Finns det bra räls?

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,991
Location
Umeå
Men kanske behövs det verkligen en ny term för detta, när man spelar utan att ens val spelar roll? Oavsett linjära förberedelser eller inte.
Är inte Force bra? Måste vi hitta på ett nytt? Hur mycket kraft måste en person kring spelbordet nyttja för att arrangera en situation på ett visst vis, mycket kraft begränsar tillfälligt handlingsutrymmet men om det görs bra så görs det ju i linje med varför vi alla sitter runt spelbordet öht.

Ang mördarnas jakt på frun så absolut, lite det jag menar med samtal om hur bomber författas, att samtala om vilka frågor de ställer och på vilket vis. Är övertygad om att många bomber kan framstå som öppna men i själva verket bara blir tjatiga retoriska frågor som vi alla redan vet svaret på. Är nog själv skyldig till flera sådana. :)

Men om vi nu tar steget tillbaka till rälsen som i ett äventyr så tycker jag det skulle vara intressant med en diskussion om hur det görs bra. Bra exempel på äventyr där ramarna kommuniceras tydligt, där det inte finns massa spår som kan leda saker åt alla möjliga håll och bli fel utan helt enkelt äventyr där rälsen inte kanske är synlig men känns av genom skosulorna där en tassat runt. Att spela med en färdig story är ju en skill såklart, och har ju såklart sina fördelar och nackdelar. Har har haft svinkul med räls och jag har haft djupt irriterade upplevelser med det. När jag började uppskatta annat sätt att spela på glömde jag bort rälsen helt, men skulle nog gärna återupptäcka den lite smått.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
Ja, det var därför jag skrev "drag av räls" :) För mig är inte det dåliga med räls att det finns ett linjärt händelseförlopp. I retrospektiv är ju alla händelseförlopp linjära.

Nej, det jag uppfattar som det dåliga med räls är när spelarnas valfrihet fråntas dem, när deras handlingar blir meningslösa. Det spelar ingen roll om de gömmer skatten under 1000l lava, skurken hittar den ändå, för det har SL bestämt.
Men kanske behövs det verkligen en ny term för detta, när man spelar utan att ens val spelar roll? Oavsett linjära förberedelser eller inte.
Det är det jag kallar för räls - när det inte spelar någon egentlig roll vad spelarna gör, handlingen rullar på i samma riktning ändå - den går som på räls.
Linjära händelseförlopp behöver inte vara rälsade - och vi kan kalla dem för just "linjära händelseförlopp" utan att behöva blanda in begreppet räls.
Så nej, vi behöver inga nya termer.

Ett linjärt händelseförlopp är inte problematiskt i sig, och det är det nog inte så många som hävdar heller.

I många linjära scenarion finns det inte mycket anledning att avvika från den tänkta (linjära) vägen. Efter att RP gjort A så är det ganska uppenbart för dem att nästa steg är B, och därefter är C det logiska steget. Inte ett problem så länge det är spelarnas/RPs val att gå från A till B till C, oavsett hur uppenbart det är att det är vad de förväntas göra.
Problemet med rälsning uppstår först om spelarna känner att de måste gå från A till B till C, oavsett om de vill eller inte.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,030
Location
Ereb Altor
Jag brukar tänka att det handlar mycket om vilka val man förväntar sig ska spela roll.
Detta är en av orsakerna till att jag uppskattar dynamiska, komplexa men ffa begripliga spelmiljöer. Spelarnas RP ska rätt omgående kunna själva räkna ut vilka rimliga konsekvenser en handling har och vilka rimliga åtgärder som måste tas till för att undvika dessa. Sedan får de helt enkelt avgöra om risken är värd vad de nu vill få ut av det. Här tycker jag att det är precis lika tråkigt om SL godtyckligt sätter orimligt svåra hinder som orimligt enkla hinder om inte setting/slump dikterar något annat. Jag menar, att tyskarnas elitförband råkade ha sommarlov exakt där de allierade skulle sätta in sin offensiv berodde inte på en elak SL, utan för att det var så förloppet utspelade sig. Sånt uppskattar jag väldigt mycket i spel. Men hade det skett godtyckligt hade jag kanske tyckt att SL var lite taskig (det här är vad mitt ständiga exempel med "jagad av Darth Vader" handlar om).

Vidare tycker jag att förskrivna story arcs där SL måste tvinga RP att göra något är tråkiga, för de är i allmänhet så lätta att genomskåda. Men jag tycker att det är rent magiskt när det uppstår av sig självt. När slumpen faller sig så att summan blir något större än delarna. I vår nuvarande kampanj råkade en RP hitta svaret på den gåta han har klurat på i en hantlangares väska. Det verkade vara lite för bra för att vara sant, och alla utgick ifrån att den var planterad där av mig som SL för att ge spelaren en väg framåt. Men det var den inte. Det var redan med i scenariot. Det var bara en oerhört lycklig slump.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,570
Och som en följdfråga: Hur kan spelledaren veta att hen använder sig av dessa knep i lagom omfattning?
Den senare delen går så klart inte svara på annat än i situationen med den enskilda spelgruppen, är min åsikt.
Det du skriver där @Bifur är något jag hade i tankarna redan när jag ställde min följdfråga och som hänger ihop med att jag tycker att räls är svårt att spelleda, nämligen att det inte finns någon generell och tydlig gräns för när rälsning börjar upplevas negativt. Istället beror det alltid på den enskilda situationen och på de närvarande spelarna. Det medför att spelledaren måste ha en enorm fingertoppskänsla när hen spelleder ett rälsat äventyr, till skillnad mot exempelvis OSR där spelledaren aldrig behöver tänka på att diskret manipulera spelet i en viss riktning. Därmed är det heller inte konstigt att många har dåliga upplevelser av rälsande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,030
Location
Ereb Altor
Det är det jag kallar för räls - när det inte spelar någon egentlig roll vad spelarna gör, handlingen rullar på i samma riktning ändå - den går som på räls.
Linjära händelseförlopp behöver inte vara rälsade - och vi kan kalla dem för just "linjära händelseförlopp" utan att behöva blanda in begreppet räls.
Så nej, vi behöver inga nya termer.
Probloemet jag har upplevt i denna och andra diskussioner är när man pratar om hämmad valfrihet som inte kommer sig av ett påtvingat linjärt förlopp. Många har hävdat att då är det inte alls räls, och att termen blir meningslös om den omfattar sådant som inte är SL-driven rälsning utan valmöjligheter. Men mitt problem är att jag inte tror att det är speciellt vanligt, samt att jag hellre vill prata om avsaknad av valfrihet i andra situationer.

Så jag skulle vilja ha en term för när SLs agenda innebär att RPs valfrihet helt eller delvis helt försvinner.

I många linjära scenarion finns det inte mycket anledning att avvika från den tänkta (linjära) vägen. Efter att RP gjort A så är det ganska uppenbart för dem att nästa steg är B, och därefter är C det logiska steget. Inte ett problem så länge det är spelarnas/RPs val att gå från A till B till C, oavsett hur uppenbart det är att det är vad de förväntas göra.
Problemet med rälsning uppstår först om spelarna känner att de måste gå från A till B till C, oavsett om de vill eller inte.
Exakt. Återigen, valfrihet, eller snarare avsaknad av den. Det är anser jag själva kärnan här.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,030
Location
Ereb Altor
Det du skriver där @Bifur är något jag hade i tankarna redan när jag ställde min följdfråga och som hänger ihop med att jag tycker att räls är svårt att spelleda, nämligen att det inte finns någon generell och tydlig gräns för när rälsning börjar upplevas negativt. Istället beror det alltid på den enskilda situationen och på de närvarande spelarna. Det medför att spelledaren måste ha en enorm fingertoppskänsla när hen spelleder ett rälsat äventyr, till skillnad mot exempelvis OSR där spelledaren aldrig behöver tänka på att diskret manipulera spelet i en viss riktning. Därmed är det heller inte konstigt att många har dåliga upplevelser av rälsande.
Jag tycker att rälsning blir negativt när det blir Etarnal Prison Break. När det alltid finns en hållplats till. Att hitta ledtråd 1 som leder från A till B och där hitta ledtråd 2 som leder vidare till C ser jag inte som något större problem. Men när vi börjar komma in på ledtråd 20 så börjar det blir lite trist (eller sannolikt långt innan dess).

Men jag måste erkänna, jag har aldrig under mina typ 30 inom hobbyn spelat eller spellett ett 100% rälsat äventyr. Aldrig.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,570
Att hitta ledtråd 1 som leder från A till B och där hitta ledtråd 2 som leder vidare till C ser jag inte som något större problem. Men när vi börjar komma in på ledtråd 20 så börjar det blir lite trist
Jag håller med. Ett kortare, linjärt händelseförlopp funkar fint. A leder till B som leder till C. Väl där får rollpersonerna fria tyglar och så ser vi vad som händer. Långa händelsekedjor blir dock trist, särskilt eftersom jag som spelare lätt hamnar i: "Just nu gör vi det här men jag minns inte riktigt varför, och vart var vi på väg egentligen?"
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,227
Det medför att spelledaren måste ha en enorm fingertoppskänsla när hen spelleder ett rälsat äventyr, till skillnad mot exempelvis OSR där spelledaren aldrig behöver tänka på att diskret manipulera spelet i en viss riktning.
Ja, det är kanske sant. Fast å andra sidan kommer det med genren. Om jag är på humöret för en sådan kampanj är alternativet ju inte att spela en sandlåda bara för att det är lättare för SL. Det är fortfarande inte roligare (för syftet) och kommer med största sannolikhet inte tillhandahålla samma typ av upplevelse.

Nu är ju trådens ämne hur man gör bra räls men för att ändå glida in på varför man använder tekniken i grunden är det ju för att de andra stilarna inte är tillräckligt bra på att åstadkomma det som eftersträvas inom ett rimligt antal spelmöten. Som @Måns skriver är det magiskt när preppen sammanfaller med de syften spelarna gett RPna - men det är också ovanligt att det sker.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,928
Location
Ludvika
Långa händelsekedjor blir dock trist, särskilt eftersom jag som spelare lätt hamnar i: "Just nu gör vi det här men jag minns inte riktigt varför, och vart var vi på väg egentligen?"
Ah! Samma känsla man kan få i en operworldsandbox =) Har egentligen ingenting med räls att göra, utan problem mellan spelare och SL att etablera motivation. Även om etablerandet av motivation kan skilja sig åt en hel del mellan spelstilarna. Om man utgår från färdigskrivet material är det ofta mycket svårare att ta motivation från spelarna och stoppa in, utan man får förlita sig att spelarna hittar motivation i den setup SL gör för äventyret.

Men det är också det man har set pieces och minispel till =) Bryta mönstret lite, och skaka upp saker. Ge lite omväxling helt enkelt.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,570
Om jag är på humöret för en sådan kampanj är alternativet ju inte att spela en sandlåda bara för att det är lättare för SL.
Nej, det är klart att man ska spela något rälsat om man tycker att det är lämpligt/nödvändigt för kampanjen. Jag tänkte dock på den tidigare deldiskussionen om att räls skulle vara lättare att spelleda och få det bra. För vissa, absolut, men för en majoritet? Jag är ytterst tveksam.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,600
Skillnaden är att det är spelarna själva som satt målen, inte spelledaren.
Aha. Nu är jag så hämmad att jag inte tycker att det räknas om JAG som spelare sätter målen. ;) Det är liksom för lätt. Men men, jag förstår vad du menar.

Jag skulle dock vilja vända på det: varför fortsätter vi spela med räls om det är dåligt? För min del tycker jag att det är minst lika problematiskt med helt öppna strukturer. På flera plan, det blir svårt att veta vad som passar in i en helt öppen värld, och det blir svårt att värdera olika utmaningar. Ska vi försöka muta stadsvakten? Ska vi klättra över muren? Ska vi förklä oss? Kan det funka med ett "Övertala"-slag?

Är målet ens att ta sig in i staden? Varför då? Vem har bestämt det? Vad kan vi bestämma egentligen? Varför det? Osv, osv. Då är det lättare att acceptera en viss struktur från början och så försöka ha så kul med den som möjligt. Tycker jag.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,570
Samma känsla man kan få i en operworldsandbox =) Har egentligen ingenting med räls att göra, utan problem mellan spelare och SL att etablera motivation.
Förvisso. Min upplevelse är dock att det är svårare att bygga upp och bibehålla motivationen hos spelarna i ett rälsat äventyr. Det kan i och för sig bero på de äventyr och personer jag spelat med. Det är ju inte så att en spelstil passar alla.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,570
...varför fortsätter vi spela med räls om det är dåligt?
Du har inte läst det jag skrivit tidigare i tråden va? ;) Jag har slutat spela räls (med något enstaka undantag av nostalgiska skäl). Och framförallt, jag har slutat spelleda räls. Inte för att jag tyckte att det var tråkigt att spela/spelleda så när det begav sig, men efter en kaotisk övergångsperiod har jag funnit att öppna äventyr är mycket roligare.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag har slutat spela räls
Jag kan inte låta bli att se det som att det finns två ytterligheter:
a) 100% räls
b) 100% öppet

Jag tycker det verkar som att räls har för- och nackdelar. Och öppet har för- och nackdelar. Jag säger inte att öppet och räls är lika bra - bara att båda varianterna har för och nackdelar.

Jag förstår inte varför man ska välja det ena, och välja bort det andra.
Jag tycker det handlar om att blanda, så att det finns mer rälsade och mer öppna aspekter av såväl spelmöten, äventyr och kampanj.

Precis som man ibland kanske vill rita kartor, ibland inte.
Ibland vill man ha nog kolla på resurser (mat, facklor, vatten), ibland inte.
Ibland vill man spela under jorden, ibland inte.
Ibland är dödligheten hög, ibland inte.

Jag tror variation av olika alternativ är bättre än det bästa alternativet alltid och bara.

Varför inte helt enkelt se "räls" på samma sätt. Om man inte definierar räls som "smärtan när SL bestämmer saker emot spelarnas vilja" såklart.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,928
Location
Ludvika
Förvisso, min upplevelse är dock att det är svårare att bygga upp och bibehålla motivationen hos spelarna i ett rälsat äventyr. Det kan i och för sig bero på de äventyr och personer jag spelat med. Det är ju inte så att en spelstil passar alla.
Det är absolut spelarberoende. Jag har haft spelare som checkar ut fullkomligt när det inte finns någon räls. Orälsat spel är bara meningslöst fjams. De är där för att spela ett äventyr, inte för att hitta på äventyr själva. Det märks verkligen så fort man ger dem en tråd att då börjar spelet på riktig för dem, och de blir engagerade och börjar köra in character och hela biten.

Samtidigt har jag haft spelare som hellre lämnat gruppen än acceptera att "vad äventyret kräver" på något sätt skulle trumfa "vad deras karaktär skulle göra".

Och SL-beroende så klart, som vi ju redan konstaterat =) En del SL har lättare att ta tills sig Rälsad prepp, och tycker openworld är allt för överväldigande. Andra är precis tvärt om.

Räls är inte dåligt, men man behöver acceptera att det finns en del spelare/spelledare som helt enkelt inte tål det. Precis som med OSR, samberättande, Friform, regeltugnt, regellätt...
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,570
Jag är frestad att skriva mer men trådens syfte är att försvara räls och jag känner att jag hela tiden gör det motsatta så jag kliver av här. Andra har uppenbarligen mycket bättre upplevelser av räls än vad jag har, och då har jag inte ens särskilt många dåliga upplevelser av räls, men många ännu bättre upplevelser av öppna äventyr.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,030
Location
Ereb Altor
Är inte Force bra? Måste vi hitta på ett nytt? Hur mycket kraft måste en person kring spelbordet nyttja för att arrangera en situation på ett visst vis, mycket kraft begränsar tillfälligt handlingsutrymmet men om det görs bra så görs det ju i linje med varför vi alla sitter runt spelbordet öht.
Jo, det kan nog funka utmärkt.

Ang mördarnas jakt på frun så absolut, lite det jag menar med samtal om hur bomber författas, att samtala om vilka frågor de ställer och på vilket vis. Är övertygad om att många bomber kan framstå som öppna men i själva verket bara blir tjatiga retoriska frågor som vi alla redan vet svaret på. Är nog själv skyldig till flera sådana. :)
Jag med. :) Det blir ju lite som att öka svårighetsgraden på encounters när RP stiger i level. Det spelar ingen roll.

Men om vi nu tar steget tillbaka till rälsen som i ett äventyr så tycker jag det skulle vara intressant med en diskussion om hur det görs bra. Bra exempel på äventyr där ramarna kommuniceras tydligt, där det inte finns massa spår som kan leda saker åt alla möjliga håll och bli fel utan helt enkelt äventyr där rälsen inte kanske är synlig men känns av genom skosulorna där en tassat runt. Att spela med en färdig story är ju en skill såklart, och har ju såklart sina fördelar och nackdelar. Har har haft svinkul med räls och jag har haft djupt irriterade upplevelser med det. När jag började uppskatta annat sätt att spela på glömde jag bort rälsen helt, men skulle nog gärna återupptäcka den lite smått.
Jag skulle säga att en bra räls är flexibel och tål oväntade vändningar. Som jag sagt tidigare köper jag inte riktigt det här rena rälsidealet. Det kanske finns, men det är nog inte vanligt. Precis som du säger så är det ju en skill att lite sådär subtilt knuffa åt rätt håll samtidigt som spelarna känner sig för och inser när de är helt ute på djup vatten och trevande börjar nosa sig tillbaka. Det är ett samspel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,030
Location
Ereb Altor
Jag är frestad att skriva mer men trådens syfte är att försvara räls och jag känner att jag hela tiden gör det motsatta så jag kliver av här. Andra har uppenbarligen mycket bättre upplevelser av räls än vad jag har, och då har jag inte ens särskilt många dåliga upplevelser av räls, men många ännu bättre upplevelser av öppna äventyr.
Det går utmärkt att utgå ifrån en annan sorts räls. Jag vill verkligen inte försvara räls till varje pris, i synnerhet inte sådan räls som har upplevts som negativ. Som många har varit inne på så blir det lätt lite polariserat där räls alltid är räls hela tiden och därmed dåligt. Men vi har redan konstaterat att småräls här och där funkar utmärkt, även om man kallar det aggressiv sceninramning, upprepat bombande, ledtrådsjakt eller vad det kan vara.

För detta var min själva ingång i allt detta. Jag tror att vi alla rälsar och låter oss rälsas då och då.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,030
Location
Ereb Altor
Det är absolut spelarberoende. Jag har haft spelare som checkar ut fullkomligt när det inte finns någon räls. Orälsat spel är bara meningslöst fjams. De är där för att spela ett äventyr, inte för att hitta på äventyr själva. Det märks verkligen så fort man ger dem en tråd att då börjar spelet på riktig för dem, och de blir engagerade och börjar köra in character och hela biten.
Ja precis! En grej vi liksom tycks förutsätta att spelarna bara lojt följer med SL på hens rälsresa, utan vilja eller mening. Men så är det ju inte. Spelarna har ingen aning om var/vad nästa hållplats är. De måste hitta ledtrådar, undersöka, fråga ut, göra inbrott och pussla ihop för att alls kunna ta sig vidare längs rälsen! Det är deras ansvar, och förhoppningsvis är det kul och givande.

Då är det en bra räls!
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,335
Location
Malmö
Här är definitionen av räls jag har mentalt - det vill säga ett äventyr med handlingar i bestämd sekventiell ordning. Som stationerna längsmed en räls som tåget stannar vid. Den prototypa värsta sorten är där alla händelser är bestämda i förväg och spelarnas val inte spelar roll. Personligen ogillar jag också när spelares val inte spelar roll i slutändan (som Telltale Games Walking Dead season 1). Kan vi vara med på att den mest rälsade varianten av ett äventyr är ett äventyr där saker händer i en speciell ordning där spelarnas handling inte påverkar äventyret, och att folk använder räls i regel för att beskriva äventyr där handling är i sekventiell ordning? Och att såsom att när man tänker på en fågel så finns det mer fågliga fåglar så finns det äventyr som är mer och mindre rälsade? Inte? OK då, det var värt ett försök.

För att gå vidare - man kan vara mer eller mindre strikt med rälsen - man kan ha några olika situationer inbyggda beroende på val tidigare i äventyret (andra "stationer"). Vad exakt som kopplas samman spelar ingen större roll - var sig det är situationer, platser, scener eller cutscenes/sekvenser. Bättre railroads lutar mer åt situationer, problem eller platser än scener som måste ha specifika utfall (eller ledtrådar). Ju mer spelarna måste följa specifika svar för att komma vidare desto potentiellt mer låst blir spelledaren och desto mindre hänsyn tas till spelaragens.

Själv är jag inte förtjust i rälsade äventyr för att det i regel förbereder så ofantligt mycket saker som måste kastas - speciellt när det blir drivet av rollspelets handling. Ju mer man försöker rälsa in alla eventualiteter desto värre blir det. Fördelar är, som tidigare sagt av krank, bland annat att man får mindre delar man kan preppa efterhand och ha isolerade (som dungeonrum) utan att behöva hoppa runt i en bok. Det är också lättare att få till dramatiska sekvenser och dramatisk kurva. Tidsmässigt är också rälsade äventyr enklare att uppskatta. Hur stora fördelar de är känns subjektivt.

Startposition har ingenting med räls att göra - för att spelare kommer nästan alltid börja någonstans som de inte valde. Värdshuset är standardvarianten för att det förväntas.

Jag har tyvärr inga bra exempel på räls som jag kommer på, men det finns ju ett gäng dungeons som har specifika startpunkter och slutpunkter. Någon av dem är säkert bra. Jag har definitivt haft roligt med några rälsade äventyr (dock inte Ensamma Vargen, ironiskt nog) - men det beror mycket på att SL inte följt äventyren slaviskt.
 
Top