En observation som jag har velat skriva om ett tag men inte tagit mig för är världsbyggandet i Fantasy World.
Man har ingen förbestämd spelvärld och jag har nog skrivit på några ställen att man skapar spelvärlden i början av kampanjen och sedan kör man. Det är fel.
När man ska starta en ny kampanj så börjar man med att konstatera fyra sanningar om världen (det är vad arketyperna och movsen bygger på):
- Magi finns
- Gudarna är tysta
- Städer är sällsynta
- Resor är farliga
Därefter bestämmer man i gruppen
setting och
ton. Inte mer. Fortsätt istället med att välja
Fellowship archetype och svara på de frågorna, inte mer. Tänk att målet är att sätta ramarna för spelvärlden, och göra små glimtar. Deltagarna kommer att få mer kompletta bilder i huvudet, men håll er från att dela dem! Säg inte mer än vad arketypen kräver. (Gör privata anteckningar om idéerna istället.) SL antecknar svaren.
Nästa steg är att skapa protagonisterna, följ bokens råd, tänk
inte på klasserna först! Börja med någon spelare som känner sig redo, men växla sedan mellan dem, annars är risken att den som går ut först bestämmer för mycket. SL antecknar, ha ett papper för varje rollperson, skriv stödord. Ställ frågor mellan spelarna, men uppmuntra
också de andra spelarna att ställa frågor om sådant som de tycker verkar intressant. Ställ inte ledande frågor och påminn spelarna om att de alltid kan passa på frågor som de inte har något svar på, eller om de tillfälligt vill skjuta på svaret på någonting. De kan också alltid ändra sig om de kommer på något annat längre fram.
En tanke som jag inte har testat än är att SL agerar moderator istället (jag tror detta kan vara bra om man har många spelare). Att de andra spelarna ställer frågorna, inte SL, men SL organiserar frågorna och fördelar fokuset.
SL ska absolut inte tänka utifrån något framtida story perspektiv här. Se det mer som att spelarna
börjar skapa spelvärlden nu utifrån sina rollpersoner! De nämner personer, platser, fraktioner och föremål, men hjälp dem att hålla sig inom sanningarna, settingen, tonen och svaren från arketypen och se till så att det inte bär iväg. Håll det strikt från rollpersonen som utgångspunkt. De ska inte skapa religioner, statsskick, politiska landskap. De får nämna att de har hamnat på kant med Ljusets tjänare, de får nämna att de har gjort tjänster åt baronen och de får säga att deras inblandning med Mullvadarna har gjort att de ofta hamnat i trubbel med Syndikatet, men de får inte skapa helheten än. Och den viktigaste uppgiften för SL är att bryta när det finns nog med obesvarade frågor för att rollpersonen ska vara intressant, inte när alla frågor har fått svar. Ett knep är att fortsätta fråga tills de inte har svar längre, då skriver man ner frågan istället och kollar om de tycker att den är intressant.
Det är viktigt att de förstår att spelvärlden kommer att skapas tillsammans och emergent. Det sker i början när man skapar fellowship, rollpersoner och sedan fortsätter det under spelet. Men det är inte så att någon skapar någonting sammanhållet på egen hand. Snarare så att någon nämner ett namn, någon annan lägger till någonting, en tredje knyter ihop med en annan företeelse med det osv. Och vissa arketyper kommer att ha mer inflytande än andra över definierandet av olika företeelser i spelvärlden.
Om alla spelare har en användbar (men inte komplett) bild över sin rollperson så är det dags att fundera på klasser. Något är fel om det bara finns ett alternativ, istället ska man ställa sig frågan "vad skulle det innebära om min rollperson är en Maker, eller en Captain, eller en Wayfarer?" Varje klass borde belysa olika perspektiv, och även om kanske inte alla hade fungerat så borde ett gäng av dem göra det åtminstone, annars har man skapat för snäv stomme under frågestunden (eller kollat klasserna i förväg och svarat utifrån en specifik).
Ibland så innebär valet av klass (som är exklusivt) att man skapar någonting mer kring spelvärlden. Knight skapar en riddarorden, Maker skapar en teknologisk stil, Priest skapar en religion, Wildcaller skapar ett område (homeland), m.fl.
Gå vidare med att skapa
blood och
kin och stoppa alla försök från spelarna att börja berätta hur jädra häftig just deras rollpersons ursprung är. De får tacka dig senare. Typ ett namn som inspirerar är det bästa. Det ska hålla sig inom settingen och tonen, men annars är less verkligen more i detta fall. Påminn om the golden rule när blood som [omnihuman] eller [devil spawn] dyker upp... Idéer om coola bloods är bra, idéer om att vissa bloods ska sno spotlight är dåligt...
Sedan kommer det viktigaste, skapa
issue och
doubt. Och det är inte alltid så lätt, eftersom man (enligt min erfarenhet) börjar fundera på om det kommer att passa med de andra och vara försiktig. Men reglerna beskriver att issue/doubt godkänns av alla, så luta dig tillbaka på detta som spelare: när det är klart så var det inte
ditt ansvar, det var
erat. Som SL: detta är äventyret, med alla detaljer bortslitna; uppdragsgivaren är rollpersonen själv. Detta är målet för de kommande spelmötena och det är inte
ett äventyr (eftersom det är flera rollpersoner), det är som att man spelar flera äventyr samtidigt, parallellt. Det finns massor att säga om issue/doubt, i detta fall endast: skapa spelvärld, spelare! Fråga inte om lov, ta plats. Passar den in i sanningar, setting, ton och med vald fellowship? Är den olämplig given annan information? Och viktigast, låter det intressant? Kan man annars spetsa till formuleringen för att göra den mer intressant?
Sedan får spelarna ta över anteckningarna och fylla i detaljerna. Utgå från stödorden och beskriv rollpersonen, sätt värden och utrustning. Återigen skapa spelvärld! "Finns det radioaktiva dolkar i spelvärlden?" är fel fråga, "passar radioaktiva dolkar med setting och ton?" är rätt fråga! Skriv ner det på formuläret,
nu finns det radioaktiva dolkar i spelvärlden! Vad innebär det? Ingen aning (än). Är det "useful to my Class"? Skriv ner det,
nu är det det.
En grej som inte står, men som jag starkt rekommenderar: Låt spelarna vara med och skapa (kända) agenter. Det är ju deras bakgrund så det vore konstigt om inte rollpersonerna känner till dem. De behöver inte känna till alla detaljer, och detaljerna behöver inte ens vara bestämda från början. Men skriv in namnen i agentkartan och den kan gott vara öppen (om spelarna är med på det, tycker de att det blir för speligt så håll den privat istället). Men var öppen med vilka som är (de kända) agenterna när spelet börjar, och var aktiv med att använda dem redan från start. Skapa inte för många agenter!
Starta med första scenen enligt reglerna. Men grejen med skapandet av spelvärlden är att det är nu det börjar på riktigt! Spelarna har bubblor av spelvärld omkring sig, men det finns så mycket frågor och namn. Vilka är X? Vad är relationen mellan dessa? Varför finns Y? Varför råder Z? Som SL, se till att du har anteckningar på alla dessa. Du besvarar dem genom att föra in dem i spel och ser vad som händer: vad känner du, vad gör de, vad beskrivs? Ett bra improvisationsknep är att börja prata och se vart man hamnar någonstans. När spelarna ställer frågor så besvara som att du vet och se hur de reagerar, ta inte ansvar för helheten. De kan använda
The Golden Rule och gör de inte det så är det deras fel, inte ditt.
Det finns många moves och regler som skapar spelvärld i Fantasy World, gör inte misstaget att skapa en massa information i början som man måste "hålla sig till". Skapa under spelets gång istället: följ movesens instruktioner. Journey - beskriv företeelser i spelvärlden, rest - beskriv detaljer om platsen, look around - beskriv platsen enligt frågorna, recall lore - fantastisk move för att skapa spelvärld kring vad som helst, restock - beskriv detaljer om området. Som SL:
återanvänd allt som har skapats, framför allt det som spelarna har varit med och skapat, det motiverar dem att fortsätta. Har Scoundrel skapat en kontakt, återanvänd kontakten. Har man beskrivit en underlig frukt under Journey, låt någon sälja sådana på marknaden. Gav någon sig själv en märklig dolk under skapandet, låt uppvisandet av den vara svaret på hur man kan övertala någon att släppa in dem efter Read someone. När du vill skapa spelvärld som SL, gör det helst som
world reaction put them at a Disadvantage med en ny detalj om vapenklasser i den här världen, show an opportunity med hjälp av udda sedvänja som inte var känd tidigare, show signs of trouble med avslöjandet av en okänd relation mellan två sidor.
Det vanskliga är att det är så lätt att man* spelar som man* gjort tidigare där SL har fullständigt inflytande över spelvärlden, och spelarna praktiskt taget ingen alls eller på SLs nåder. Men mycket av poängen med hur regelsystemet i Fantasy World ser ut försvinner om man inte låter moves och reactions styra detta istället.
*jag