Fantasy World

Jag gillar verkligen att prästen kan ge SL ett timglas. Jag gjorde en vid tolkning av det draget vid ett tillfälle och vävde in timglaset jag fick i ett befintligt timglas, och skapade separata timglas i andra fall.
 
Jag gillar verkligen att prästen kan ge SL ett timglas. Jag gjorde en vid tolkning av det draget vid ett tillfälle och vävde in timglaset jag fick i ett befintligt timglas, och skapade separata timglas i andra fall.
Ja, jag skulle så gärna vilja testa den, men ingen av spelarna har ännu kört som Priest!

Framför allt så ser jag fantastiska möjligheter att skapa timglas som börjar med att uppfylla vad de hoppas på och sedan korrumpera skiten ur situationen genom att göra saker extrema längre fram!
 
Känns som att du gjort exakt samma resa som mig, @Zire . Gick också från att känna att rollspel inte riktigt var min grej längre till att hitta åt den här typen av spel och känna att jag hittat något som passar mig bra och som jag känner mig entusiastisk över. Tycker du beskrev det fint tidigare i tråden.
 
En sak som jag verkligen gillar (sedan Apocalypse World) är stridssystemet.

Nu är det egentligen fel att säga stridssystem, eftersom det fungerar precis som allt annat i Fantasy World och inte så mycket är ett separat system för just strid, men för att jämföra det med andra system kallar jag det ändå för stridssystem (alltså att använda systemet i Fantasy World för strid).

Jag tror att det enklaste är att använda den senaste striden som exempel, det gick till ungefär så här:

(Av någon anledning fick vi under den här striden en hjärnblödning och glömde bort att allvarlig skada också ger temporär skada.)

Två av rollpersonerna (Tariq och Atticus) var inblandade och de skulle frita sin vän (Figar) från fyra män (Nikia, Aryanta, Bayindra och Cendar) som skulle se om deras problem kunde lösas genom att slänga en av främlingarna i vulkanen. Rollpersonerna har tre jägare (som är på kidnapparnas sida) bakom sig också, men de vet inte om att rollpersonerna är framför dem. Rollpersonerna får syn på de fyra + Figar på väg upp efter bergssidan mot vulkanen.

Tariq har sedan tidigare tagit form av en Batuara ett [långsamt] och [tåligt] stenmonster och har en handling kvar i den skepnaden. De har ännu [inte blivit upptäckta] av männen.

  1. Eftersom Tariq är långsam så behöver Atticus försöka uppehålla dem. Han tar en risk och avancerar snabbt men försöker hålla sig dold. (Ger fördel till Tariq.)
  2. Atticus hinner ifatt och skjuter mot dem trots att de [har Figar bland sig] och de svarar med sina pilbågar trots [avståndet]. Den ena är fördel och den andra nackdel så de tar ut varandra, men det går bra för Atticus (10+). Båda sidor får allvarlig skada men Atticus sänker sin till temporär (tappar ena pistolen) medan motståndarna förlorar greppet om Figar. Cendar som var sist och höll Figar faller ihop och drar ner den bundne Figar på marken (jag väljer att Cendars skada är dödlig, så slipper jag bry mig om honom mer).
  3. Eftersom de blev uppehållna så hinner Tariq ifatt dem (konsumerar fördel från Atticus). I formen av Batuaran får han tag i Bayindra och kastar ner honom för bergssidan. Det är tekniskt sett ingen attack (Brawl), men det som beskrivs är definitivt dödligt så Bayindra får också en dödlig skada och försvinner ur storyn. Eftersom det är sista handlingen förvandlas Tariq tillbaka till människoform.
  4. Atticus tar sig fram mot Figar och anfaller Aryanta på nytt [långsammare omladdning] medan han återigen skjuter tillbaka mot Atticus [långt avstånd]. Aryanta får ett stort blödande sår medan Atticus får en pil rätt i benet som gör att hans ben inte kan användas, han sjunker ihop vid Figar och skär upp hans rep så att han blir fri. World reaktion blir i det här läget att Atticus upptäcker de tre jägarna (i maskopi med männen) dyka upp vid foten av berget (framtida problem).
  5. Tariq vill inte låta dem hinna upp och försöker övertala Nikia (sway), ledaren, om att det inte kommer att hjälpa att slänga ner dem i vulkanen. Jag överväger situationen för Nikia där han har förlorat Figar och dessutom två av sina män, så ja, han går med på att ge upp tanken på att kasta ner någon av dem i vulkanen. Lite osäker på hur jag ska få ihop hans fortsatta resonemang så blir det plötsligt tydligt: han kan lika gärna kasta sig själv i vulkanen för att försöka rädda byn. Så Nikia vänder på klacken och börjar springa upp mot kratern.
  6. Det lämnar Aryanta med allvarlig skada, tre motståndare, ledare som flyr och vänner som finns inom räckhåll. Det verkar rimligt att han också flyr (ner till jägarna). Rollpersonerna har inget intresse av att jaga efter någon av dem, utan vill bort därifrån så fort som möjligt. Så Tariq och Figar hjälper den skadade Atticus och de beger sig iväg iväg bort från jägarna och Aryanta.
Typ så, om de därefter hade misslyckats med något passande move så kanske jägarna skulle kunna ställa till med vidare problem, men det skedde inte. Hade rollpersonerna absolut vilja ha tag i någon av dem eller t.ex. letat reda på den förlorade pistolen så hade kanske striden fortsatt i någon form, men det skedde inte heller.

För det första så är striderna i FW inte en simulering av ett exakt rättvist händelseförlopp. Jag flyttar spotlight efter vad som verkar storymässigt vettigt och framför allt så att det verkar rimligt för spelarna. Får alla vara med och berätta så mycket som de vill och verkar rimligt kopplat till deras engagemang? Och bedömningen av vad som händer är mer fokuserad på att det ska vara underhållande att prata om, inte att det alltid är rättvist och korrekt följande av logiken (som i att vi inte undersöker så noga om allting stämmer logiskt, det ska däremot inte kännas ologiskt). Att det upplevs rimligt räcker. Man kan anfalla samma person, det är inte supernoga vem som stod exakt var (de har väl flyttat på sig), det är lite flytande exakt i vilken ordning saker och ting sker osv.

Vill man ha taktiska strider så är nog både systemet och mitt sätt att köra det på helt hopplöst. Men jag vill inte ha taktiska strider. Jag upplever inte att spelarna någonsin hoppar ur sina rollpersoner på samma sätt som man tenderar att göra i många andra spel. Istället så uppmuntrar spelet att bara beskriva (i första hand) och sedan applicera de ganska simpla reglerna (efteråt). Jag uppskattar det otroligt mycket. Det går att fokusera på vissa detaljer i en strid och strunta i dem fullständigt i nästa. Det går att prata om detaljer som man tycker är intressanta (som då får betydelse), men fullständigt strunta i andra. Jag kan inte ser hur man skulle lyckas med det i ett mer simulerande stridssystem utan att det blir för mycket administration.

Här är "systemet" ju egentligen den tråkigaste typen av ping pong (om man skalar av alla beskrivningar) eller egentligen inte ens ping pong, det är forrest gump singelpingis.
bored-miserable.gif


Därför kan man inte komma ifrån att det är beskrivningarna som gör det underhållande! Det blir som när man läser en bok och det plötsligt blir en strid. Böcker har inga stridsrundor, rättvisa beskrivningar eller tydlig strategisk uppställning så att man ska kunna följa alla detaljer i vad som händer. Det är subjektivt, otydligt, grötigt, spännande och intressant. Det är fokus på berättandet om en strid istället för simulerande av händelserna som sker i den.

I striden ovan så hade ingen sida något primärt intresse av att slåss. Männen ville offra till vulkanguden och rollpersonerna ville rädda sin kompis. Och så här har alla strider varit hittils, ingen har direkt varit intresserad av att slåss, men de brinner så mycket för något annat att striden blir rättfärdigad för dem. Och då känns det plötsligt rimligt, personligt och mänskligt. Då blir striderna inte mordiska dåd av psykopater, då är det desperata drag av människor som inte ser någon annan utväg.

Grejen är också att striderna tenderar att handla förvånansvärt lite om själva stridandet. Man hade kunnat hävda att bara 2-4 är verklig strid och resten är innan och efter. Men det är lite så de blir i FW när man inte sitter och väljer förmågor, handlingar och attacker från en lista. Istället så beskriver man ju bara. Om det låter som Take a risk, Intervene, Sway, Brawl eller Read Someone så har det ingen betydelse om det är "strid" eller inte. Man följer instruktionerna för draget och fortsätter beskriva. Det går inte ens att riktigt säga när en "strid" börjar eller slutar. Är det när man börjar rikta attacker mot varandra, eller är det när man känner att det finns ett hot i luften?

Mycket av det som FW har lärt mig har jag ändå tänkt att det borde gå att ta med sig till andra spel. Att det är vad som händer för mig som SL när jag inte har några andra regler att följa, det är reglifierade (ja, dags att peta in i SAOL) spelledartips. Men stridssystemet har jag väldigt svårt att se hur man kan flytta och samtidigt så är det en av de sakerna jag verkligen vill ha.

Som det ser ut nu kommer jag att hålla mig till FW ett tag till... och hur strid fungerar är absolut ett av skälen till det.
 
Håller med helt @Zire

Jag brukar ta striden i dödsstjärnan när de är i kontrollrummet och hamnar i avfallspressen som ett exempel på action som sker typ helt naturligt i PbtA men som är nästan helt omöjligt att få till med trad. Att det där nedkastet finns där är ju ett klockrent exempel på draw maps, leave blanks. Att de lyckas hålla stormtroopers från att bara storma in är ju ett givet defy danger snarare än attackslag, att det är ett monster där nere är ju en ny front som dykt upp pga det halvlyckade slaget att hitta en flyktväg osv.
Tycker PbtA är sjukt bra på att emulera sådana förlopp
 
Hej Fantasy World-spelare, jag har ett problem (nu igen, timglas känns fortfarande mer ivägen än hjälpsamma).

Journeys funkar inte så bra. Spelaren beskriver en scen (här tror jag vi pratar för länge/mycket), jag beskriver en händelse och sen ska det rullar en tärning för att resolve'a och det känns alltid lite märkligt.
Sedan ska det röstas om resan ska fortsätta eller ej och det blir också lite märkligt. Det känns utdraget (alla vill till destinationen och göra sin saker där) och stelt (jaha, nu måste jag komma på något).

Så, blir era resor bra? Hur använder ni Journey-movet?
 
timglas känns fortfarande mer ivägen än hjälpsamma
Det låter också intressant. Mitt problem med dem är att jag sällan använder dem precis som jag hade förberett. Senast så hade jag t.ex. ett timglas för hur Magistraten skulle eskalera sitt inflytande över ön. När vi spelade så formulerade jag om ett par av stegen. Men jag tycker fortfarande att det är hjälpsamt, för jag har nytta av att ha funderat på det i förväg (det är lättare att byta ut något/några steg på ett timglas än skapa den helt från grunden) och det hjälpte att ha lyft fram timglasets tema i förväg, så att jag visste att det var någonting som kunde influera spelmötet.

Journeys funkar inte så bra. Spelaren beskriver en scen (här tror jag vi pratar för länge/mycket), jag beskriver en händelse och sen ska det rullar en tärning för att resolve'a och det känns alltid lite märkligt.
Sedan ska det röstas om resan ska fortsätta eller ej och det blir också lite märkligt. Det känns utdraget (alla vill till destinationen och göra sin saker där) och stelt (jaha, nu måste jag komma på något).

Så, blir era resor bra? Hur använder ni Journey-movet?
Ja, jag gillade dem inte i början och undvek men nu för tiden
har blivit nästan lite av en favorit

Spelarna ska inte beskriva en scen eller händelse, utan bara en grej: en brokig fågel, ett rövarband, ett uråldrigt altare, en liten flicka, ett avbrutet svärd.

Därefter beskriver du en scen (och jag rekommenderar att undvika "ni ser grejen", för det blir snabbt tjatigt). Sedan står det inte men jag har försökt ta till vana att berätta om scenen som någonting som redan har hänt. Till exempel:
  • Ni hade precis slagit läger för att äta, när ni hörde ett konstigt läte från himlen. En underlig fågel med brokig fjäderdräkt cirklade runt lägerelden men landade sedan brevid dig. Den följde dig med blicken och verkade vilja någonting...
  • Ni hann upp en dyster skara män som vandrade i eran riktning. Deras ögon var tårade och de sjöng en dyster sång med dova röster. Ni förstod direkt på deras uppsyn och kläder att det var laglösa män ni stött på...
  • Vagnshjulet träffade en stor sten och blev vind. Dess högljudda gnissel gjorde att ni raskt bestämde er för att stanna och fixa det. Du hittade en stor sten och stödde upp hjulaxeln mot den. Precis när du hade tagit av hjulet blev du så häpen att du nästan tappade det på marken. Stenen du använde som stöd hade en mosstäckt stenrelief. Den föreställde människor som offras till ett monster och dess blick stirrade på dig med brinnande hat...
  • När ni red genom den täta växtligheten så såg du plötsligt en liten flicka. Ni hade inte sett någon på flera dagar och här var hon, alldeles ensam. Hon sträckte upp armarna mot dig och du lyfte upp henne i sadeln framför dig...
  • Sanden var het, dammig och oändlig. Kulle efter kulle upp och ner i den gassande solen. Trots att ni hade gott om vatten med er så gör den brännande hettan ovanifrån andningen ansträngd och ögonen svidande av svett som droppar genom ögonbrynen. När du sätter ner de tunga fötterna känner du plötsligt en smärta genom sulan. I sanden ser du något glimma till och ett avbrutet svärd sticker upp...
Tipset är att verkligen försöka rikta det till rollpersonen som det handlar om. Och om möjligt försöka göra det personligt. Exemplen ovan kanske blev lite väl spejsade, men beskrivningen behöver verkligen inte vara omfattande (och den ska vara öppen, så du behöver inte hitta på hur det ska gå). Jag brukar försöka göra det lite tvetydigt så att det går att tolka som början på någonting som kan vara både positivt eller negativt. Fantasieggande är inte dumt, men det kan vara ganska enkelt också.

Spelaren behöver inte svara på scenen än, utan rullar+knowing (generellt med advantage, för mina spelare har hittils inte backat för att beskriva grejen i steg 1). Sedan får de beskriva hur det gick beroende på utfallet:
  • 10+: ...jag tyckte att jag såg någonting intelligent i fågelns blick, därför följde jag efter den! Så när den landade på stenen förstod jag att det fanns någonting här. Det är skälet till att jag hittade grottöppningen!
  • 7-9: ...jag tyckte att jag såg någonting intelligent i fågelns blick. Det var en tänkande varelse. Jag tror att den ville säga mig någonting. Och då sköt du den, Gorgos, din jävla idiot! (vänder sig till Gorgos spelare) Du kan aldrig tänka efter, alltid bara din stora mage! Ta ut fågeln ur munnen när jag pratar med dig!! Jag är så arg att jag inte kan tänka. (Får disadvantage.)
  • -6: ...den var så vacker! Jag tror att den kom från landet ovanför regnbågen. När jag såg Gorgos sikta med pilbågen så tänkte jag inte efter. Jag höjde handen för att signalera till Gorgos att ta ner bågen. Och då sköt han mig i handen! (Serious harm)
Eller kanske:
  • 10+: ...de sörjde sin döde hövding. Det var brutna män som förlorat sin ledstjärna och hopp om upprättelse. Hatade, förkastade och bortglömda vandrade fram efter vägen mot okänt mål. Vi slog följe efter vägen och delade sägner som vi hört från våran uppväxt. Vi tog adjö av dem vid Vargpasset och hörde deras visor tyna bort mellan bergväggarna.
  • 7-9: ...det var inget vänskapligt möte. Alla var vi nervösa och vågade inget annat än hålla händerna nära vapnen. Vi utbytte vakande blickar och följde dem länge med blicken medan vi red förbi. Vi vet inte vad deras sorg handlade om, och vi brydde oss inte. Mördare och avskum! Jag tänker inte sova med mer än ett öga åt gången i natt! (Får disadvantage.)
  • -6: ...de hade förlorat någon betydelsefull. Men de talade inte vårat språk och deras sedvänjor var annorlunda. Jag vet inte varifrån de kom, eller vart de var på väg. De hade en liten pojke bland dem. Mot bättre vetande gav jag honom ett äpple. Först efteråt såg jag att han hade plockat friskt ur min sadelväska! (Minska en supply.)
Grejen är ju att det egentligen inte har hänt så mycket annat. Men man kan ju vara i en intressant situation. Som SL är man lite begränsad till hur man kan få dem att beskriva en situation som är intressant/ointressant att stanna i (och det är väl heller inte SLs grej att lägga sig i). Snarare kan det handla om att de beskriver en lösning som de eventuellt kan återhämta sig från. Men jag skulle påstå att det mest handlar om de är pigga på att hitta på något efter vägen. Ska man se på det krasst (och här kommer väl det narrativa i spelet in) så kan de ju lika gärna utveckla storyn i vildmarken som vid destinationen. Det är mest upp till dem.

Det sista steget har vi gjort så här:
De antas fortsätta (eftersom det var den senaste "planen"), så jag frågar om det är någon som vill stanna. Vem som helst kan säga ja.
Om ingen säger ja så fortsätter vi med nästa spelare.

Om någon säger ja, så frågar jag om det är någon som vill att ni fortsätter istället.
Om ingen vill fortsätta så är det inga konstigheter. Vi kör på som vanligt härifrån. Resan är avbruten, och de befinner sig på någon ny spännande plats.
Om någon däremot också vill fortsätta så kör vi Long Rest och så får de diskutera. Det här är ingen stor deal! En Long Rest är lite pillig i början, men går fort när man har vant sig vid dem. Jag tänker att de inblandade antingen kör en bonding scene där de diskuterar igenom om de ska stanna eller inte. Vill de trigga moves och grejer så avslutar vi Long Rest enligt reglerna (med details om området och sånt) och så får de fortsätta diskussionen och göra grejer fritt som vanligt. (För mig så har det aldrig gått så långt, men jag har inte så många spelare.) I praktiken så innebär det att "stanna" gänget alltid vinner :P eftersom de uppenbarligen har stannat när det har gått så här långt.

Men om man inte vill avbryta resan så borde det gå relativt fort: Spelare 1 säger en grej, SL beskriver i imperfekt form kort början på någonting som skedde för rollpersonen under resan. Sedan rullar spelaren och avslutar beskrivningen (och har man svårt att komma på något så kan man hjälpas åt). Är det någon som vill stanna? Därefter säger spelare 2 en grej osv.

Se till att anteckna ner allt intressant som dyker upp, min erfarenhet är att Journey är en jäkla bra mekanism för att hitta på en massa intressanta detaljer som man kan använda sedan längre fram.
 
Det är ju också viktigt att spelarna är med på att det inte är ett kausalt simulerande spel utan att handlingen drivs av principerna istället.

I ett vanligt, simulerande spel så är det en omväg att stanna och undersöka altaret. Vi letar ju efter tjuven och eftersom vi precis improviserade fram altaret så kan ju inte tjuven vara här. SL kan inte ha placerat tjuven här i förväg. Men då har man glömt att det inte är givet att tjuven är placerad någonstans i förväg. Att få tag på tjuven är en distraktion. Vi spelar för att upptäcka berättelsen (play to find out) och vi kan lika gärna upptäcka att ödets ironi har placerat tjuven/bytet/ledtråden här.

Ur ett simuleringsperspektiv är det dåligt. Vad är poängen med att jaga tjuven när SL inte ens har bestämt var hen är? Men då har man glömt att hela målet med spelet är play to find out. Gillar man inte det (jag trodde inte att jag gjorde det under mer än 30 år) så är det fel spel. Vi kör Coriolis också, skitkul, men det är inte play to find out (snarare play to rädda hela galaxen). Kul på ett annat sätt.

Det som är viktigt med att spelarna förstår att det är play to find out är att de har ett ansvar här. De måste rikta näsan mot det som verkar kul. Om de letar tjuven vid altaret så ökar chansen att de hittar tjuven vid altaret, eller en ledtråd eller något annat som är intressant nog att fortsätta spela kring. Letar de istället vid destinationen så kommer de att hitta något där. Fördelen med att det är play to find out är att man inte behöver hitta äventyret, det kommer alltid att vara där man bestämmer sig för att hålla hus.

Problemet uppstår när spelarna tror att SL vill att de ska gå någon speciell stans och göra något speciellt, som i ett traditionellt, simulerande spel med förberett äventyr. Men genom att gå dit det verkar roligt, interagera med de SLPs som verkar intressanta och söka* sig till det man gillar i spelet så är det spelarna själva som gör spelet kul, det är inte mitt ansvar som SL.

Ett annat problem skulle vara om jag som SL spelar som jag brukar (förutsatt att jag brukar spela spel med simulerande regler). Att jag i princip improviserar fram ett äventyr istället för att göra det FW säger åt mig: följ agendan, säg det du ska, håll principerna och reagera. Jag fattade inte detta när jag körde första gången. Istället läste jag boken, gillade det jag såg och tänkte "jag har spelat rollspel förr, jag vet hur man gör, jag ska bara krydda lite med de här reglerna" och missade målet helt. Då var målet ändå att jag skulle göra mindre, men lyckades ändå göra för mycket. I synnerhet hade jag väldigt svårt att förstå att jag inte leder spelet på något sätt, bara reagerar på vad spelarna gör. Inga uppdrag, inga planer, inget styrande.

Istället är det den geniala användningen av problem och tvivel (issues/doubt) som löser det problemet, och det måste jag helt klart skriva något om, när jag känner att jag inte fortfarande lär mig så mycket om det.


* Det finns en genväg här om man tenderar att "glömma bort" sitt ansvar som spelare. Min observation är att om man spelar en rollperson som är väldigt lojal, envis, traditionell eller vad det kan vara så ökar risken att man lutar sig mot sin rollperson för att göra sådant som är tråkigt för spelaren. Man använder in-game ursäkter för att agera på ett visst sätt och sedan förväntar man sig att det är SL eller de andras spelarnas ansvar att göra spelet roligt ändå. I så fall kan det vara bättre att ha en oansvarig, spontan rollperson som är lättare att motivera att den kan ta vägen var som helst. Såklart kan man spela någon med t ex hög lojalitet (som kommer att argumentera för att hålla sig till uppdraget till varje pris osv) men det är svårare att göra utan att fastna i någonting en SLP har sagt, istället för att följa sin egna drivkraft.
 
En observation som jag har velat skriva om ett tag men inte tagit mig för är världsbyggandet i Fantasy World.

Man har ingen förbestämd spelvärld och jag har nog skrivit på några ställen att man skapar spelvärlden i början av kampanjen och sedan kör man. Det är fel.

När man ska starta en ny kampanj så börjar man med att konstatera fyra sanningar om världen (det är vad arketyperna och movsen bygger på):
  • Magi finns
  • Gudarna är tysta
  • Städer är sällsynta
  • Resor är farliga
Därefter bestämmer man i gruppen setting och ton. Inte mer. Fortsätt istället med att välja Fellowship archetype och svara på de frågorna, inte mer. Tänk att målet är att sätta ramarna för spelvärlden, och göra små glimtar. Deltagarna kommer att få mer kompletta bilder i huvudet, men håll er från att dela dem! Säg inte mer än vad arketypen kräver. (Gör privata anteckningar om idéerna istället.) SL antecknar svaren.

Nästa steg är att skapa protagonisterna, följ bokens råd, tänk inte på klasserna först! Börja med någon spelare som känner sig redo, men växla sedan mellan dem, annars är risken att den som går ut först bestämmer för mycket. SL antecknar, ha ett papper för varje rollperson, skriv stödord. Ställ frågor mellan spelarna, men uppmuntra också de andra spelarna att ställa frågor om sådant som de tycker verkar intressant. Ställ inte ledande frågor och påminn spelarna om att de alltid kan passa på frågor som de inte har något svar på, eller om de tillfälligt vill skjuta på svaret på någonting. De kan också alltid ändra sig om de kommer på något annat längre fram.

En tanke som jag inte har testat än är att SL agerar moderator istället (jag tror detta kan vara bra om man har många spelare). Att de andra spelarna ställer frågorna, inte SL, men SL organiserar frågorna och fördelar fokuset.

SL ska absolut inte tänka utifrån något framtida story perspektiv här. Se det mer som att spelarna börjar skapa spelvärlden nu utifrån sina rollpersoner! De nämner personer, platser, fraktioner och föremål, men hjälp dem att hålla sig inom sanningarna, settingen, tonen och svaren från arketypen och se till så att det inte bär iväg. Håll det strikt från rollpersonen som utgångspunkt. De ska inte skapa religioner, statsskick, politiska landskap. De får nämna att de har hamnat på kant med Ljusets tjänare, de får nämna att de har gjort tjänster åt baronen och de får säga att deras inblandning med Mullvadarna har gjort att de ofta hamnat i trubbel med Syndikatet, men de får inte skapa helheten än. Och den viktigaste uppgiften för SL är att bryta när det finns nog med obesvarade frågor för att rollpersonen ska vara intressant, inte när alla frågor har fått svar. Ett knep är att fortsätta fråga tills de inte har svar längre, då skriver man ner frågan istället och kollar om de tycker att den är intressant.

Det är viktigt att de förstår att spelvärlden kommer att skapas tillsammans och emergent. Det sker i början när man skapar fellowship, rollpersoner och sedan fortsätter det under spelet. Men det är inte så att någon skapar någonting sammanhållet på egen hand. Snarare så att någon nämner ett namn, någon annan lägger till någonting, en tredje knyter ihop med en annan företeelse med det osv. Och vissa arketyper kommer att ha mer inflytande än andra över definierandet av olika företeelser i spelvärlden.

Om alla spelare har en användbar (men inte komplett) bild över sin rollperson så är det dags att fundera på klasser. Något är fel om det bara finns ett alternativ, istället ska man ställa sig frågan "vad skulle det innebära om min rollperson är en Maker, eller en Captain, eller en Wayfarer?" Varje klass borde belysa olika perspektiv, och även om kanske inte alla hade fungerat så borde ett gäng av dem göra det åtminstone, annars har man skapat för snäv stomme under frågestunden (eller kollat klasserna i förväg och svarat utifrån en specifik).

Ibland så innebär valet av klass (som är exklusivt) att man skapar någonting mer kring spelvärlden. Knight skapar en riddarorden, Maker skapar en teknologisk stil, Priest skapar en religion, Wildcaller skapar ett område (homeland), m.fl.

Gå vidare med att skapa blood och kin och stoppa alla försök från spelarna att börja berätta hur jädra häftig just deras rollpersons ursprung är. De får tacka dig senare. Typ ett namn som inspirerar är det bästa. Det ska hålla sig inom settingen och tonen, men annars är less verkligen more i detta fall. Påminn om the golden rule när blood som [omnihuman] eller [devil spawn] dyker upp... Idéer om coola bloods är bra, idéer om att vissa bloods ska sno spotlight är dåligt...

Sedan kommer det viktigaste, skapa issue och doubt. Och det är inte alltid så lätt, eftersom man (enligt min erfarenhet) börjar fundera på om det kommer att passa med de andra och vara försiktig. Men reglerna beskriver att issue/doubt godkänns av alla, så luta dig tillbaka på detta som spelare: när det är klart så var det inte ditt ansvar, det var erat. Som SL: detta är äventyret, med alla detaljer bortslitna; uppdragsgivaren är rollpersonen själv. Detta är målet för de kommande spelmötena och det är inte ett äventyr (eftersom det är flera rollpersoner), det är som att man spelar flera äventyr samtidigt, parallellt. Det finns massor att säga om issue/doubt, i detta fall endast: skapa spelvärld, spelare! Fråga inte om lov, ta plats. Passar den in i sanningar, setting, ton och med vald fellowship? Är den olämplig given annan information? Och viktigast, låter det intressant? Kan man annars spetsa till formuleringen för att göra den mer intressant?

Sedan får spelarna ta över anteckningarna och fylla i detaljerna. Utgå från stödorden och beskriv rollpersonen, sätt värden och utrustning. Återigen skapa spelvärld! "Finns det radioaktiva dolkar i spelvärlden?" är fel fråga, "passar radioaktiva dolkar med setting och ton?" är rätt fråga! Skriv ner det på formuläret, nu finns det radioaktiva dolkar i spelvärlden! Vad innebär det? Ingen aning (än). Är det "useful to my Class"? Skriv ner det, nu är det det.

En grej som inte står, men som jag starkt rekommenderar: Låt spelarna vara med och skapa (kända) agenter. Det är ju deras bakgrund så det vore konstigt om inte rollpersonerna känner till dem. De behöver inte känna till alla detaljer, och detaljerna behöver inte ens vara bestämda från början. Men skriv in namnen i agentkartan och den kan gott vara öppen (om spelarna är med på det, tycker de att det blir för speligt så håll den privat istället). Men var öppen med vilka som är (de kända) agenterna när spelet börjar, och var aktiv med att använda dem redan från start. Skapa inte för många agenter!

Starta med första scenen enligt reglerna. Men grejen med skapandet av spelvärlden är att det är nu det börjar på riktigt! Spelarna har bubblor av spelvärld omkring sig, men det finns så mycket frågor och namn. Vilka är X? Vad är relationen mellan dessa? Varför finns Y? Varför råder Z? Som SL, se till att du har anteckningar på alla dessa. Du besvarar dem genom att föra in dem i spel och ser vad som händer: vad känner du, vad gör de, vad beskrivs? Ett bra improvisationsknep är att börja prata och se vart man hamnar någonstans. När spelarna ställer frågor så besvara som att du vet och se hur de reagerar, ta inte ansvar för helheten. De kan använda The Golden Rule och gör de inte det så är det deras fel, inte ditt.

Det finns många moves och regler som skapar spelvärld i Fantasy World, gör inte misstaget att skapa en massa information i början som man måste "hålla sig till". Skapa under spelets gång istället: följ movesens instruktioner. Journey - beskriv företeelser i spelvärlden, rest - beskriv detaljer om platsen, look around - beskriv platsen enligt frågorna, recall lore - fantastisk move för att skapa spelvärld kring vad som helst, restock - beskriv detaljer om området. Som SL: återanvänd allt som har skapats, framför allt det som spelarna har varit med och skapat, det motiverar dem att fortsätta. Har Scoundrel skapat en kontakt, återanvänd kontakten. Har man beskrivit en underlig frukt under Journey, låt någon sälja sådana på marknaden. Gav någon sig själv en märklig dolk under skapandet, låt uppvisandet av den vara svaret på hur man kan övertala någon att släppa in dem efter Read someone. När du vill skapa spelvärld som SL, gör det helst som world reaction put them at a Disadvantage med en ny detalj om vapenklasser i den här världen, show an opportunity med hjälp av udda sedvänja som inte var känd tidigare, show signs of trouble med avslöjandet av en okänd relation mellan två sidor.

Det vanskliga är att det är så lätt att man* spelar som man* gjort tidigare där SL har fullständigt inflytande över spelvärlden, och spelarna praktiskt taget ingen alls eller på SLs nåder. Men mycket av poängen med hur regelsystemet i Fantasy World ser ut försvinner om man inte låter moves och reactions styra detta istället.

*jag
 
Det vanskliga är att det är så lätt att man* spelar som man* gjort tidigare där SL har fullständigt inflytande över spelvärlden, och spelarna praktiskt taget ingen alls eller på SLs nåder. Men mycket av poängen med hur regelsystemet i Fantasy World ser ut försvinner om man inte låter moves och reactions styra detta istället.

*jag

Det där är det absolut vanligaste felet jag gjort i tidigare pbta-spel också. Man har sitt gamla sätt så invant och håller kvar för mycket.
 
Back
Top