101 konkreta tips till en ny neotrad-SL

42. Räkna inte med att RPna faktiskt kommer genomföra något mer komplicerat än att öppna en olåst dörr, och ibland kan de bli distraherade och glömma att kolla bakom den också. Hemliga dörrar och liknande bör enbart leda till extragrejer, saker som inte behövs för att komma vidare.
 
42. Räkna inte med att RPna faktiskt kommer genomföra något mer komplicerat än att öppna en olåst dörr, och ibland kan de bli distraherade och glömma att kolla bakom den också. Hemliga dörrar och liknande bör enbart leda till extragrejer, saker som inte behövs för att komma vidare.
Se även 35.
 
39b. Låt spelarna göra misstag. Men. Om spelarna håller på att göra något korkat, bara stäm av lite subtilt så att det inte beror på något missförstånd. Spelarna tror kanske öknen är 20 km bred när du sa 20 mil eller har kanske blandat ihop två pass med varandra och valt att resa genom det som vaktas av en drake, inte det som vaktas av några koboldrar.
 
39b. Låt spelarna göra misstag. Men. Om spelarna håller på att göra något korkat, bara stäm av lite subtilt så att det inte beror på något missförstånd. Spelarna tror kanske öknen är 20 km bred när du sa 20 mil eller har kanske blandat ihop två pass med varandra och valt att resa genom det som vaktas av en drake, inte det som vaktas av några koboldrar.
39c. Låt spelarna göra misstag. Men. Om spelarna håller på att göra ett misstag som tycks beror på bristande förståelse av reglerna, ta en paus och red ut det. "Jag skär halsen av vakten med min dolk" kan vara en smart idé, men i vissa spelsystem är det svårt att lyckas med en sådan sak. "Jag klättrar upp för stupet" kan vara rätt drag, men i vissa spelsystem är ett misslyckats slag på klättra lika med en garanterad död.
 
47. Stridsregler gäller just strid. När vapen används utanför strid, är situationen ofta drastiskt annorlunda. Om en RP använder en dolk på någon som sover, exempelvis, kan man ofta strunta i att slå för färdighet eller för skada, och bara direkt säga att personen är död.
 
14. Säg hellre "ja" än "nej" när en spelare föreslår något (det gäller alla kring bordet!). Du kan också säga "ja, men du måste lyckas med ett färdighetsslag" (eller något liknande).
Till en viss grad kanske, men det här är neotrad, inte hippieflum. Ibland behöver du säga ”nej” för att etablera gränserna om hur spelet och världen fungerar.
 
49. Lägg hellre in konsekvenser av att rollpersonerna uppnår sina mål än hinder för att uppnå målen. (Men det kan också finnas hinder såklart.)

50. Hindra aldrig rollpersonerna från att göra något de rimligen borde kunna göra bara för att följa äventyrets story. Äventyret kommer aldrig att vara så roligt att det kompenserar för känslan att följa spelledarens färdiga plan.
 
För Neotrad är det ju viktigt att:

51. Rollpersonerna känns lite som riktiga personer. De är inte spelbrickor på ett spelbräde
52. SL väver in sådant som är viktigt för RP och spelar på/utmanar RP:s drivkrafter m.m.
 
Släng in lite områdesbeskrivning och testa hur det mottas,
"Mossbeklädda grottväggar"
Eller
"Spindelväv visar att ingen gått här på ett tag"
 
55. Förmedla hur spelvärlden utvecklas som en konsekvens av spelarnas handlingar (och icke-handlingar!).
 
18. Ett neo-råd: be spelarna beskriva och namnge händelser, personer och saker i spelvärlden. Till exempel efter tärningsslag.
Jag tänker sätta mig med två av mina spelare (de enda som var tillgängliga) under nästa spelmöte och bygga spelvärlden tillsammans med dem med hjälp av några därför avsedda verktyg. Min tanke är att om de hjälpt till att skapa platser, personer och äventyrskrokar så bör de ha ett större intresse av att utforska dessa, än om de ställs inför fullbordat faktum. Detta är inte ett tips ännu för jag har inte gjort det, men jag återkommer senare om det funkade!
 
Back
Top