Är världsbygge av någon nytta?

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
6,105
Några år senare så har man Midgård.
Alltså jag är helt med på att man kan göra så. Fast just det konkreta exemplet är inte helt sant. Världsbygget föregick romanen [Hobbiten], däremot var de inte helt integrerade från början.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,620
Jag fick precis en idé till ett "knappologiskt" världsbygge. Man börjar med bara en knapp. Sedan föreställer man sig hur knappen kom till, vilka materiella och sociala förutsättningar som krävdes för att skapa knappen, vilka handelsvägar har den färdats, hur ser landskapen ut, vilka sociala normer och seder är knappen kopplad till, modekonventioner osv. Varje ny grej man kommer på i anslutning till knappen kan vara något nytt man spinner vidare på. Sen kan man krydda det med fantasifyllda/märkliga/till synes ologiska saker som rör om i grytan, för att få till en känsla av en främmande värld som lite lever sitt egna liv. Världen ska inte tjäna knappen, utan den är bara en portal.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
321
Så kan man göra, men då behöver man egentligen inte någon värld. Vilket man egentligen aldrig måste ha.
Beror kanske på hur man definierar värld. En hel värld behöver man nog sällan ha. Men delar av världar har jag definitivt haft stor nytta av. Och en del av värld blir det så fort man går längre än "+1 magisk ring" och gör en historia bakom det magiska föremålet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,590
Location
Slätta
En riktigt cool grej med att utveckla en värld först är att det utifrån den världen uppstår ett antal behov som rollpersonerna kan lösa, ett antal roller som det är extra intressant om de tar. Sedan blir det ytterligare bonus när världen fortsätter utvecklas och nya specifika möjligheter uppstår.

När jag spånar spel/världar så börjar jag nästan alltid runt ett what-if? och spinner vidare utifrån det, vilken påverkan fenomenet får på den nutida, fantasy/historiska eller framtida värld som jag ser som "staandard" i min hjärna. Designar jag en värld runt vad RP skall göra så (givet att de inte är massiva generalister) hamnar jag med min "process" ofta i att världen är "klar" utifrån det perspektivet innan världen fått verkshöjd (enligt mina bokstäver) och därmed tappar jag intresset för den ganska fort.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,983
Location
Nirvana
Jag fick precis en idé till ett "knappologiskt" världsbygge. Man börjar med bara en knapp. Sedan föreställer man sig hur knappen kom till, vilka materiella och sociala förutsättningar som krävdes för att skapa knappen, vilka handelsvägar har den färdats, hur ser landskapen ut, vilka sociala normer och seder är knappen kopplad till, modekonventioner osv. Varje ny grej man kommer på i anslutning till knappen kan vara något nytt man spinner vidare på. Sen kan man krydda det med fantasifyllda/märkliga/till synes ologiska saker som rör om i grytan, för att få till en känsla av en främmande värld som lite lever sitt egna liv. Världen ska inte tjäna knappen, utan den är bara en portal.
Att börja med en plats och sedan följa trådarna därifrån (bottom up) till fler platser, personer och grupper är säkert en god idé.

Knappologi som begrepp syftar däremot på ”systematisering av ointressanta fakta med vetenskapliga anspråk”. Det är alltså något helt annat. Jag ville bara klargöra det. Och ja, jag ser att du använde dig av citattecken.

 
Joined
20 Oct 2023
Messages
881
När jag skapar material, nästan oavsett av vilken typ (rollspel, fiktion, teckningar eller annat) så börjar jag alltid i den ände som ger mig idén och tar det sedan därifrån, så arbetsmetoden eller processen väljer liksom mig lika mycket som jag väljer den. Jag tror det inte är svårare än det att man blir bra på det man övar på, och därför fortsätter göra så, eftersom kreativitet ju ofta blir enklare om man inte också samtidigt hela tiden behöver kämpa lära sig nya tekniker eller anpassa arbetssätt.

Helt enkelt, är man van vid att arbeta med en sak, tänka på ett visst sätt och göra saker i en viss ordning, så är det också det man kommer göra mer av, ha lättast att komma på idéer kring, enklast bli inspirerad av och snabbast komma igång med när idé och inspiration övergår i skapande. Det är också det man lättast kan applicera erfarenhet och rutin på när man kommit så långt i processen att den rena kreativa lågan av inspiration brunnit ut, och man behöver hålla grytan puttrande ett tag till för att ta sig igenom alla kreativa människors främsta gissel, nämligen färdigställandet.

När jag själv dock skall omvandla kreativa idéer och förbereda dem som kommersiella produkter försöker jag dock ändå ställa mig utanför min egna föredragna process eller den väg den råkat tagit från den ursprungliga idén, och förhålla mig till det som något som skall väcka intresse (och betalningsvilja) hos någon annan som inte gått igång på hela den värld av idéer som jag skapar kring det som skall bli det färdiga verket. Då blir koncept superviktiga, eftersom det är hela kroken för andra.

Det betyder inte att koncepten måste vara hyperspecifika eller smala, koncept som krok kan fortfarande leverera mycket bredd, men de behöver vara tydliga och kanske framförallt också sedan hänga ihop med hur det verk man skapat också är. Det enda dåliga sättet att göra det på enligt mig är att presentera ett koncept som man sedan inte också levererar.

Konceptet för Call of Cthulhu Sverige är ju "utred mysterier i ett historiskt genomarbetat 1920-tals Sverige med inslag av H.P Lovecrafts Cthulhumytologi", konceptet för Lund: Den förbjudna kunskapens stad är "hela konceptet från CoC Sverige fast specifikt i och kring staden Lund och främst som student eller anställd på Lunds universitet" och konceptet för äventyret Räddaren i Nöden är "Hela konceptet från CoC Sverige och Lund boken, fast specifikt i kvarteret Nöden i Lund och syfte att söka efter en bortsprungen pojke". Konceptet blir ju med andra ord tydligare ju närmare spel man faktiskt kommer, det är hela tiden väldigt tydligt vad man förväntas göra. Men man har ju också hela tiden möjligheten att själv välja vad man vill göra med det (det är rollspel, man är ju fri att skapa sina egna koncept, men vill man inte spela utredare i Sverige på 1920-talet som möter Lovecraftmonster så spelar man ju förmodligen inte Call of Cthulhu Sverige alls).

Konceptet Mothership är ju "upplev Alien och Event Horizon inspirerad skräck i rymden och dö förmodligen en horribel död" och sedan är spelet helt orienterat kring att leverera exakt det, och väldigt lite annat.

Konceptet Eon är "kliv in i en immersiv, realistisk och rikt detaljerad fantasyvärld med stora möjligheter att forma din egen upplevelse" och sedan tillhandahåller spelet en rad verktyg och redskap för att åstadkomma just det.
 
Top