Koncept är avgränsade delar av spelet värld och regler vars fokus är att ge spelets deltagare en tydlig väg in i spelet samtidigt som det ger spelets skapare tydliga designmål. Det finns inget dåligt med det. Alla spel har någon form av koncept men de kan vara svaga och/eller breda.
Setting är enbart spelets spelvärld. Koncept såväl som regler tar rimligtvis hänsyn till settingen men där settingen står i fokus får koncept nöja sig med att spela andrafiol.
I ex Alien finns det rätt lite setting. Jämfört med Mundana är det väsenskilt. Koncepten står i fokus.
Personligen tycker jag att setting är viktigare än koncept. Men det är en smaksak. Men det är trots allt två olika företeelser även om de hänger ihop.
Det här torde inte vara konstigt och jag tror nog att de flesta här kan se skillnad på dem.
Trådens ämne är ju att om setting - omfångsrik och intrikata sådan - gör någon nytta. Mitt svar är ett rungande JA! Jag älskar setting. För mig har den ett egenvärde. Jag behöver inga koncept. För mig räcker det med en fantastiskt setting.
Ja, det finns skillnader mellan setting och koncept och ja, (de flesta) rollspel behöver settingar.
Min poäng är snarare att jag tycker att det är bra att konceptet eller koncepten färgar av sig i beskrivningarna av settingen. Spionernas Berlin är en delvis annan stad än politikernas, ficktjuvarnas, gatubarnens eller journalisternas Berlin. En allmänt hållen Wikipedia-artikel om staden blir för intetsägande. Till slut behöver settingen handla om rollpersonerna och vad de kan göra. Man kan naturligtvis hävda att man ska hitta på det själv, men jag tycker att settingens skapare ska erbjuda spelgruppen det.
Du skriver att du inte behöver några koncept. Det vet du säkert bäst själv. Men jag tror att många (de flesta?) som köper ett rollspel eller en världsbok behöver koncept. Det är också ett sätt att som skapare visa andra hur settingen är tänkt att användas i spel. När man läser så funderar nog de flesta över det, mer eller mindre per automatik. Rollpersonernas närvaro i världen blir alltid specifik, personlig. Jag tror att det är bra att möta spelgruppen där.
Du efterfrågar ju konkreta exempel.
The Troubleshooters är ett sådant. Spelet har konceptet i titeln. Världen är uttryckligen inspirerad av frankobelgiska serier och utformad för att passa ett gäng problemlösande globetrotters (alltså ett tydligt gruppkoncept). Klockrent. En mer generellt beskriven värld hade blivit märklig och irrelevant. Fagers och Arferts
Svenska kulter är ett annat exempel på ett konceptuellt världsbygge,
Noir ett tredje. Det intressanta tycker jag inte bara
att dessa spel är bra, utan
varför (ja, jag vet att det är min personliga åsikt).