Är världsbygge av någon nytta?

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,979
Location
Nirvana
Jag tänkte på ett helt annat upplägg. I inget av dessa spel är ju setting i fokus. Jag hade snarare tyckt att det hade varit intressant att presentera en spelvärld och ett grundläggande regelverk, och sedan, i kommande moduler, lagt fokus på olika saker. Men där settingen får diktera koncepten. Ungefär som @Genesis föreslog, om jag uppfattande honom rätt. Hurvida det är så eller inte i 40K-universat kan jag inte uttala mig om, då jag har lite för dålig koll på det, men det är ju helt klart intressant att den världen kan bära upp så mänga olika infallsvinklar. Och det är ju en stor styrka hos en djup settingen, att den tillåter många olika tänkbara vägar in.
Men koncepten är ofta - särskilt om de är bra - sammanflätade med settingen. Ofta är gränserna mellan setting och koncept luddiga. Är exempelvis beskrivningar av rymdstationer och rymdskepp som spacetruckers använder sig av setting eller koncept eller både och? Jag tycker att det beror på hur man beskriver de olika delarna.

Dessutom: dikterar inte settingen i princip alltid koncepten? Om rollpersonerna inte har något (eller bara väldigt lite) med världen att göra, så blir det väldigt märkligt. Rimligen är de spelets huvudpersoner.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,587
Location
Ereb Altor
Men koncepten är ofta - särskilt om de är bra - sammanflätade med settingen. Ofta är gränserna mellan setting och koncept luddiga. Är exempelvis beskrivningar av rymdstationer och rymdskepp som spacetruckers använder sig av setting eller koncept eller både och? Jag tycker att det beror på hur man beskriver de olika delarna.

Dessutom: dikterar inte settingen i princip alltid koncepten? Om rollpersonerna inte har något (eller bara väldigt lite) med världen att göra, så blir det väldigt märkligt. Rimligen är de spelets huvudpersoner.
Koncept är avgränsade delar av spelet värld och regler vars fokus är att ge spelets deltagare en tydlig väg in i spelet samtidigt som det ger spelets skapare tydliga designmål. Det finns inget dåligt med det. Alla spel har någon form av koncept men de kan vara svaga och/eller breda.

Setting är enbart spelets spelvärld. Koncept såväl som regler tar rimligtvis hänsyn till settingen men där settingen står i fokus får koncept nöja sig med att spela andrafiol.

I ex Alien finns det rätt lite setting. Jämfört med Mundana är det väsenskilt. Koncepten står i fokus.

Personligen tycker jag att setting är viktigare än koncept. Men det är en smaksak. Men det är trots allt två olika företeelser även om de hänger ihop.

Det här torde inte vara konstigt och jag tror nog att de flesta här kan se skillnad på dem.
Trådens ämne är ju att om setting - omfångsrik och intrikata sådan - gör någon nytta. Mitt svar är ett rungande JA! Jag älskar setting. För mig har den ett egenvärde. Jag behöver inga koncept. För mig räcker det med en fantastiskt setting.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
6,103
Jag tycker inte heller man har så mycket att vinna på att ha suddiga gränser mellan RP-/spelkoncept (för det är väl vad vi pratar om?) och setting. Framför allt behöver inte settingen genomgående tjäna konceptet, även om det kanske faller sig naturligt, om vi tänker att vi utvecklar en ny spelvärld.

Men egentligen kan det nog vara lika rimligt, om än mer krävande, att utveckla en spelvärld först. Och välja passande koncept först senare. (Egentligen borde det väl vara den naturliga processen för spel som bygger på redan existerande ej rollspelsrelaterade varumärken? Även om setting då i viss mån redan är fixerad. Kanske @Nässe har några tankar här?)
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,979
Location
Nirvana
Jag tycker inte heller man har så mycket att vinna på att ha suddiga gränser mellan RP-/spelkoncept (för det är väl vad vi pratar om?) och setting. Framför allt behöver inte settingen genomgående tjäna konceptet, även om det kanske faller sig naturligt, om vi tänker att vi utvecklar en ny spelvärld.

Men egentligen kan det nog vara lika rimligt, om än mer krävande, att utveckla en spelvärld först. Och välja passande koncept först senare. (Egentligen borde det väl vara den naturliga processen för spel som bygger på redan existerande ej rollspelsrelaterade varumärken? Även om setting då i viss mån redan är fixerad. Kanske @Nässe har några tankar här?)
Jag tror definitivt att man har mycket att vinna på att ha suddiga gränser mellan RP/spelkoncept och setting - och att låta settingen tjäna konceptet (men också tvärtom). Det går inte att komma runt att rollspel handlar om rollpersonerna och deras plats i världen. Vad ska man annars leva sig in i?

Har även svårt att förstå poängen med att utveckla en spelvärld först, som om rollpersonerna inte fanns. Vad vinner man på det? Jag tror snarare att det i processen är bra att tänka på koncept och värld samtidigt. Därmed inte sagt att det i en viss värld bara kan finnas ett visst, väldigt specifikt koncept. Självklart kan det finnas flera olika, men då är det också ett designval.

Vad jag alltså vänder mig mot rent konkret är världsbeskrivningar som är så generellt hållna att de egentligen inte stödjer något koncept alls. Exempelvis en stadsbeskrivning som är skriven i Wikipedia-stil kan ge en viss inblick i de lokala omständigheterna (gatunätet, några kända byggnader, administrationen, en kort historik), men detta allmänna har förmodligen inte så mycket med rollpersonerna att göra och det är precis det jag uppfattar som problematiskt.

Som jag skrev tidigare i den här tråden, så tror jag att ”förmerandet” - att bara fylla på med mer för att det är enkelt - lätt blir ett problem. En världsbeskrivning blir inte nödvändigtvis bättre för att den är lång. Jag tror att man behöver veta åt vilket håll man som skapare rör sig och varför.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,979
Location
Nirvana
Koncept är avgränsade delar av spelet värld och regler vars fokus är att ge spelets deltagare en tydlig väg in i spelet samtidigt som det ger spelets skapare tydliga designmål. Det finns inget dåligt med det. Alla spel har någon form av koncept men de kan vara svaga och/eller breda.

Setting är enbart spelets spelvärld. Koncept såväl som regler tar rimligtvis hänsyn till settingen men där settingen står i fokus får koncept nöja sig med att spela andrafiol.

I ex Alien finns det rätt lite setting. Jämfört med Mundana är det väsenskilt. Koncepten står i fokus.

Personligen tycker jag att setting är viktigare än koncept. Men det är en smaksak. Men det är trots allt två olika företeelser även om de hänger ihop.

Det här torde inte vara konstigt och jag tror nog att de flesta här kan se skillnad på dem.
Trådens ämne är ju att om setting - omfångsrik och intrikata sådan - gör någon nytta. Mitt svar är ett rungande JA! Jag älskar setting. För mig har den ett egenvärde. Jag behöver inga koncept. För mig räcker det med en fantastiskt setting.
Ja, det finns skillnader mellan setting och koncept och ja, (de flesta) rollspel behöver settingar.

Min poäng är snarare att jag tycker att det är bra att konceptet eller koncepten färgar av sig i beskrivningarna av settingen. Spionernas Berlin är en delvis annan stad än politikernas, ficktjuvarnas, gatubarnens eller journalisternas Berlin. En allmänt hållen Wikipedia-artikel om staden blir för intetsägande. Till slut behöver settingen handla om rollpersonerna och vad de kan göra. Man kan naturligtvis hävda att man ska hitta på det själv, men jag tycker att settingens skapare ska erbjuda spelgruppen det.

Du skriver att du inte behöver några koncept. Det vet du säkert bäst själv. Men jag tror att många (de flesta?) som köper ett rollspel eller en världsbok behöver koncept. Det är också ett sätt att som skapare visa andra hur settingen är tänkt att användas i spel. När man läser så funderar nog de flesta över det, mer eller mindre per automatik. Rollpersonernas närvaro i världen blir alltid specifik, personlig. Jag tror att det är bra att möta spelgruppen där.

Du efterfrågar ju konkreta exempel. The Troubleshooters är ett sådant. Spelet har konceptet i titeln. Världen är uttryckligen inspirerad av frankobelgiska serier och utformad för att passa ett gäng problemlösande globetrotters (alltså ett tydligt gruppkoncept). Klockrent. En mer generellt beskriven värld hade blivit märklig och irrelevant. Fagers och Arferts Svenska kulter är ett annat exempel på ett konceptuellt världsbygge, Noir ett tredje. Det intressanta tycker jag inte bara att dessa spel är bra, utan varför (ja, jag vet att det är min personliga åsikt).
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
6,103
Vad jag alltså vänder mig mot rent konkret är världsbeskrivningar som är så generellt hållna att de egentligen inte stödjer något koncept alls.
Det ser jag dock som en helt separat fråga om kvalitet. Då har man skrivit fram en ointressant värld. Det är så klart inte så användbart. Precis som ett menlöst koncept inte ger något. Så ja, självklart kan koncept vara hjälpsamma. De behöver bara inte komma först.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,430
Location
Göteborg
Ny plan:
(1) Skriva spelvärld och regler som är till för att simulera jordbruk.
(2) Skriva en modul för desperat äventyrande och skattsökande när det visar sig att det suger att vara bonde.
Så ungefär som Traveller?
(1) Ge en massa regler för handel mellan planeter.
(2) Ge ut moduler för desperat äventyrande och skattsökande eftersom det inte går att leva på handel.
 
Top