Dödlighet för rollpersoner i rollspel? Vad föredrar du?

Vissa verkar tro att de som gillar hög dödlighet inte bryr sig om sina karaktärer och/eller spelar på ett väldigt brädspeligt sätt. Detta är ett rätt märkligt antagande - den riktiga världen har hög dödlighet, ändå älskar jag mina barn.
Det håller jag inte med om. Visst, den riktiga världen har hundraprocentig dödlighet (precis som de flesta rollspelsvärldar) men om det var 10% risk att någon av oss dog varje gång vi sysslade med det som var vår huvudaktivitet så hade nog jag avstått från att skaffa barn (alt inte överlevt länge nog för att göra det)
 
Spel som kräver att man flyttar runt poäng och bygger, där måste spelet vara väldigt förlåtande.
Det här var en väldigt effektiv beskrivning av hela paradoxen i spel med förmågebaserad strid. Man ska låtsas att det är viktigt för rollpersonernas överlevnad att man bygger en bra gubbe och spelar det spelet effektivt, men det ska inte egentligen vara viktigt för hens överlevnad.
 
Det håller jag inte med om. Visst, den riktiga världen har hundraprocentig dödlighet (precis som de flesta rollspelsvärldar) men om det var 10% risk att någon av oss dog varje gång vi sysslade med det som var vår huvudaktivitet så hade nog jag avstått från att skaffa barn (alt inte överlevt länge nog för att göra det)
Min kommentar var lite med glimten i ögat, men det finns ändå något i jämförelsen. Spel med hög dödlighet gör att spelarna hittar sätt att riskminimera: mina barn har lärt sig titta efter bilar innan de korsar ett övergångsställe - mina spelare har lärt sig kolla efter fällor innan de går in i skattkammare.

Det jag främst ifrågasätter är att det enda sättet att knyta an till sin karaktär är att göra hen odödlig.
 
Vissa verkar tro att de som gillar hög dödlighet inte bryr sig om sina karaktärer och/eller spelar på ett väldigt brädspeligt sätt. Detta är ett rätt märkligt antagande - den riktiga världen har hög dödlighet, ändå älskar jag mina barn.
De är kanske inte alla som tänker så en jag gör iaf det. Om en person riskerar dö vid varje val den gör så tar det bort min motivation att bry sig om den, särskilt om den kan ersättas av sin tvillingbror Rollperson2 som bara plockar upp den dödes prylar och fortsätter.
Jag håller kanske inte heller med om att Sverige 2026 kan jämföras med ett OSR-spel i dödlighet.
 
Jag tycker det är fegt att inte bry sig om sin murderhobo för att de dör om en goblin kastar en sten i huvudet på dem. Det är som att inte vilja bry sig sin katt för katter inte blir så gamla.

Med det sagt, du bryr dig inte i början. Men när du lyckats hålla din präst vid liv i 6 sessioner? Då BRYR DU DIG. Den killen har mer karaktär än någon karaktär som är osårbar och har 12 sidor bakgrund. Men session 1 är han Prästen Klerak med 7 i dexterity.
 
Med det sagt, du bryr dig inte i början. Men när du lyckats hålla din präst vid liv i 6 sessioner? Då BRYR DU DIG. Den killen har mer karaktär än någon karaktär som är osårbar och har 12 sidor bakgrund. Men session 1 är han Prästen Klerak med 7 i dexterity.
Ja! En fin grej med rollspel är hur spelarval, äventyrsutmaningar och slump tillsammans kan leda till en otrolig berättelse, trots att deltagarna runt spelbordet aldrig fått det som en primär uppgift.
 
Det håller jag inte med om. Visst, den riktiga världen har hundraprocentig dödlighet (precis som de flesta rollspelsvärldar) men om det var 10% risk att någon av oss dog varje gång vi sysslade med det som var vår huvudaktivitet...
Men återigen. Din RP (eller någon annans RP) kan minimera risken. 10% dödlighet låter väldigt högt! Jag skulle inte spela med det regelsystemet någon längre tid.

För oss som ändå spelar med dödliga system tycker jag ändå (för egen del) att antal dödade RP är rätt lågt. Jag kan nog minnas alla min RP som dött, och det är inte speciellt många. Det var rekord i vår T2000-kampanj där två RP dog. Men det är ju också ett postapokalyptiskt krigsspel där ALLT kan döda dig.

(När vi spelade one-shots och indiespel var andelen högre men det berodde dels på spelstil och dels på reglerna)
 
Jag håller kanske inte heller med om att Sverige 2026 kan jämföras med ett OSR-spel i dödlighet.
Jag var något hyperbolisk, men därmed sagt: OSR är dödligt - om man slår tärning. Därför brukar spelare i största möjliga mån undvika situationer som kräver tärningsslag. Är min upplevelse.

När jag hör folk klaga på ett spels dödlighet är det ofta för att de nyss bytt från system med liten till ingen dödlighet och därför har närmat sig situationer (strider, mörka korridorer, m.m.) med en "trad-attityd" och bara klampat in, yxa i hand och kastat sig in i farligheten. Då är det klart att man riskerar döden. Småningom lär spelarna sig att riskmininera och att "kringå slumpen" genom förberedelser, diplomati och uppmärksamhet.
 
Last edited:
Jag tycker det är fegt att inte bry sig om sin murderhobo för att de dör om en goblin kastar en sten i huvudet på dem. Det är som att inte vilja bry sig sin katt för katter inte blir så gamla.
Jag tycker väl att det är mer som att inte bry sig om sin katt eftersom man skaffat den för att man tycker det är kul att anmäla den till kattfighter på liv och död :)

Men allt det här är lite tongue in cheek. Jag skrev i början av tråden av tråden att det finns så många andra saker som skulle göra tio gånger mer ont än att min rollperson dör, eftersom jag då har en rollperson vars känslor jag kan kanalisera. Det tycker jag fortfarande. Om du slår ett tärningsslag i en scen jag inte är med i och det resulterar i att dvärgen Gorb blir dumpad så känner jag (spelaren) inte så mycket i den stunden, samma sak om tärningsslaget gör så att Gorb blir dödad. Skillnaden där är att den dumpade Gorb har en massa framtida scener där han kan supa ner sig och förnedra sig för att försöka få tillbaka kärleken, men den dödade Gorb är bara död.

Och dödlighet kan ju ha ett värde ändå. Det kan ge andra spelare möjlighet att spela ut sina rollpersoners sorg, det kan göra att man blir engagerad i spelmekaniken, det kan göra att det känns mer autentiskt att spela på att man INTE VILL GÅ NER I DET HÅLET SOM DET KOMMER LÄSKIGA LJUD IFRÅN.

För att citera någon som uttryckte det ganska bra i en annan tråd:
Vore det inte härligt om att när något går fel… Så dog man? Full utplåning. Ingen höftoperation och månader av smärta. Ingen förlust av förmåga. Inget jävla pratande om det. Bara den söta befrielsen av evigt mörker?

Liksom, det kommer hända på riktigt, och jag ser inte fram emot på riktigt. Jag har en massa mer saker att göra och uppleva här.

Men på låtsas? Fuck it, döda min karaktär. Jag tänker inte bli tillfångatagen och jag vill inte få ett dåligt knä eller något. Det låter som att det suger. Så skjut mig i huvudet eller flytta på dig.
 
Jag var något hyperbolisk, men därmed sagt: OSR är dödligt - om man slår tärning. Därför brukar spelare i största möjliga mån undvika situationer som kräver tärningsslag. Är min upplevelse.

När jag hör folk klaga på ett spels dödlighet är det ofta för att de nyss bytt från system med liten till ingen dödlighet och därför har närmat sig situationer (strider, mörka korridorer, m.m.) med en "5e-attityd" och bara klampat in, yxa i hand och kastat sig in i farligheten. Då är det klart att man riskerar döden. Småningom lär spelarna sig att riskmininera och att "kringå slumpen" genom förberedelser, diplomati och uppmärksamhet.
Jag förstår din poäng och att det är många som spelar på detta sättet. Jag vill egentligen inte ha spel där Jag ska lära mig riskminimera, jag vill spela rollpersonen och jag tycker att det tänkte gör att spelet blir meta och brädspeligt.
Spelar jag Drakborgen bryr jag mig så mycket om karaktären att jag vill vinna spelet men inte längre än så, och nästa gång vi spelar kan jag plocka upp en annan karaktär och köra en ny gång.
För mig ligger spel med hög dödlighet som OSR mycket närmare tex Drakborgen i min investering i rollpersonen än för andra typer av rollspel.
Paradoxalt finns det andra spel där man också ska ha sin rollperson en kortare stund där man vill att spelarna ska bry sig om sina rollpersoner, tex konvents one-shots eller Alien Cinematics så det hänger inte på speltiden.
 
För mig ligger spel med hög dödlighet som OSR mycket närmare tex Drakborgen i min investering i rollpersonen än för andra typer av rollspel.
Och här är vi olika helt enkelt. Jag spelar rätt mycket OSR, men känner inte alls igen mig i beskrivningen att jag därmed spelar på ett brädspeligt sätt.
Paradoxalt finns det andra spel där man också ska ha sin rollperson en kortare stund där man vill att spelarna ska bry sig om sina rollpersoner, tex konvents one-shots eller Alien Cinematics så det hänger inte på speltiden.
Detta håller jag med om - mina starkaste rollspelsupplevelser kommer ur one shots. Och i såna är dödligheten ofta (men inte alltid) högre.

(Sen är jag med på att det är massa andra faktorer som gör one shots bra).
 
Med det sagt, du bryr dig inte i början. Men när du lyckats hålla din präst vid liv i 6 sessioner? Då BRYR DU DIG. Den killen har mer karaktär än någon karaktär som är osårbar och har 12 sidor bakgrund. Men session 1 är han Prästen Klerak med 7 i dexterity.

Om det är din erfarenhet att skrivna bakgrunder och osårbarhet (jag antar det är figurativt) inte tillför värde till karaktären, ja då är det så. Det finns ingen anledning för mig att betvivla det. Jag blir dock nyfiken på att osårbarhet och bakgrund tycks vara två komponenter som är beroende av varandra.

Nu är jag inte någon som föredrar odödlighet eller osårbarhet i spel, men vad händer om man lyfter bort den ena komponenten. Om du plockar bort osårbarhet/odödlighet eller bakgrund, ändrar det hur mycket du bryr dig om karaktären, eller hur mycket karaktär du tycker att hen har?
 
Jag tycker väl att det är mer som att inte bry sig om sin katt eftersom man skaffat den för att man tycker det är kul att anmäla den till kattfighter på liv och död :)

Men allt det här är lite tongue in cheek. Jag skrev i början av tråden av tråden att det finns så många andra saker som skulle göra tio gånger mer ont än att min rollperson dör, eftersom jag då har en rollperson vars känslor jag kan kanalisera. Det tycker jag fortfarande. Om du slår ett tärningsslag i en scen jag inte är med i och det resulterar i att dvärgen Gorb blir dumpad så känner jag (spelaren) inte så mycket i den stunden, samma sak om tärningsslaget gör så att Gorb blir dödad. Skillnaden där är att den dumpade Gorb har en massa framtida scener där han kan supa ner sig och förnedra sig för att försöka få tillbaka kärleken, men den dödade Gorb är bara död.

Och dödlighet kan ju ha ett värde ändå. Det kan ge andra spelare möjlighet att spela ut sina rollpersoners sorg, det kan göra att man blir engagerad i spelmekaniken, det kan göra att det känns mer autentiskt att spela på att man INTE VILL GÅ NER I DET HÅLET SOM DET KOMMER LÄSKIGA LJUD IFRÅN.

För att citera någon som uttryckte det ganska bra i en annan tråd:

Du kan ju inte använda mina ord mot mig 😂 Då måste jag ju hålla med och grejer.
 
Om det är din erfarenhet att skrivna bakgrunder och osårbarhet (jag antar det är figurativt) inte tillför värde till karaktären, ja då är det så. Det finns ingen anledning för mig att betvivla det. Jag blir dock nyfiken på att osårbarhet och bakgrund tycks vara två komponenter som är beroende av varandra.

Nu är jag inte någon som föredrar odödlighet eller osårbarhet i spel, men vad händer om man lyfter bort den ena komponenten. Om du plockar bort osårbarhet/odödlighet eller bakgrund, ändrar det hur mycket du bryr dig om karaktären, eller hur mycket karaktär du tycker att hen har?

Det känns som en annan tråd men ingen backstory längre än 30 ord tillför något och många tar bort från spelet.
 
Det känns som en annan tråd men ingen backstory längre än 30 ord tillför något och många tar bort från spelet.

Tror det handlar om vad man ser som spelet. Är det äventyret, är det gruppen som samlats för att spela, eller är det den egna upplevelsen. Om det är det sistnämnda, när börjar den; vid spelbordet eller tidigare.
 
Tror det handlar om vad man ser som spelet. Är det äventyret, är det gruppen som samlats för att spela, eller är det den egna upplevelsen. Om det är det sistnämnda, när börjar den; vid spelbordet eller tidigare.

Jag tänker att det är så. 👍 Det som händer i spel borde vara det intressanta.
 
Tycker @Krille s lösning i Troubleshooters är lysande och passande för genren (och andra settings såklart som pulp, action-/superhjälte osv där man spelar mer hjältemodiga karaktärer); dvs man knockas bara ut om Vitality (Hit Points) går ner på noll (så inget blod och slafs), men OM man vill så kan man ta tillståndet Mortal Peril istället för att ta Vitality-skada. Då kan man istället dö om man senare går ner på noll. Fritt ur minnet. Finns något om tillståndet Wounded också, istället för att tappa Vitality.
 
För oss som ändå spelar med dödliga system tycker jag ändå (för egen del) att antal dödade RP är rätt lågt. Jag kan nog minnas alla min RP som dött, och det är inte speciellt många.
Delar denna upplevelse. Det känns som att bilden är att i OSR (eller i lovecraftska mysteriespel, för den delen) så dör rollpersoner höger och vänster exakt hela tiden, men vid mitt bord är det rätt ovanligt - och när en rollperson dör har det alltid blivit en stor grej med känslor, begravningar, åminnelser (skamlös gravskändning) och allt det där.
 
Delar denna upplevelse. Det känns som att bilden är att i OSR (eller i lovecraftska mysteriespel, för den delen) så dör rollpersoner höger och vänster exakt hela tiden, men vid mitt bord är det rätt ovanligt - och när en rollperson dör har det alltid blivit en stor grej med känslor, begravningar, åminnelser (skamlös gravskändning) och allt det där.
När jag spelat OSR, NSR och relaterade spel (med många olika spelare och spelledare) har det helt klart dött rollpersoner höger och vänster, och varit en kännbar risk om tärningarna visar fel rent allmänt. Sen spelar jag förstås nästan aldrig långa kampanjer - kanske det är en viktigare faktor?

Men min bild är också att de spelare jag spelat med flera gånger brukar ha en ganska konsekvent riskacceptans - en del är nästan alltid försiktiga, en del är nästan alltid våghalsiga.
 
Jag skrev en sida om dödligheten i Borg-spel i vårat senaste zine (Tyrant Times 2026, shameless self-promo: https://pittrapshop.com/products/tyrant-times-2026)

Min inställningar är att dödligheten i de spelen, och generellt i de flesta så kallade ”OSR”-spel, mer är en fråga om spelstil och beteende än regler. Inga regler behöver ändras för att gå från att alla spelare har 1-2 nya rollpersoner varje spelmöte till att ha 1-2 rollpersoner dö under en hel lång kampanj (eller tvärt om).
Att rollpersonerna är försiktiga och försöker undvika direkt konfrontation, att inte krydda varje scenario med save or die-effekter, att raskt gå från level 1 till 2, att komma ihåg att använda regler som finns (reaction, morale), att inte straffa rollpersoner som försöker fly är enkla sätt att gå från köttkvarn till "det finns en risk att dö".
 
Back
Top