101 konkreta tips till en ny neotrad-SL

Tänkte vi kunde samla ihop en tråd med konkreta tips till en helt ny SL som sitter med ett neotrad-rollspel i näven, låt oss säga Drakar och Demoner av 2023 års upplaga, eller varför inte Dungeons & Dragons 5e från 2024.

Vi håller tipsen konkreta, korta, tydliga, och undviker fikonspråk så gott vi kan!

PS. Definitionen av neotrad är inte ämne för denna tråd! Starta en ny tråd om du vill dyka på djupet i denna fråga.

Helt med på att inte dividera om definitioner här, men hur definierar du,TS, neotrad för trådens syfte? Utan att veta det är det ju omöjligt att veta vad för tips som kan vara relevanta eller inte.
 
Last edited:
Jag tänker sätta mig med två av mina spelare (de enda som var tillgängliga) under nästa spelmöte och bygga spelvärlden tillsammans med dem med hjälp av några därför avsedda verktyg. Min tanke är att om de hjälpt till att skapa platser, personer och äventyrskrokar så bör de ha ett större intresse av att utforska dessa, än om de ställs inför fullbordat faktum. Detta är inte ett tips ännu för jag har inte gjort det, men jag återkommer senare om det funkade!
Då tipsar jag om detta. I spel som Järn så skapar man världen först (tillsammans), sedan klanen, sedan rollpersonerna och så kör man. Fungerar utmärkt!
 
56. Om dom kan göra det på ett enkelt sätt kan dom göra det på ett svårt. Se till intentionen, inte utförandet. Om handlingen löser en bautauppgift är den svårare än om det bara är en liten grej, men att cykla uppför väggen är inte svårare än att klättra uppför den, om cykelklättring är en del av rollpersonens eller spelets koncept.
 
57. För att involvera spelarna mer i beskrivning av miljö, förklara för dom att du kommer att beskriva sparsmakat och det är upp till dom att fylla ut med detaljer. Om dom frågar dig om någonting finns i miljön som egentligen inte spelar någon roll i miljön, ställ motfrågan "Ja, finns det?"

58. Du kan alltid begränsa spelarnas påhitt med "Ja, men" för att lägga till information som hindrar dom. Det här är bra för spelarna att känna till, eftersom det gör dom mer benägna till att vilja beskriva miljön själva istället för att tänka att dom kanske hittar på någonting som "bryter äventyret".
 
Last edited:
Helt med på att inte dividera om definitioner här, men hur definierar du,TS, neotrad för trådens syfte? Utan att veta det är det ju omöjligt att veta vad för tips som kan vara relevanta eller inte.
Nehej du, mig lurar du inte! :gremgrin:

Man får antingen chansa, använda sin egen personliga definition, eller hitta en definition nånstans på nätet.
 
Mycket bra tråd. Jag har spellett min lilla rollspelsgrupp under ett år nu och tag upplever det som att spelarna tycker det är roligt att spela. Dock skulle jag vilja utveckla mina talanger när det gäller spelledandet. Denna tråden är ju toppen för det. Jag tackar och hatten av!
 
58. Låt inte spelarnas rollpersoner misslyckas bara för att de misslyckas med sitt färdighetsslag. Låt dem istället lyckas fast med en negativ konsekvens. Om någon till exempel misslyckas med sitt klättra-slag så behöver inte det betyda att hen ramlar ner utan det kan lika gärna betyda att hen kommer upp men har tappat något föremål ur sin ryggsäck.
 
Om någon till exempel misslyckas med sitt klättra-slag så behöver inte det betyda att hen ramlar ner utan det kan lika gärna betyda att hen kommer upp men har tappat något föremål ur sin ryggsäck.
...eller att någonting utomstående påverkar handlingen, som att en jätte kastar sten på dom.

"Roll to succeed, or roll random encounter"
 
59. Allting kan inte, bör inte och ska inte lösas med våld.
 
Om någon till exempel misslyckas med sitt klättra-slag så behöver inte det betyda att hen ramlar ner utan det kan lika gärna betyda att hen kommer upp men har tappat något föremål ur sin ryggsäck.

Jag brukar använda exakt detta exempel på när det är ett bra tillfälle att låta rollpersonerna lösa problemet på ett annat sätt.

Misslyckat klättra innebär inte att man ramlar ner, men det innebär att man inte kommer upp. Man får inte grepp, hittar ingen god väg, eller vågar inte. Konsekvensen blir inte straffet "du tappar din ryggsäck" (jag själv hade blivit enormt frustrerad över en sådan konsekvens som spelare), utan möjligheten "du behöver lösa den här situationen på ett annat sätt, tänk kreativt".

Men to each their own, det finns många sätt att hantera liknande situationer.
 
Misslyckat klättra innebär inte att man ramlar ner, men det innebär att man inte kommer upp. Man får inte grepp, hittar ingen god väg, eller vågar inte. Konsekvensen blir inte straffet "du tappar din ryggsäck" (jag själv hade blivit enormt frustrerad över en sådan konsekvens som spelare), utan möjligheten "du behöver lösa den här situationen på ett annat sätt, tänk kreativt".
Det kan ju vara båda. Som SL går det ju att erbjuda en deal vid misslyckade slag. "Du kan komma upp, men det kommer betyda att du tappar din väska. Ditt beslut." Och sen köra vidare efter det.
 
Det kan ju vara båda. Som SL går det ju att erbjuda en deal vid misslyckade slag. "Du kan komma upp, men det kommer betyda att du tappar din väska. Ditt beslut." Och sen köra vidare efter det.

Ja, det är en bra komprimiss, hellre att man presenterar spelaren med ett val än att man kastar två ganska oväntade utfall på spelaren på en gång (att komma upp trots att man misslyckats, och därtill blir av med utrustning man nog gärna hade försökt behålla).

Samma sak med exemplet på yttre omständigheter, de får gärna påverka, men man skall ha en chans att kunna förutse det. Om en plötslig kastvind gör att man blir strandsatt och varken kommer upp eller ner, är det viktigt att etablera att det redan är besvärligt väder och att vinden yr. Skall trollen kasta sten får man gärna ha i vart fall en aning om att det är troll i området och att man nog riskerar att stöta på dem när som helst, osv.
 
Back
Top