det viset. För egen del tar jag det gärna i rätt små doser, men då kan det vara underhållande.
 

ceruleanfive

Fummelpoddande bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
1,652
Location
Eskilstuna
Jag hoppas at jag inte hamnar OT, men jag ville lyfta en aspekt som dök upp i den andra tråden - gråzonen mellan rälsning, att sätta premiss och att förbereda olika vägar framåt. Om ens problem med rälsning är att det ger spelledare för mycket makt så tror jag det är dags för en reality check. Varje scen som SL beskriver sätter redan parametrarna för spel, ofta på ett mycket mer bestämmande sätt än eventuellt räls.

Jag skall försöka förklara vad jag menar. Låt oss tänka oss att SL har förberett ett äventyr som utspelar sig på Alcatraz, som del av en kampanj.

Den rälsande SL spelar då ut ett händelseförlopp som leder till att RP arresteras och skickas i fångvagn till Alcatraz. Under hela förloppet kan RP försöka fly, bryta sig loss eller komma undan på något annat sätt. En SL i den strikt rälsande skolan hejdar sådana försök. Det är ganska suboptimalt.

Den klippande SL, däremot, summerar bakgrunden och börjar spel när RP anländer till Alcatraz.

Sedan finns det varianter däremellan - SL kanske klipper mellan ett par scener, eller zoomar ut eller snabbspolar. Poängen är att rollpersonerna spelar fritt i den kontext som är öppen för dem. Och problemet med rälsningen ovan är att den framställer en sekvens som egentligen inte är öppen som om den vore öppen.
+1!

Jag harabsolut ingenting emot när spelledaren tar sig auktoritet att sätta situationen, typ i början av ett scenario. "Ni har tackat ja till ett uppdrag, försökt utföra det och allt har gått åt skogen. Nu är ni omringade av gängmedlemmar, i en lagerlokal. Ni har precis tagit skydd bakom en container och har några ögonblick att samla er. Vad gör ni?"

Finns det något som måste hända under själva spelandet föredrar jag att spelledaren säger det, snarare än att släppa spelarna fria och hoppas på det bästa – sen antingen fudgar saker så att det blir "rätt", eller blir sur för att spelarna gör "fel". Då tar jag hellre en cutscene, där det är tydligt att jag inte har något inflytande.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
2,749
Som jag tror @Nässe skrivit förr är det nog många gånger upplevelsen "av att bli rälsad" som är den negativa grejen. Vilket gör att det faller tillbaka på SLs stil. Det betyder inte att en äventyrsskribent inte kan och bör göra saker i konstruktionen för att hjälpa SL att undvika att vara förmedlare av den upplevelsen.
 

Genesis

Je ne parle pas français, aber bitte red' weiter
Joined
17 Aug 2000
Messages
9,547
Location
Göteborg
Jag hade hoppats på att du skulle starta en ny tråd som inte använde ordet "räls". För det här blir ju bara definitionskrig. Jag tycker att det absolut finns en bra diskussion att ha angående det som du talar om, Måns. Vissa spelare, som du och jag, ogillar mer eller mindre all typ av spelledarstyre, medan andra sätter sin gräns någonstans inuti det spektrat. Om vi låter bli att kalla det "räls" så är det en intressant diskussion. @Franz tog upp Döda skogen som exempel i den andra tråden, och jag tycker att det låter styrt och skulle känna mig oengagerad för att jag tycker att ddet finns för mycket spelledarstyre. Det kanske inte är rälsat, men det är definitivt mer styrt än ett scenario till Den yttersta domen eller ett annat mer öppet upplägg, som en sandlåda.

Det känns mer produktivt att tala om högre eller lägre grad av spelledarstyre. "Rälsning" är en sådan där term som är svårt att använda produktivt, precis som "narrativism" eller att tala om "vad är ett rollspel".
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
2,569
Location
Umeå
En sak som sällan talas om är vad som rälsas. Ta ex. ett spel som The Mountain Witch. För er som inte känner till det är det i princip sju samurajerna + reservoir dogs. Spelarna tar rollen som ett gäng ronin som fått i uppdrag att dräpa bergshäxan. De samlar ihop sig och beger sig upp för Fuji där häxan sägs hålla till. Inledningsvis delas ett kort ut till varje spelare som är dennes mörka hemlighet. Det kan vara saker som att en i själva verket har gjort en deal med bergshäxan, att en är där för att hämnas på en annan spelares karaktär för en oförrätt som denne begått, osv. Helt enkelt uppbyggt för att sätta spelarna mot varandra någon gång under spelet. Vidare har spelet ett enkelt system för konflikter plus ett system för att lita på varandra och förråda varandra, kort kan sägas att för att lyckas måste karaktärerna lita på varandra, men att göra det öppnar också upp en för att bli förråd och ju mer en liten på någon, ju mer öppnar en upp sig för just det. Ett väldigt vanligt sätt, och korrekt sätt skulle jag säga, att spelleda det är egentligen bara att preppa ett gäng encounters upp för bergssidan, oftast i stegrande intensitet och allt eftersom lite mer nischade mot vilka mörka hemligheter rollpersonerna har. Det behöver inte finnas någon som helst väg att välja, det är bara en scen till nästa scen till nästa scen, osv. Vad som finns dock, och här struntar jag helt i att spelarna faktiskt har endel makt att föra in saker i berättelsen genom sina mörka hemligheter, är att spelet centrar sig kring just detta flöde av tillit och att hjälpa varandra, varje scen ställer frågan, spetsar den mer och mer och till slut, oftast i bergshäxans fort, briserar allt, kamrater drar svärd mot varandra, vilda strider med berghäxans anhang och berghäxan själv, och här brakar hela tillitsmekanismen ut och allt landar i slutändan i att varje spelare har under hela spelets gång handlat med sin ronin, visat hur dennes mörka hemlighet allt mer kommer i spel och påverkar, och i slutändan handlar det om en smutsig ronin kan ha ära trots att hen saknar en herre, det spelar ingen roll att scenerna upp hit är rälsade i meningen att "vägen" upp för berget inte spelar roll, utan istället handlar allt bara om de beslut som tas i scenerna, om karaktärernas relation till varandra och den spänning som byggs upp allt eftersom vi börjar ana vem som har vilken hemlighet och vad som de i slutändan gör med dessa.

Vet att vissa gamla trådar på forge brukar snacka om plot-now, ett begrepp som inte riktigt fastnade. Tror försöket var att peka på hur händelsekedjor och vad som som sker i spel kan skapa en plot i stunden, plot-now, men att det inte är samma sak som Story-now. För att ta Mountain Witch igen som exempel så handlar ju allt om denna fråga om ära, vem som kan ha det, vad innebär det för en herrelös samuraj, osv. Det är att svara på detta som då blir "storyn", men scen till scen är ointressant att ha inflytande över på det vis vi kanske är intresserade av att ha i andra spel. Kontrastera detta istället då, men att vi spelar ett spel där en SL redan bestämt att ronin saknar ära, och vi spelar samma berättelse men har här ett hexkräl upp för bergssidan, vi är fria att röra oss men vi kommer ändå bara komma fram till att vi är ärolöst skräp som saknar värde. Eller kanske någon som tar sig ner levande komma under en herres nåd och räddas undan livet som ronin. Men det säger ändå samma sak. Vill vi här istället spela och visa upp att "NEJ jag har ära, jag upplever det ärofullt att stå upp för mina vänner, offra mitt liv för deras, riskera allt för dem" exempelvis, då kommer ingen hexkarta i världen göra att vi inte känner oss på räls upp längs bergssidan. Och motsvarande, är en helt ointresserad av frågan om ära, om det bara är en sak som stör, så kommer en vara helt obrydd om den frihet den delen av Mountain Witch öppnar upp för och istället känna sig bakbunden av att SL bara sätter scen efter scen och vi har inte ens enkarta och kan förbereda vår resa upp för berget och välja vilken approach vi vill ha när vi attackerar häxans fort.

Det finns ingen motsats mellan dessa bägge. Jag tror ofta de faktiskt existerar tillsammans. Men, jag tror det också kan vara viktigt att tänka isär dem. Framförallt öppnar det för intressant berättande. Och framförallt för att göra frågan om rälsen lite mer intressant, att vad som rälsas är en sak som påverkar känslan av att bli rälsad genom ett berättelse.
 

Franz

Hero
Joined
4 Dec 2010
Messages
891
Jag ber verkligen om ursäkt ifall jag derailade tråden genom att börja prata semantik. Angående styrt eller inte styrt så tror jag att det för den egna spelgruppen handlar om att ha en bra spelledare som känner gruppen väl. Spelledaren i vår grupp känner oss så bra och vet vad vi går igång på att han kan få även styrda äventyr att bli roliga.

Men vad gäller att skriva äventyr så försöker jag (vilket inte alltid lyckas) att utforma äventyren så orälsade som möjligt. Detta handlar för mig om att jag vill att äventyret ska passa så många spelgrupper som möjligt och vara så prisvärt som möjligt. Det sämsta med äventyr som är allt för rälsade eller styrda tycker jag är att de saknar omspelningsvärde. Allt kan bara gå till på ett sätt så varför göra det igen?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
9,948
Location
Stockholm
Min inställning är att rälsning är en teknik bland många, varken mer eller mindre. Och tekniken kan användas bra eller dåligt.

Räls kan också vara bra för en spelledare och dåligt för en annan. Vi som spelar mycket kanske känner att räls är dåligt, medans de som inte lägger lika mycket tid på rollspel kan uppleva rälsning som något som faktiskt gör att de har möjlighet att rulla tärningar och ha lite kul en kväll med kompisarna.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
2,749
En sak som sällan talas om är vad som rälsas
Bra synpunkt. Får mig att tänka på Chariots of the Gods som jag leder nu. Å ena sida stenhårt styrt till scenariots premiss komplett med färdiga RP med hemliga agendor och allt + några tidslåsta händelser som de har väldigt svårt att hinna påverka. Å andra sidan helt öppet i hur utmaningarna ska hanteras och hur det egentligen ska sluta.
 
Last edited:

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
30,624
Location
Nynäshamn
Räls är, som andra påpekat, en vid det här laget helt värdelös term.

En del betraktar allt de känner som lite för begränsande som "rälsat". En del verkar rentav mena att just den punkt där de placerat denna arbiträra gräns som absolut och objektiv och alla som begränsar så mycket är hitler och djävulen. Typ.
Andra använder "räls" för att beskriva i princip hela spektrat av begränsningar av spelares agens, typ "har SL förberett något så är det räls".

Vad jag lärt mig av de här trådarna är att jag i framtiden ska försöka så gott jag kan att undvika att använda ordet överhuvudtaget. Om inte annat för att det uppenbarligen finns personer på det här forumet som tar det som en personlig förolämpning om man utgår från en annan definition än dem… Sånt orkar jag inte riktigt med, känner jag.

Jag pratar hellre om linjärt spel eller sekvensspel. Jag tyckte om Rickards uppdelning, även om jag brukar kalla "projektilbanan" för "tunnelbana" istället (obligatorisk länk till Subway)

För egen del…
Jag föredrar definitivt projektilbanor. Det är min favoritstruktur för rollspelsäventyr överhuvudtaget. Jag blir generellt osäker och vilsen i mer öppna strukturer; sandlådor gör mig nervös. Jag vill inte vara drivande, jag vill inte fatta övergripande beslut, jag vill inte nödvändigtvis att min rollpersons val ska spela roll. Jag spelar inte rollspel för att få reda på saker om min rollperson, utan för att få reda på vad som försiggår i äventyret, lösa mysteriet.

Men jag är generellt också helt okej med linjära äventyr. Jag brukade beskriva det som att jag "inte har något emot räls så länge det finns hållplatser där jag kan sträcka på benen". Ge mig SLP:er att interagera med och mysterier och frågor att fundera på och saker att diskutera med de andra rollpersonerna så gör det mig inte speciellt mycket att det bara finns en väg framåt i scenariot. Jag stör mig inte ens speciellt mycket på ifall SL har klumpiga sätt att hålla oss på banan med, även om det såklart är bättre med bra tekniker för sånt än med dåliga.


"Finns det bra räls"?

Det beror på vad vi menar med "bra" och "räls".

Och "finns".
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
8,985
Location
Ludvika
Räls är en ypperlig teknik! Det är generellt sett mycket enklare att skriva och eller spelleda en rälsad kampanj än någon form av openworldsandlåda. Visst kan man skriva en dålig räls om spelarna hatar. Men newsflash: det går att göra ett skitdåligt job som SL även om man ger spelarna alla världens frihet!

Att peka på det sämsta inom räls och det allra bästa inom openworld och baserat på det säga att rälls är skit och openworld är bra är högsta formen av hyckleri.

Först och främst: räls kan fortfarande innehålla spelarval och konsekvenser av de valen. Sure, äventyret är att "infiltera slottet och konfrontera den onda kungen, och på vägen dit kommer spelarna bli tvugna att slåss mot en grupp vakter, och sen mot ärkehenchen själv". Det är ett rälsat scenario.

Men det kan fortfarande vara upp till spelarna hur de infiltrerar slottet. Klär de ut sig till vakter och bluffar sig in genom porten? Klättrar de över muren? Hittar de den hemliga tunneln? Stormar de portarna? Lösningen där kan mycket väl ha inverkan på hur många vakter de slåss mot. Eller om vakterna är allerta eller överraskade. Om det dyker upp förstärkningar inom tre rundor, eller inte alls. Om kungen har några vakter med sig, eller om han är ensam i sin kammare...

Räls behöver inte betyda "inga val alls".

Sen finns det så klart massor av fallgropar att falla i (precis som i ett openworldscenario). Ju mer man försöker ge illusionen av val när det inte finns något, ju större risk att spelarna kommer känna sig tvingade när de försöker välja "fel". Är man en fantasisk SL som känner sin grupp så kan man kanske nio gånger av tio få det till att spelarna väljer "rätt" i dessa situationer, och då är det nog inga probelm. Men är man inte en fantastisk spelledare kan man helt enkelt plocka bort även illusionen av val.

Det klassiska exempelt där är "istället för att starta på värdshuset, med att en mystisk person i kåpa kommer fram och erbjuder ett uppdrag, så börjar äventyret med att äventyrarna står utanför grottan och redan har accepterat uppdraget".

En kampanj måste inte vara en obruten följetång där spelarna aktivt måste välja att gå från äventyr till äventyr. Den kan lika gärna vara ett antal "bitar" där varje bit börjar med att spelarna accepterat ett nytt uppdrag och står utanför en ny grotta.

Självklart finns det spelare där minsta tanke på att göra som SL vill är en skymf mot allt vad roligt heter. Precis som det finns spelare som alltid kommer försöka döda alla SLP:er de möter. Eller som kommer göra en pacifistisk rollperson trots att SL sagt att kampanjen kommer vara helt strids-fokuserad. Eller som alltid kommer gå iväg åt sitt eget håll oavsett vad resten av gruppen tänker göra.

Och har man en sån spelare i sin grupp behöver man välja att ta det behovet i beaktande, räkna med ständiga gräl, eller ersätta den spelaren med någon som passar bättre.
 

Lukas

Husmusen största fanboy
Joined
25 Jan 2010
Messages
2,822
Location
Huddinge
Vad som räknas som "räls" är ju också helt baserat på vad spelet ska handla om.
Ta till exempel Montsegur 1244.

Om jag skulle ta scenariot och spela det med D&D spelare konventerat ett klassiskt tradsystem, så skulle spelarna nog tycka det var rälsat.
"vadå kan vi inte fly med alla invånare"
"varför får jag inte slå slag för att övertyga armen att lämna oss i fred"

Men som Montsegur 1244 är skrivet med sitt regelsystem så är det inte räls, för spelet handlar inte om att försöka lösa belägringen utan om dramat som uppstår därinne.

Montsegur 1244 är ett jättebra spel och det hade inte fungerat om det inte hade slutet "rälsat"
Du vet att en kan fly i natten och resten kommer få brinna för sin tro eller avsiga sig den.
Ingenting du gör kan ändra det och det är vad som får dramat att fungera.
 

Genesis

Je ne parle pas français, aber bitte red' weiter
Joined
17 Aug 2000
Messages
9,547
Location
Göteborg
När det gäller "Vad är det som rälsas"-diskussionen tycker jag att den gamla Forge-termen "force" är relevant.

The Technique of control over characters' thematically-significant decisions by anyone who is not the character's player. When Force is applied in a manner which disrupts the Social Contract, the result is Railroading. Originally called "GM-oomph" (Ron Edwards), then "GM-Force" (Mike Holmes).

Här sägs det explicit att det gäller "tematiskt signifikanta" beslut. Det är ju från en Story Now-vinkel, men vi kan säga "viktiga" beslut eller liknande. Grejen som spelet handlar om. De bitarna ska man gärna låta spelarna besluta om själva. Så:

  • I ett mysterielösarspel: Låt spelarna själva dra slutsatser och besluta vad de ska undersöka. Ta inte det beslutet ifrån dem.
  • I ett taktiskt stridsspel: Låt spelarna själva besluta vilka förmågor och vapen de ska utrusta sina rollpersoner med, och hur de använder dem i strider.
  • I en blorg-OSR-sandlåda: Låt spelarna själva besluta vart de ska gå och vilka konflikter de ska ta sig an.
  • I ett Story Now-spel: Låt spelarna själva välja vad de ska kämpa för och hur de adresserar premissen.
  • I ett samberättar-mysteriespel: Låt spelarna själva hitta på vem som är mördaren och varför det kommer mystiska ljud från källaren.

När spelledaren tar beslut som anses signifikanta eller viktiga inom spelstilen så upplevs det negativt av spelarna. Men om spelledaren tar beslut om andra saker som inte är kärnan inom spelstilen, så är det generellt mindre problematiskt.
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
3,288
Det är generellt sett mycket enklare att skriva och eller spelleda en rälsad kampanj än någon form av openworldsandlåda.
Är det verkligen det, alltså så att det blir bra? Jag skrev och spelledde mer eller mindre rälsade äventyr förr och tyckte aldrig att det var direkt lätt att skapa en logisk och intressant följd av händelser eller se till så att rollfigurerna inte drog iväg åt något annat håll. Sedan övergick jag till platsbaserade äventyr och det kändes som en befrielse. Skapa platsen, ge rollfigurerna en anledning till att befinna sig där, reagera på vad rollfigurerna gör. Ett platsbaserat äventyr tar heller aldrig stopp för att någon missar en ledtråd eller ett tärningsslag. Rätt byggt finns det alltid någon annan väg att testa. I ett äventyr med ett mer eller mindre förutbestämt händelseförlopp finns istället tusen saker som kan gå fel och som det är spelledarens ansvar att hantera. Det är dessutom sådant som kanske inte märks vid en genomläsning utan först när man sitter där vid spelbordet. Skitsvårt!
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
9,948
Location
Stockholm
Är det verkligen det, alltså så att det blir bra?
Svår fråga. Spontant håller jag med Rymdhamster, när det gäller att spelleda ett äventyr. En SL för ett rälsat äventyr vet mer eller mindre alltid vart äventyret ska ta vägen, och kan förbereda sig på det.

När det gäller att skriva kan jag istället hålla med dig till viss del, att det är en konst att skruva ihop ett rälsat äventyr så att spelarna inte känner rälsen dunka under dem. Men om man har väldigt enkla strukturer och uppslag, som de flesta nya äventyrskonstruktörer ändå ofta använder sig av i början, så tror jag att det kan vara lättare att skriva ett äventyr som är rälsat. Om man ska skriva för att någon annan ska läsa och förstå.

Det varierar självklart från spelledare till spelledare. Bittermarken är en öppen kampanj, massor med uppslag och äventyrsplatser. Några spelare har uttryckt att det inte är optimalt för dem, då de saknar en väg genom kampanjen som de kan följa eller hålla sig till. Skrev något om det och om idéerna bakom Bittermarkens konstruktion på Facebook, och känner nu att något sådant saknas i grundböckerna eller för den delen i kampanjen.

Så där hade mer räls hjälpt flera spelledare att ta sig an kampanjen.
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
3,288
Spelare har uttryckt att det inte är optimalt för dem, då de saknar en väg genom kampanjen som de kan följa eller hålla sig till.
Nu kan jag bara spekulera men jag gissar att det rör sig om spelare som är ovana vid öppna äventyr och att det är just den ovanan som gör Bittermarken svår, inte den öppna strukturen i sig. Mer styrda äventyr har trots allt varit dominerande inom hobbyn under lång tid och gamla vanor är svåra att bryta.
 
Top