Är världsbygge av någon nytta?

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
6,107
Några år senare så har man Midgård.
Alltså jag är helt med på att man kan göra så. Fast just det konkreta exemplet är inte helt sant. Världsbygget föregick romanen [Hobbiten], däremot var de inte helt integrerade från början.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,621
Jag fick precis en idé till ett "knappologiskt" världsbygge. Man börjar med bara en knapp. Sedan föreställer man sig hur knappen kom till, vilka materiella och sociala förutsättningar som krävdes för att skapa knappen, vilka handelsvägar har den färdats, hur ser landskapen ut, vilka sociala normer och seder är knappen kopplad till, modekonventioner osv. Varje ny grej man kommer på i anslutning till knappen kan vara något nytt man spinner vidare på. Sen kan man krydda det med fantasifyllda/märkliga/till synes ologiska saker som rör om i grytan, för att få till en känsla av en främmande värld som lite lever sitt egna liv. Världen ska inte tjäna knappen, utan den är bara en portal.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
325
Så kan man göra, men då behöver man egentligen inte någon värld. Vilket man egentligen aldrig måste ha.
Beror kanske på hur man definierar värld. En hel värld behöver man nog sällan ha. Men delar av världar har jag definitivt haft stor nytta av. Och en del av värld blir det så fort man går längre än "+1 magisk ring" och gör en historia bakom det magiska föremålet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,590
Location
Slätta
En riktigt cool grej med att utveckla en värld först är att det utifrån den världen uppstår ett antal behov som rollpersonerna kan lösa, ett antal roller som det är extra intressant om de tar. Sedan blir det ytterligare bonus när världen fortsätter utvecklas och nya specifika möjligheter uppstår.

När jag spånar spel/världar så börjar jag nästan alltid runt ett what-if? och spinner vidare utifrån det, vilken påverkan fenomenet får på den nutida, fantasy/historiska eller framtida värld som jag ser som "staandard" i min hjärna. Designar jag en värld runt vad RP skall göra så (givet att de inte är massiva generalister) hamnar jag med min "process" ofta i att världen är "klar" utifrån det perspektivet innan världen fått verkshöjd (enligt mina bokstäver) och därmed tappar jag intresset för den ganska fort.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,983
Location
Nirvana
Jag fick precis en idé till ett "knappologiskt" världsbygge. Man börjar med bara en knapp. Sedan föreställer man sig hur knappen kom till, vilka materiella och sociala förutsättningar som krävdes för att skapa knappen, vilka handelsvägar har den färdats, hur ser landskapen ut, vilka sociala normer och seder är knappen kopplad till, modekonventioner osv. Varje ny grej man kommer på i anslutning till knappen kan vara något nytt man spinner vidare på. Sen kan man krydda det med fantasifyllda/märkliga/till synes ologiska saker som rör om i grytan, för att få till en känsla av en främmande värld som lite lever sitt egna liv. Världen ska inte tjäna knappen, utan den är bara en portal.
Att börja med en plats och sedan följa trådarna därifrån (bottom up) till fler platser, personer och grupper är säkert en god idé.

Knappologi som begrepp syftar däremot på ”systematisering av ointressanta fakta med vetenskapliga anspråk”. Det är alltså något helt annat. Jag ville bara klargöra det. Och ja, jag ser att du använde dig av citattecken.

 
Joined
20 Oct 2023
Messages
889
När jag skapar material, nästan oavsett av vilken typ (rollspel, fiktion, teckningar eller annat) så börjar jag alltid i den ände som ger mig idén och tar det sedan därifrån, så arbetsmetoden eller processen väljer liksom mig lika mycket som jag väljer den. Jag tror det inte är svårare än det att man blir bra på det man övar på, och därför fortsätter göra så, eftersom kreativitet ju ofta blir enklare om man inte också samtidigt hela tiden behöver kämpa lära sig nya tekniker eller anpassa arbetssätt.

Helt enkelt, är man van vid att arbeta med en sak, tänka på ett visst sätt och göra saker i en viss ordning, så är det också det man kommer göra mer av, ha lättast att komma på idéer kring, enklast bli inspirerad av och snabbast komma igång med när idé och inspiration övergår i skapande. Det är också det man lättast kan applicera erfarenhet och rutin på när man kommit så långt i processen att den rena kreativa lågan av inspiration brunnit ut, och man behöver hålla grytan puttrande ett tag till för att ta sig igenom alla kreativa människors främsta gissel, nämligen färdigställandet.

När jag själv dock skall omvandla kreativa idéer och förbereda dem som kommersiella produkter försöker jag dock ändå ställa mig utanför min egna föredragna process eller den väg den råkat tagit från den ursprungliga idén, och förhålla mig till det som något som skall väcka intresse (och betalningsvilja) hos någon annan som inte gått igång på hela den värld av idéer som jag skapar kring det som skall bli det färdiga verket. Då blir koncept superviktiga, eftersom det är hela kroken för andra.

Det betyder inte att koncepten måste vara hyperspecifika eller smala, koncept som krok kan fortfarande leverera mycket bredd, men de behöver vara tydliga och kanske framförallt också sedan hänga ihop med hur det verk man skapat också är. Det enda dåliga sättet att göra det på enligt mig är att presentera ett koncept som man sedan inte också levererar.

Konceptet för Call of Cthulhu Sverige är ju "utred mysterier i ett historiskt genomarbetat 1920-tals Sverige med inslag av H.P Lovecrafts Cthulhumytologi", konceptet för Lund: Den förbjudna kunskapens stad är "hela konceptet från CoC Sverige fast specifikt i och kring staden Lund och främst som student eller anställd på Lunds universitet" och konceptet för äventyret Räddaren i Nöden är "Hela konceptet från CoC Sverige och Lund boken, fast specifikt i kvarteret Nöden i Lund och syfte att söka efter en bortsprungen pojke". Konceptet blir ju med andra ord tydligare ju närmare spel man faktiskt kommer, det är hela tiden väldigt tydligt vad man förväntas göra. Men man har ju också hela tiden möjligheten att själv välja vad man vill göra med det (det är rollspel, man är ju fri att skapa sina egna koncept, men vill man inte spela utredare i Sverige på 1920-talet som möter Lovecraftmonster så spelar man ju förmodligen inte Call of Cthulhu Sverige alls).

Konceptet Mothership är ju "upplev Alien och Event Horizon inspirerad skräck i rymden och dö förmodligen en horribel död" och sedan är spelet helt orienterat kring att leverera exakt det, och väldigt lite annat.

Konceptet Eon är "kliv in i en immersiv, realistisk och rikt detaljerad fantasyvärld med stora möjligheter att forma din egen upplevelse" och sedan tillhandahåller spelet en rad verktyg och redskap för att åstadkomma just det.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,395
Utgick från att tråden handlar om ”hela förskapade världar”, mer än fragment.
Finns det några sådana?
Alla påhittade världar jag har stött på är mer eller mindre ofullständiga. Det är en glidande skala från "bara ett litet, litet hörn av världen är beskriven" till "det är bara några små hörn av världen som inte har en detaljerad beskrivning", så var drar man gränsen för vad som räknas som världsbygge om inte alla räknas?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
6,058
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
så var drar man gränsen för vad som räknas som världsbygge
Känns lite som en ickefråga. Intressantare är väl skalan:

[jag tycker det är viktigt att det är jag som gjort allt] — [jag tycker konceptet är viktigare än att jag gjort allt] — [jag vill att allt görs av dem som använder det]
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,395
Känns lite som en ickefråga. Intressantare är väl skalan:

[jag tycker det är viktigt att det är jag som gjort allt] — [jag tycker konceptet är viktigare än att jag gjort allt] — [jag vill att allt görs av dem som använder det]
Den skalan känns mest konstig.
På vilket sätt skulle den skalan vara intressant och för vem, och vem är "jag" i den? Skaparen av världen eller en användare av världen?
Och är det ens möjligt att göra "allt"?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,793
Location
Uppsala
Har i veckor brottats med ett "problem" i skapelseberättelsen i min värld, men lyckades idag lösa det genom att bolla idéer med ChatGPT 4. Nu, två timmar senare är jag fortfarande smått hög på endorfinkicken.

Gjorde det nytta?

Beror helt på vems perspektiv man ser det ifrån:
  • Spelarna: Kommer antagligen aldrig märka av det. Eventuellt kommer det mycket marginellt få världen att vara mer konsekvent, men i det stora hela är det helt oväsentlig om man jämför med vikten av bra äventyr/kampanjer/story.
  • För utomstående: Ingen annan kommer någonsin känna till det.
  • För mig: Yesss!!! Detta var en riktig seger och jag känner mig så jävla nöjd!

I förlängningen leder detta till att jag känner mig mer taggad att fortsätta med världen och att utveckla kampanjer/äventyr/etc. till den. Så det kommer att göra nytta för vår spelgrupp.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
6,058
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
På vilket sätt skulle den skalan vara intressant och för vem, och vem är "jag" i den?
Det är vl en intressantare diskussion om [insert]* tycker att det är viktigt att göra allt själv eller om denne befinner sig i andra änden av skalan (att det viktigaste är inte att man gör allt själv). Att det aldrig handlar om att någon gör allt själv eller att det finns en ”hel värld”. vilket är rätt ointressant diskussion.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,395
Det är vl en intressantare diskussion om [insert]* tycker att det är viktigt att göra allt själv eller om denne befinner sig i andra änden av skalan (att det viktigaste är inte att man gör allt själv).
Jag ser inte vad det finns att diskutera om det. En del föredrar att hitta på det mesta själva, medan andra gärna använder saker andra hittat på. Ingetdera är mer rätt eller fel än det andra, utan det är en ren smaksak.

Men för att backa en liten bit: Det finns inga "hela förskapade världar", så tråden handlar uppenbarligen inte om sådana.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,253
Location
Göteborg
Men för att backa en liten bit: Det finns inga "hela förskapade världar", så tråden handlar uppenbarligen inte om sådana.
Nä, men det finns valet att lägga ner en massa energi på världsbygge som spelarna inte kommer i kontakt med (detaljer om hur en tidigare svältkatastrof drabbade befolkningen för hundra år sedan) som kanske inte drabbar rollpersonerna annat än som några ord i berättelsen ("Det var nog alldeles efter Den Stora Hungern"). Ingen värld är beskriven fullständigt, men vissa världar har beskrivna kontinenter och folkslag som ingen rollperson besöker. Någon har valt att lägga tid och energi på det.

Jag uppfattar att tråden handlar om hur man/spelledare/spelmakare lämpligast fördelar sin energi och sin tid.

...
Gjorde det nytta?

Beror helt på vems perspektiv man ser det ifrån:
  • ...
  • För mig: Yesss!!! Detta var en riktig seger och jag känner mig så jävla nöjd!
Tal om NYTTA blir lite speciellt när det handlar om att fantisera ihop för skojs skull. Men den här ingången tycker jag är vettig. Är det roligt så leder det i förlängningen till ett skojigare spel.

Man märker det i TV-serier tycker jag: när författargruppen inte har byggt tillräckligt på världen tillsammans så blir det lätt stora hål i berättelsen som tar bort glädjen.

När världen är välbyggd kan små detaljer istället poppa upp och driva berättelsen framåt. Man blir överraskad och känslan av att vara del i något större blir starkare.

Och blir spelledaren GLAD av att sitta och fantisera ihop skapelseberättelser, så är det nog bra.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,793
Location
Uppsala
Man märker det i TV-serier tycker jag: när författargruppen inte har byggt tillräckligt på världen tillsammans så blir det lätt stora hål i berättelsen som tar bort glädjen.

När världen är välbyggd kan små detaljer istället poppa upp och driva berättelsen framåt. Man blir överraskad och känslan av att vara del i något större blir starkare.
En klassiker i det här sammanhanget är nog rekvisita. I vissa filmer så byggs det enorma mängder onödigt detaljerad rekvisita. Tänker t.ex. på Sagan om Ringen och Harry Potter (besökte filmstudion två år sedan och blev helt fascinerad av detaljer som att de små glasflaskorna i Snapes laboratorium hade unika innehåll). Man kan lätt argumentera för att detaljrikedomen i rekvisitan är onödig, den kommer ändå aldrig ses eller uppfattas av publiken. Men, på något sätt lyser den ändå igenom i slutprodukten. Kanske är det för att allt det där arbetet resulterar i en gemensam uppfattning om hela kulturen och hur saker ska se ut och porträtteras. Jag tror i alla fall inte filmbolagen gör det för skojs skull, på något sätt har de upptäckt att det resulterar i en bättre slutprodukt.

Samma sak tror jag gäller rollspelsvärldar. Helheten byggs upp av detaljer och även om detaljerna inte alltid är synliga så blir helheten bättre av att de finns.

Sen kan man diskutera värdet av det jobbet och börja resonera om prioritering. Förutsatt att man har begränsat med tid så är det antagligen alltid bäst att lägga ner tiden på att preppa det som verkligen är viktigt, t.ex. äventyret, kampanjen, den där centrala SLP'n, etc. Men har man tid över och tycker det är kul så tror jag att världsbyggandet kommer att synas igenom för spelarna på ett eller annat sätt.

För mig personligen är världsbyggandet så roligt och viktigt att jag är osäker på om jag skulle vara SL om jag inte fick bygga världarna. Att se spelarna uppleva mina världar är en av mina största behållningar som SL. Sen kan det även vara kul att uppleva en köpt/färdig värld tillsammans med spelarna.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,194
Location
Umeå
Nä, men det finns valet att lägga ner en massa energi på världsbygge som spelarna inte kommer i kontakt med (detaljer om hur en tidigare svältkatastrof drabbade befolkningen för hundra år sedan) som kanske inte drabbar rollpersonerna annat än som några ord i berättelsen ("Det var nog alldeles efter Den Stora Hungern").
Fast det är väl det här som är det svåra. Det blir ju bara några ord i berättelsen om SL väljer att använda det som bara några ord i berättelsen. Det blir ett helt äventyr när SL utgår från att det skedde en stor svält för 100 år sedan och man upptäcker ledtrådar att det fanns mörka krafter som låg bakom utbrottet av gräshoppor som orsakade svälten. Nu håller de krafterna på att återvända igen och RP behöver samla ihop skärvorna av en dödsmask för att väcka översteprästens mumifierade kropp till liv - och sedan ta kol på honom, innan böndernas grödor är förlorade.

Det är svårt att veta vilken information som kommer att inspirera en viss SL eller äventyrsförfattare och därför är det svårt att veta vilken information som är "nyttig" och inte. Befolkningsmängd är ointressant för mig och kommer knappast att ge mig inspiration, men någon annan kanske går igång på det. Det har nämnts att vad olika landsändar handlar med tycker vissa är intressant, men det har jag inte lyckats få någon användning av (än).

Vad det gäller detaljer så tycker jag att samma problem finns där. När man börjar använda informationen så märker man också om den verkligen hänger ihop. Om Den Stora Hungern härjade i Morudien, varför blev de inte invaderade av nuurierna? Aha, det var då Nuurien låg i krig mot Häxmästaren. Jag tycker inte att det är ovanligt att man försöker använda ett par detaljer från en spelvärld och när man ska använda dem så upptäcker man att de inte går ihop logiskt. Man försöker vrida och vända men inser att skälet till att det inte går ihop är för att författaren skrev in Den Stora Hungern för att det annars fanns en oestetisk lucka på tidslinjen som ritades ut.

Jag tror att svaret på @Svarte Faraonen s fråga är: Detaljerna har betydelse, och ditt arbete uppskattas. Men det är som med underhåll, det är först när man inte gör sitt jobb som kunderna saknar en. Så länge som du gör jobbet bra så syns det inte, då är det en gedigen värld som tål att dissekeras, men slarvar du så reagerar läsaren.
 
Top