DoD23: Krönikan om Ålderveden - Vi skriver tillsammans!

Franz

Aaddane eed ma waayo
Staff member
Joined
4 Dec 2010
Messages
8,708
Under detta nya år skulle jag tycka det vore kul att kicka igång ett gemensamt projekt jag velat göra länge. För ca. 20 år sedan, när Drakar och Demoner Trudvang var ett riktigt hett spel, organiserade @Klaatu ett otroligt roligt projekt på Riotminds forum där alla forumiter som ville hjälptes åt att göra äventyret Stenhjarta, och dess uppföljare. Det vore kul om vi på wrnu gjorde samma sak, fast till Drakar och Demoner 23.

Jag bjuder därför in er till:

Krönikan om Ålderveden

Äventyret utspelar sig i skogen Ålderveden och handlingen är följande:

Ålderveden är en mycket gammal skog lika mytomspunnen som fruktad. Alla är överens om att den inte är som andra skogar; den verkar ha ett eget liv, en själ om man så vill. En gång i tiden lär skogen varit fridsam och fredlig. Under de senare årtiondena har dock något hänt. Skogen verkar ha blivit argsint och illvillig och allt fler farliga väsen fanns att finna i skogen. Nu undviker de flesta platsen, även fast en del underliga och ljusskygga individer fortfarande håller till där.

Så, vad har hänt? Ålderveden är mycket riktigt en levande skog, med en egen själ. Det innebär även att skogen minns allt som händer där. Under en lång tid har varelser som kallas Vårdare samlat minnena och tagit hand om dem i en liten stuga i skogens mitt, Åldervedens hjärta. Dock hände någonting. Den sista vårdaren som tog hand om skogens minnen försvann. Ingen vet om hen dog, flydde eller blev bortjagad. Men på grund av att hen försvunnit har hen inte kunnat hitta någon annan att avlösa plikterna och Åldervedens hjärta står numera tomt. Minnerna finns utspridda på olika platser i skogen, oordnade och vilda, vilket gör skogen rädd, förvirrad och aggressiv.

Vad ska rollpersonerna göra? Rollpersonerna måste hitta ett antal minnen i skogen. Dessa minnen är krönikan om Ålderveden som berättar vad som hänt ovan. Rollpersonerna måste sedan sätta delarna av denna krönika i rätt ordning så att de förstår vad som hänt, ta krönikan till Åldervedens hjärta och därefter ordna så att en ny vårdare vaktar stugan.

Vem ska vara vårdare? Om någon av rollpersonerna vill åta sig uppgiften går det såklart bra, men det är kanske lite trist för spelaren att behöva överge sin rollperson. Ett annat alternativ är att leta i Ålderveden efter någon som kan tänka sig att vara vårdare. Eller hitta vårdaren som försvann, om denna nu lever?

Minnena består av små svävande ljuspunkter som man kan fånga in. När man gör det spelas minnet upp framför en.

Andra saker som är bra att veta om Ålderveden:

I och med att skogen är ilsken är det ingen trivsam plats att vara på. Stämningen är tryckt, kylan är påtaglig och man har hela tiden känslan av att något betraktar en i ögonvrån.

Det är svårt att orientera sig i skogen. Det är inte omöjligt, saker finns alltid på sin plats, men ibland ändrar sig skogens stigar och man hamnar någon annanstans än vart man tänkt sig.

Så, vad ska vi forumiter göra?

Jag tänker mig att äventyret ska vara modulärt. Vi behöver fylla skogen med platser, fraktioner, karaktärer, sidoäventyr och händelser.

Platser där minnena finns: En möjlighet är såklart att placera ut minnena slumpmässigt, men vill man skapa en plats där man tycker att ett minne borde finnas får man såklart göra det.

Allmänna äventyrsplatser: Ålderveden är full av platser där spännande saker kan hända! Den enda begränsningen är vår fantasi! Vill ni ha övergivna gravkummel, banditläger, ruiner från borgar, underjordiska grottor eller vad annat som helst så skriv det. Låt oss göra skogen spännande!

Fredliga platser: Bara för att Ålderveden är en farlig skog innebär det inte att att det helt saknas vänliga själar här. Rollpersonerna han hitta personer som kan hjälpa dem i deras uppdrag. Vilka personer? Och varför vill de hjälpa rollpersonerna? Det bestämmer ni :)

Fraktioner: Olika grupperingar i skogen där vissa slutit allianser och andra är bittra fiender. Deras inställning till rollsperonerna beror på rollpersonernas inställning till de övriga fraktionerna.

Varelser: Finns några unika varelser i skogen? Vilka? Är de fredliga eller monster?

Sidoäventyr: Förutom att hitta själarna, vad kan rollpersonerna mer ta sig för i Ålderveden? Vilka uppdrag kan de behöva tänkas lösa?

Alternativa inledningar: Vad är det som får rollpersonerna att bege sig in i Ålderveden för att leta efter själarna? Jag tänker att ett gäng alternativa inledningar kan vara bra, så får SL bestämma vad som passar just dennes spelgrupp.

Slumpmässiga händelser: Vad kan rollpersonerna råka ut för när de vandrar genom skogens snår? Vi hjälps åt att göra händelsetabellen.

Illustrationer: Vill någon eller några bidra med lite coola bilder så vore det såklart kul!

Annat: Vad ni vill bidra med som inte kvalar in på ovanstående alternativ :)

Riktlinjer:

Jag föreslår att vi tänker på följande när vi skriver äventyret:

Settingen följer den som presenteras i DoD23’s grundregler. En ganska klassisk fantasysetting. Ingen modern teknologi etc.

Äventyret bör passa ett ganska brett åldersspann i och med att det är ganska typiskt för DoD23. Så när ni skriver grejer, tänk på att det ska även ska kunna läsas av unga spelare.

Ingen AI i bild eller text.

Vad gör jag?

Jag vill såklart också bidra med en massa häftiga platser, personer, händelser etc. Men utöver det så kommer jag även att:

Skriva Krönikan om Ålderveden. Det gör jag när allt annat är klart så att jag vet hur många delar krönikan ska ha.

Sammanställa alla bidrag i ett dokument.

Korrläsa allt och strömlinjeforma texten.

Layouta.

Eventuellt bidra med illustrationer.

Vad gör vi med den färdiga produkten?

Det vet jag faktiskt inte än. Vad tycker ni? Lägga upp den som pdf någonstans? Print om demand? Kom gärna med förslag :)

Hur stort ska äventyret bli?

Det bestämmer vi själva. Det beror ju även på hur många som bidrar. Ju fler delatagare desto större borde äventyret bli.

Deadline

Jag tycker att vi sätter en preliminär deadline där all text är färdig om ett år, det vill säga december 2026. Om alla känner sig klara tidigare än så och inte vill bidra med mer så är det såklart också okej. Jag börjar bearbeta texten först när alla är klara.

Kom igen, det blir kul!!!
 
Den onda eken
Plötsligt är alla träden döda. En cirkel på ett par hundra meter är faktiskt helt livlös. Träden är ruttna, undervegetationen är svartnad som från fruktansvärda svampangrepp, inga fåglar eller djur kan höras och inte ens insekter syns till.

Ett enda träd lever, mitt i cirkeln står en massiv ek. Hundratals år gammal och midnattssvart som en rutten tand men med röda friska löv. Från ekens grenar hänger ett dussin ruttnande kvinnokroppar klädda i svarta klänningar. På trädets stam är skeletten från ytterligare tolv kvinnor fastspikade i onaturliga positioner med grova järnspikar.

Trädet har ett fruktansvärt ansikte halvvägs upp på stammen. Detta är gjort av 24 avhuggna kvinnoarmar som spikats fast för att skapa ett makabert leende ansikte. När den onda eken talar rör sig ansiktet som en parodi av en talande människa. Dess röst låter som en plågad kvinnas.

I strid har det onda trädet samma regler som en skogsjätte. Skeletten fast på det kommer till liv och har regler som skelett. Kropparna hängandes från det är likätare. Om trädet dödar en kvinnlig karaktär så kommer deras själ fångas av trädet och de blir omedelbart ett spöke förslavat till trädet som anfaller sina forna vänner. Men trädet är inte direkt fientligt.

Trädet skapades av en uråldrig trollkarl som ville straffa en prinsessa som vägrade gifta sig med honom. Så han förvandlade henne till det onda trädet och förbannade henne med att förbli i den formen tills fyrtio kvinnor offrats på trädet. Hittills har 36 kvinnor offrats på trädet.

Trädet är en prinsessa och erbjuder äventyrarna en kunglig belöning för att rädda henne genom att offra de sista fyra kvinnorna till henne. Denna kan vara en del av hennes rike, en enorm summa pengar, magiska föremål eller liknande.

Om ytterligare fyra kvinnor offras dras deras själar skrikandes ned i helvetet medan trädet förvandlas till en vacker ung alvkvinna igen. Om trädet dräps uppstiger istället de befriade själarna till himlen.
 
Spindelhuset
En klan spindelpersoner har byggt ett stort gemensamt långhus uppe i luften på ett stort spindelnät som är spänt mellan flera olika väldigt höga träd. Här bor femtio spindelpersoner som alla bestämt sig för att experimentera med en ny sorts samhällsuppbyggnad. De har avskaffat allt personligt ägande och gör allt, inklusive barnuppfostran, tillsammans. De har gått så långt att de inte ens refererar till sina kroppsdelar som sina, de säger inte ”min hand” utan ”handen”. De har också gett upp namn. Det de försöker åstadkomma är att skapa ett gruppsinne så att de inte ens har individuella tankar längre, men de experimenten har ännu så länge inte kommit så långt.

Spindelhuset är en säker plats att vila på, köpa proviant eller andra förnödenheter på, och några av spindlarna går att rekrytera som hantlangare (de tar en procent av hittade skatter).
 
Jättehäftiga platser @God45 :love: Båda väldigt unika och fantasieggande!!!
 
Jättehäftiga platser @God45 :love: Båda väldigt unika och fantasieggande!!!

Tack :D

Jag tänkte försöka bidra med bilder också.

Älskar sådana här gemensamma projekt! Jättekul att du drog igång det här! :D
 
Den ensamme

Detta är ett illa åtgånget och nästan förfallet värdshus. Det övergavs för länge sedan av de ursprungliga ägarna när Ålderveden började bli alltför obeboeligt och stod därefter tomt i åratal.

För sju år sedan var familjen Bergfast under en resa jagade av rövare. De flydde in i Ålderveden och hittade detta värdshus där de gömde sig. Rövarna hittade dem dock, dödade dem och tog deras ägodelar. Den hemska incidenten gjorde att familjens själar inte kunde få ro i livet efter detta. De är numera levande döda och har drivit värdshuset sedan dess. Deras hy är likblek och deras kroppar är kalla. Deras ögon är tomma och blickan är vagt frånvarande. Alla familjemedlemmar är vänliga, men det finns en tomhet bakom allt de säger. Den mat och dyck de serverar mättar och släcker törst men är helt smaklös. När man sover i värdshusets sovsal störs man alltid av oroväckande drömmar och är aldrig helt utvilad när man vaknar. Det finns något vemodigt och sorgesamt över hela värdshuset.

När värdshuset byggdes fick det namnet Den ensamme galten. Skylten utanför har varit trasig sedan länge och det enda som finns kvar är texten “Den ensamme” vilket därför blivit värdshusets nya namn. Det finns inte mång gäster här och de gäster som finns är av det underliga slaget.

Familjen Bergfast

Tora Bergfast

Modern i familjen. Rör sig mest i värdshuset, pratar med gästerna och undrar om de vill ha något mer att äta eller dricka. Familjens traumatiska öde plågar henne ständigt och hon drabbas ofta av plötsliga panikartade ryckningar och spontana klagande utrop.

Släkte: Människa (odöd)
Förflyttning: 8
SB: -
KP: 10
Rustning: -
Färdigheter: Främmande språk 10

Sigmund Bergfast
Fadern i familjen. Sköter servering och många av de praktiska sysslorna. Ger ett vemodigt och glädjelöst uttryck och talar med en ihålig släpande röst. Muttrar ofta uppgivet för sig själv.

Släkte: Människa (odöd)
Förflyttning: 10
SB: -
KP: 11
Rustning: -
Färdigheter: Hantverk 11

Kettil Bergfast
Det äldsta barnet. Är för det mesta i köket där han lagar mat. Liksom de övriga i familjen är han djupt traumatiserad av deras öde. Han är snarstucken och ilsken, men aldrig våldsam. Han vet att hans mat och dryck är helt smaklös och det är hans största sorg.

Släkte: Människa (odöd)
Förflyttning: 12
SB: -
KP: 16
Rustning: -
Färdigheter: Finna dolda ting 12

Yrsa Bergfast
Det yngsta barnet. Till skillnad från de övriga i familjen förstår hon inte att de är döda så hon är inte lika sorgesam som de andra. Hon har inget arbetsuppgift i värdshuset utan rör sig mest bland gästerna och ställer märkliga frågor.

Släkte: Människa (odöd)
Förflyttning: 8
SB: -
KP: 9
Rustning: -
Färdigheter: Smyga 8

Övriga gäster:

Adelheid Nattlåga

Denna kvinna är en av landets skickligaste tjuvar. Hennes senaste stöld var dock ett företag där hon tog sig vatten över huvudet. Bröt sig in i trollkarlen Borthrak Frostögas boning och stal hans magiska häst Rödmane. Denne springare var Borthrak mycket kär och han har i vredesmot sökt efter tjuven sedan stölden inträffade. Adelheid har nu tagit tillflykt till Ålderveden, den enda plats där hon gissar att Borthrak inte kommer att leta efter henne.

Släkte: Människa
Förflyttning: 14
SB: SMI + T4
KP: 14
VP: 10
Rustning: Läder
Hjälteförmågor: Förklädnad, Ormmänniska
Färdigheter: Bluffa 12, Finna dolda ting 8, Hoppa & Klättra 12, Smyga 15, Undvika 13 Upptäcka fara 14,
Vapen: Kniv 16

Alla som vill får fylla på med fler gäster :)
 
Äventyrsplats.

Djup in i skogen finns en öppen plats, bördig äng ner mot den lilla tjärnen. En plats där man kan försvinna undan. Du är välkommen om du hittar hit, det är alltid uppskattat med det folk kan för med sig; rykten, berättelser , sällskap och … skatter. Välkommen till Fredlöse.

Hoppas på att se en karta, även om just jag inte är den främsta kartfantasten.

-lösa/-löse där det första är det vanligaste, lösa betyder 'glänta; äng'. Inte att förväxla med -öse som syftar på åmynning eller adjektivet lös. Det senare kan både skrivas -lösa, -lös och -löse, men betyder ”som saknar det (positiva)”, som framgår av förledet (här Fred …).
 

Attachments

  • IMG_2488.jpeg
    IMG_2488.jpeg
    228.7 KB · Views: 12
Last edited:
Hoppas på att se en karta, även om just jag inte är den främsta kartfantasten.
Över hela Ålderveden? Tanken är att det absolut ska komma en sådan, men jag tror det är bäst om vi blir klara med alla platser först, så man inte behöver göra om hela tiden 🙂
 
Över hela Ålderveden? Tanken är att det absolut ska komma en sådan, men jag tror det är bäst om vi blir klara med alla platser först, så man inte behöver göra om hela tiden 🙂

Ja. Tänka sig. :) Men det behöver ju inte forceras, och man kan ju alltid göra små utsnitt över platser.
 
Möte: Kvinnan som inte kan dö

Hur gammal Melhera Dödsbane är har även hon själv glömt. Men en gång i tiden, för länge sedan, var hon en beryktad äventyrare som sökte berömmelse, rikedom, och inte minst spänning. Hon ville känna att hon levde sitt liv till fullo varje dag, ty att lämna detta jordeliv var hennes största fruktan.

En dag kom en gammal legend till hennes kännedom. Denne pratade om en magisk amulett, gömd i ett uråldrigt tempel. Denne amulett hade förmågan att ge dess bärare evigt liv. Melhera trotsade templets faror och fann den magiska amuletten. Hon hade nu evigt liv, men detta kom med ett fruktansvärt pris. För att skänka liv krävde amuletten liv i form av offer. Melhera tvingades döda andra för att få sitt eget liv förlängt. Till en början var morden sporadiska. En utslagen trashank i en mörk gränd. En illvillig rånare. En soldat i strid. Och Melhera rättfärdigade det ständigt för sig själv. Intalade sig att det var nödvändigt, inte hennes val.

Tillslut hände dock något som skulle förändra henne för alltid. Hon träffade en person som hennes hjärta började brinna för. De gifte sig och levde lyckliga i den stad han växte upp i. Allteftersom blev ett fast boende allt mer ohållbart för de lyckliga tu. Folk omkring dem försvann spårlöst. Döda kroppar hittades i närheten av deras bostad. Folk lade märke till att Melhera alltmer ofta tog nattliga promenader. Rykten gick, folk viskade och misstankar steg. De tvingades tillslut fly, mot en ny stad där ingen kände dem. De flydde över öde slätter, genom vildmarken och tillslut genom Åldervedens förrädiska snår. Men provianten tog slut, vägen försvann och vintern överraskade dem. De fick söka skydd långt borta från civilisationen och amuletten krävde offer. Väste att det antingen var Melhera eller hennes älskade som var tvungen att förgås. Deras sista stund var en stund av skräck. Hans hand i hennes. En bön om nåd. Ett skrik som skar genom natten.

Melhera visste vad hon gjort, att hon begått brott som varken människor, gudar, eller ens hon själv skulle förlåta. Hon slutade bry sig. Dödade urskillningslöst, drack sin omgivnings liv med stor törst. Hon lärde sig samtidigt förtränga vad som egentligen hänt den där ödesdigra kvällen i skogen. Åren gick och de fragment av minnen från sin döde älskades öde försvann tillslut.

Melhera har nu under flera år plågats av att hon inte kommer ihåg vad som hände hennes älskade. Hon har bara små fragment av minnen kvar av honom, men kan inte få frid förrän hon får svar på vad som hände med honom. Hon vet att deras sista tid ägde rum i Ålderveden och hon vet även att skogen samlar på minnen. Hon har nu återvänt dit i förhoppning om att hitta minnet av deras tid i skogen så att hon en gång för alla kan få reda på vad som egentligen hände.

Möte med rollpersonerna
Att träffa på Melhera är behäftat med livsfara. Hon behöver ta liv för att leva längre och det är inte alls osannolikt att hon ämnar döda rollpersonerna och ge deras själar till amuletten. Hon anfaller dock inte urskillningslöst utan försöker från början ta reda på om hon kan använda dem på något sätt. Om rollpersonerna vill hjälpa henne att hitta hennes förlorade minne kommer hon inte att uppträda fientligt mot dem. Hon erbjuder dem guld i gengäld, men har inte en tanke på att ge dem det, utan planerar att döda dem när de utfört uppdraget åt henne.

Om det uppstår strid mellan Melhera och rollpersonerna har Melhera en uppenbar fördel i och med att hon är odödlig. Vapen eller magi biter inte på henne. Det går dock att döda henne genom att förstöra hennes amulett. Den pulserar i ett rött sken likt ett hjärta under striden, vilket kan ge en indikation om vad som borde göras. Det går även att genom att slå mot MYTER & LEGENDER veta vad amulettens hemlighet är och att den måste förstöras för att dess bärare ska dö.

Att utföra uppdraget
Om rollpersonerna hittar Melheras minne och ger det till henne blir hon förfärad av vad hon ser. Hon inser att hon lever i en lögn, i ett liv omgett av död och förstörelse. I vredesmod sliter hon av sig amuletten och krossar den mot marken. Hennes kropp ruttnar sedan bort och försvinner i ett svart rökmoln. Kvar finns bara hennes kläder och hennes packning.

Rollpersonerna kan om de vill genomsöka Melheras tillhörigheter. Hon har under sina många år på vandring samlat på sig ett stort antal värdefulla föremål som kan vara rollpersonerna till nytta under deras färd genom skogen.
 
Dvärgfolk har under lång tid sett skogen med misstro.

Ofta med goda skäl, en folkhjälte och trubadur Orfin son till Sate sägs ligga begravd under ett röse någonstans i skogen.

Nu har de gamla sägnerna kommit på mode igen och unga dvärgmusiker vallfärdar till skogen för att hitta Orfins sista viloplats.

Man hoppas hitta skatter, inspiration och kanske den förtrollade klarinett som Orfin spelte på när alvdrottningen Doden gick genom isen.
Det var en glädjens dag för dvärgarna, även om alverna sörjde bittert.

De flesta av de vallfärdande dvärgarna har inte hörts av igen.

Nu har en närstående till "dig" varit borta i ett halvår, vad ska ni ta er till?
 
Dvärgfolk har under lång tid sett skogen med misstro.

Ofta med goda skäl, en folkhjälte och trubadur Orfin son till Sate sägs ligga begravd under ett röse någonstans i skogen.

Nu har de gamla sägnerna kommit på mode igen och unga dvärgmusiker vallfärdar till skogen för att hitta Orfins sista viloplats.

Man hoppas hitta skatter, inspiration och kanske den förtrollade klarinett som Orfin spelte på när alvdrottningen Doden gick genom isen.
Det var en glädjens dag för dvärgarna, även om alverna sörjde bittert.

De flesta av de vallfärdande dvärgarna har inte hörts av igen.

Nu har en närstående till "dig" varit borta i ett halvår, vad ska ni ta er till?
Jättehäftigt! Detta kan vi ju bygga vidare på, och göra Orfins sista viloplats till en äventyrsplats.
 
Trevligt... Vad kan det finnas för djur i skogen? :unsure:
Jag tänker att alla som skriver får bestämma själva, det blir roligast med frihet för alla inblandade 🙂 Personligen tänker jag mig en blandning mellan vanliga djur, sagodjur och djurfolk. Men är öppen för vad som helst 🙂
 
Möte: Kvinnan som inte kan dö

Hur gammal Melhera Dödsbane är har även hon själv glömt. Men en gång i tiden, för länge sedan, var hon en beryktad äventyrare som sökte berömmelse, rikedom, och inte minst spänning. Hon ville känna att hon levde sitt liv till fullo varje dag, ty att lämna detta jordeliv var hennes största fruktan.

En dag kom en gammal legend till hennes kännedom. Denne pratade om en magisk amulett, gömd i ett uråldrigt tempel. Denne amulett hade förmågan att ge dess bärare evigt liv. Melhera trotsade templets faror och fann den magiska amuletten. Hon hade nu evigt liv, men detta kom med ett fruktansvärt pris. För att skänka liv krävde amuletten liv i form av offer. Melhera tvingades döda andra för att få sitt eget liv förlängt. Till en början var morden sporadiska. En utslagen trashank i en mörk gränd. En illvillig rånare. En soldat i strid. Och Melhera rättfärdigade det ständigt för sig själv. Intalade sig att det var nödvändigt, inte hennes val.

Tillslut hände dock något som skulle förändra henne för alltid. Hon träffade en person som hennes hjärta började brinna för. De gifte sig och levde lyckliga i den stad han växte upp i. Allteftersom blev ett fast boende allt mer ohållbart för de lyckliga tu. Folk omkring dem försvann spårlöst. Döda kroppar hittades i närheten av deras bostad. Folk lade märke till att Melhera alltmer ofta tog nattliga promenader. Rykten gick, folk viskade och misstankar steg. De tvingades tillslut fly, mot en ny stad där ingen kände dem. De flydde över öde slätter, genom vildmarken och tillslut genom Åldervedens förrädiska snår. Men provianten tog slut, vägen försvann och vintern överraskade dem. De fick söka skydd långt borta från civilisationen och amuletten krävde offer. Väste att det antingen var Melhera eller hennes älskade som var tvungen att förgås. Deras sista stund var en stund av skräck. Hans hand i hennes. En bön om nåd. Ett skrik som skar genom natten.

Melhera visste vad hon gjort, att hon begått brott som varken människor, gudar, eller ens hon själv skulle förlåta. Hon slutade bry sig. Dödade urskillningslöst, drack sin omgivnings liv med stor törst. Hon lärde sig samtidigt förtränga vad som egentligen hänt den där ödesdigra kvällen i skogen. Åren gick och de fragment av minnen från sin döde älskades öde försvann tillslut.

Melhera har nu under flera år plågats av att hon inte kommer ihåg vad som hände hennes älskade. Hon har bara små fragment av minnen kvar av honom, men kan inte få frid förrän hon får svar på vad som hände med honom. Hon vet att deras sista tid ägde rum i Ålderveden och hon vet även att skogen samlar på minnen. Hon har nu återvänt dit i förhoppning om att hitta minnet av deras tid i skogen så att hon en gång för alla kan få reda på vad som egentligen hände.

Möte med rollpersonerna
Att träffa på Melhera är behäftat med livsfara. Hon behöver ta liv för att leva längre och det är inte alls osannolikt att hon ämnar döda rollpersonerna och ge deras själar till amuletten. Hon anfaller dock inte urskillningslöst utan försöker från början ta reda på om hon kan använda dem på något sätt. Om rollpersonerna vill hjälpa henne att hitta hennes förlorade minne kommer hon inte att uppträda fientligt mot dem. Hon erbjuder dem guld i gengäld, men har inte en tanke på att ge dem det, utan planerar att döda dem när de utfört uppdraget åt henne.

Om det uppstår strid mellan Melhera och rollpersonerna har Melhera en uppenbar fördel i och med att hon är odödlig. Vapen eller magi biter inte på henne. Det går dock att döda henne genom att förstöra hennes amulett. Den pulserar i ett rött sken likt ett hjärta under striden, vilket kan ge en indikation om vad som borde göras. Det går även att genom att slå mot MYTER & LEGENDER veta vad amulettens hemlighet är och att den måste förstöras för att dess bärare ska dö.

Att utföra uppdraget
Om rollpersonerna hittar Melheras minne och ger det till henne blir hon förfärad av vad hon ser. Hon inser att hon lever i en lögn, i ett liv omgett av död och förstörelse. I vredesmod sliter hon av sig amuletten och krossar den mot marken. Hennes kropp ruttnar sedan bort och försvinner i ett svart rökmoln. Kvar finns bara hennes kläder och hennes packning.

Rollpersonerna kan om de vill genomsöka Melheras tillhörigheter. Hon har under sina många år på vandring samlat på sig ett stort antal värdefulla föremål som kan vara rollpersonerna till nytta under deras färd genom skogen.

Möte: Kvinnan som inte kan dö

Hur gammal Melhera Dödsbane är har även hon själv glömt. Men en gång i tiden, för länge sedan, var hon en beryktad äventyrare som sökte berömmelse, rikedom, och inte minst spänning. Hon ville känna att hon levde sitt liv till fullo varje dag, ty att lämna detta jordeliv var hennes största fruktan.

En dag kom en gammal legend till hennes kännedom. Denne pratade om en magisk amulett, gömd i ett uråldrigt tempel. Denne amulett hade förmågan att ge dess bärare evigt liv. Melhera trotsade templets faror och fann den magiska amuletten. Hon hade nu evigt liv, men detta kom med ett fruktansvärt pris. För att skänka liv krävde amuletten liv i form av offer. Melhera tvingades döda andra för att få sitt eget liv förlängt. Till en början var morden sporadiska. En utslagen trashank i en mörk gränd. En illvillig rånare. En soldat i strid. Och Melhera rättfärdigade det ständigt för sig själv. Intalade sig att det var nödvändigt, inte hennes val.

Tillslut hände dock något som skulle förändra henne för alltid. Hon träffade en person som hennes hjärta började brinna för. De gifte sig och levde lyckliga i den stad han växte upp i. Allteftersom blev ett fast boende allt mer ohållbart för de lyckliga tu. Folk omkring dem försvann spårlöst. Döda kroppar hittades i närheten av deras bostad. Folk lade märke till att Melhera alltmer ofta tog nattliga promenader. Rykten gick, folk viskade och misstankar steg. De tvingades tillslut fly, mot en ny stad där ingen kände dem. De flydde över öde slätter, genom vildmarken och tillslut genom Åldervedens förrädiska snår. Men provianten tog slut, vägen försvann och vintern överraskade dem. De fick söka skydd långt borta från civilisationen och amuletten krävde offer. Väste att det antingen var Melhera eller hennes älskade som var tvungen att förgås. Deras sista stund var en stund av skräck. Hans hand i hennes. En bön om nåd. Ett skrik som skar genom natten.

Melhera visste vad hon gjort, att hon begått brott som varken människor, gudar, eller ens hon själv skulle förlåta. Hon slutade bry sig. Dödade urskillningslöst, drack sin omgivnings liv med stor törst. Hon lärde sig samtidigt förtränga vad som egentligen hänt den där ödesdigra kvällen i skogen. Åren gick och de fragment av minnen från sin döde älskades öde försvann tillslut.

Melhera har nu under flera år plågats av att hon inte kommer ihåg vad som hände hennes älskade. Hon har bara små fragment av minnen kvar av honom, men kan inte få frid förrän hon får svar på vad som hände med honom. Hon vet att deras sista tid ägde rum i Ålderveden och hon vet även att skogen samlar på minnen. Hon har nu återvänt dit i förhoppning om att hitta minnet av deras tid i skogen så att hon en gång för alla kan få reda på vad som egentligen hände.

Möte med rollpersonerna
Att träffa på Melhera är behäftat med livsfara. Hon behöver ta liv för att leva längre och det är inte alls osannolikt att hon ämnar döda rollpersonerna och ge deras själar till amuletten. Hon anfaller dock inte urskillningslöst utan försöker från början ta reda på om hon kan använda dem på något sätt. Om rollpersonerna vill hjälpa henne att hitta hennes förlorade minne kommer hon inte att uppträda fientligt mot dem. Hon erbjuder dem guld i gengäld, men har inte en tanke på att ge dem det, utan planerar att döda dem när de utfört uppdraget åt henne.

Om det uppstår strid mellan Melhera och rollpersonerna har Melhera en uppenbar fördel i och med att hon är odödlig. Vapen eller magi biter inte på henne. Det går dock att döda henne genom att förstöra hennes amulett. Den pulserar i ett rött sken likt ett hjärta under striden, vilket kan ge en indikation om vad som borde göras. Det går även att genom att slå mot MYTER & LEGENDER veta vad amulettens hemlighet är och att den måste förstöras för att dess bärare ska dö.

Att utföra uppdraget
Om rollpersonerna hittar Melheras minne och ger det till henne blir hon förfärad av vad hon ser. Hon inser att hon lever i en lögn, i ett liv omgett av död och förstörelse. I vredesmod sliter hon av sig amuletten och krossar den mot marken. Hennes kropp ruttnar sedan bort och försvinner i ett svart rökmoln. Kvar finns bara hennes kläder och hennes packning.

Rollpersonerna kan om de vill genomsöka Melheras tillhörigheter. Hon har under sina många år på vandring samlat på sig ett stort antal värdefulla föremål som kan vara rollpersonerna till nytta under deras färd genom skogen.

IMG_2115.jpeg
Skissen gjord. Kommer en bättre version när den är klar! Men vill visa att work is in progress.
 
Last edited:
Kommer projektet ges ut som någon Creative Commons-grej?
Jag vet inte riktigt hur det ska ges ut, tar gärna emot input från er hur ni tycker att vi ska göra 🙂 När @God45 höll i ett samskrivningsprojekt i somras skapade han en pdf som alla inblandade sedan fick göra vad de själva ville med. Skulle det vara ett alternativ? Eller vill ni göra på något annat sätt?
 
Yxgänget
En bra bit bort från Ålderveden, bland ett par dussin tält, håller en en stam orcher till. För att en ung orch ska bli upptagen bland stammens krigare måste denne enligt traditionerna överleva en vecka i Ålderveden samtidigt som hen ansvarar för ett förband om fem underordnade.

Den senaste orchen att ställas inför denna prövning är Ghurr Köttyxa. Hans hetsiga lynne och hans tendens att glömma order och istället göra som han själv finner bäst gör att en del av de äldre tvivlar på hans förmåga att bli krigare.

Ghurr har med andra ord mycket att bevisa och hans prövning i Ålderveden har inte börjat bra. Redan första natten attackerades hans kompani, som tagit namnet Yxgänget, av en ilsken mantikora. Orcherna lyckades nedgöra besten men en av dem, Chralla Svartvårta, sårades ordentligt. Hennes vänstra ben slets närmast sönder och såren är illa infekterade.

Yxgänget har sedan olyckan slagit läger i en enorm ihålig ek. De försöker ligga lågt och behandla Chrallas sår så gott det går. Ibland tar Ghurr med sig två orcher och beger sig ut för att finna proviant och utrustning.

Möte med rollpersonerna
Ghurr är inte bara impulsiv och aggressiv i sin personlighet utan dessutom stressad av Yxgängets svåra situation. Han har därför lätt för att bli aggressiv och ta till våld om han känner sig det minsta trängd. Han har dessutom starkt mindervärdeskomplex och känner att han måste få respekt som den krigare han så gärna vill bli. Om rollpersonerna behandlar honom antingen hotfullt eller respektlöst är risken stor att det blir strid.

Om rollpersonerna däremot bemöter Ghurr med den respekt han anser sig förtjäna samt har möjlighet att behandla Chrallas sårade ben kan Yxgängets ledare tänka sig att i sin tur bistå med hjälp. Orcherna känner till skogen och dess hemligheter ganska väl och kan berätta om vissa viktiga platser och invånare för rollpersonerna [exakt vilka bestäms när fler platser och personer är skrivna]
 
[exakt vilka bestäms när fler platser och personer är skrivna]
Jag har skrivit utkast till två platser där man kan hitta minnen och 2/3 av ett småtöntigt sidouppdrag för att man ska ha en anledning att ta sig till platserna. Mitt dilemma liknar det ovan: Minnen man hittar bör kanske vara ledtrådar till skogens historia och passa in i huvudintrigen, vad den nu är.

Har du/någon tankar kring en synopsis?

Är förresten oklarheten mellan själar och minnen i trådstarten medveten? ("Förutom att hitta själarna")


Börjar posta nedanstående om någon vecka om jag inte fegar ur.
# wc *.txt
9 225 1343 Att vårda ett minne.txt
9 254 1595 Handlingen.txt
17 641 4076 Kentauren Hermans gård.txt
3 10 74 Minnen.txt
22 621 3910 Tuva helerskan.txt
36 444 2812 Ugglor i mossen.txt
96 2195 13810 total
 
Jag tänker nog skriva en text om monsterbokar och deras årliga förlösande av ollonmonster. Har jag inte fått ut något nästan lördag så får ni gärna fråga mig hur det går. 😃
 
Häxringen och rövarna

Någon dagsmarch in i skogen har ett gäng rövare slagit sig ned och byggt sig en by och lever av plundring, jakt och enklare jordbruk. De har varit där nu i 20-talet år och har goda kunskaper om skogen och dess faror, den som gör sig vän med dem kan lära sig mycket. De är åtta familjer samt ytterligare 14 män och kvinnor som inte har bildat familj, alla av olika åldrar.

Allt står inte rätt till i familjerna, det hårda livet tillsammans med att det inte var några duvungar som grundade byn gör att det är hårda hemma hos alla familjerna och barnen kommer i kläm. Några av barnen har dock upptäckt en häxring.

För ett halvår sedan bildades en häxring i en glänta två kilometer ifrån byn och några feer gav sig ut att ställa till med ofog. De lämnade häxringen intakt men en vandrade häxa (hennes stuga hade bränts ner av några driftiga äventyrare) fann den och fann att om man gick in i häxringen vid skymningen öppnades en trappa ned i underjorden. Hon använde sina konster till att där inreda fyra rum som en liten stuga och har därefter levt ganska bra där. Hon har även ordnat så att om en vrider på en av svamparna i häxringen öppnas trappan.

För fyra månader sedan var en av flickorna i byn extra arg och ledsen på sina föräldrar och flydde ut i skogen med tårarna rinnande. Hon gick på sina gamla stigar förbannande och snyftande över sitt öde och hennes fötter bar henne till häxringen vid skymningen. Hon blev först rädd för trappan men hon tänkte aldrig ändå ge sig tillbaka och när hon hörde en kvinnoröst ropa "Vem där, vem knackar på min port?" tog nyfikenheten över och hon klev ned.

Hon fick sitta vid häxans massiva köksbord, dricka te, äta nybakad sockerkaka med konserverade bär och berätta om sitt liv för häxan och de blev på något vis vänner. Häxan insåg att hon nog ändå var ganska ensam. Flickan återvände nästa dag till byn och fick omväxlande kramar för att det inte hänt henne något och bannor för att hon inte kommit tillbaka när det mörknade. Hon berättade inget om häxan utan ljög at hon kommit så långt bort att hon inte hittade hem innan det blev mörkt. (Det är något som är lite ihåligt för många träd runt om byn är märkta för att en vilsen byinvånare skall kunna hitta tillbaka till byn om just detta händer.)

Under de kommande veckorna tog hon med sig sina bästa vänner av de andra barnen till häxan som börjat utbilda dem i allt hon kan. Häxan vill inte att de berättar om henne för "de stora". Häxans underjordiska stuga är en säker plats men hon är inte altruistisk, rollpersoner som söker hennes hjälp kommer behöva betala för det. Varför hjälper hon då barnen? Är det för att senare utkräva hämnd på de de äventyrare som brände ned hennes stuga eller mer ondskefullt?

Vad barnen inte insett är att häxan bara är en halvmeter hög, när någon går nedför trappan omvandlas de till en för häxan mer passande höjd. Järnföremål får inte föras ned i underjorden, de järnföremål som någon försöker ta med sig behåller sin faktiska storlek och de drar uppåt, mot ovanjord, som om det satt en stor magnet där.
 
Kul initiativ! Jag är gärna med på något sätt. Har en SLP och ett monster nästan klara. Har också en idé till en äventyrsplats.
 
Jag har skrivit utkast till två platser där man kan hitta minnen och 2/3 av ett småtöntigt sidouppdrag för att man ska ha en anledning att ta sig till platserna. Mitt dilemma liknar det ovan: Minnen man hittar bör kanske vara ledtrådar till skogens historia och passa in i huvudintrigen, vad den nu är.

Har du/någon tankar kring en synopsis?

Är förresten oklarheten mellan själar och minnen i trådstarten medveten? ("Förutom att hitta själarna")


Börjar posta nedanstående om någon vecka om jag inte fegar ur.
# wc *.txt
9 225 1343 Att vårda ett minne.txt
9 254 1595 Handlingen.txt
17 641 4076 Kentauren Hermans gård.txt
3 10 74 Minnen.txt
22 621 3910 Tuva helerskan.txt
36 444 2812 Ugglor i mossen.txt
96 2195 13810 total
Vad kul. ser fram emot dina bidrag!

Angående synopsisen så är ju strukturen ganska lös, men jag kan tänka mig att en synopsis skulle kunna se ut ungefär såhär:

Ålderveden håller på att bli en alltmer ondskefull plats vilket en person/fraktion vill förhindra. Denne anlitar rollpersonerna för att förhindra att ondskan växer i skogen. Rollpersonerna får reda på att Ålderveden lever, att en massa minnen svävar runt i skogen och att de måste hitta minnena och placera dessa i en stuga i skogens mitt. Allteftersom de hittar minnena bildar dessa en krönika som berättar om skogens historia och varför minnena skingrats. Förutom att hitta minnena måste dessutom rollpersonerna hitta en vårdare som kan ägna sitt liv åt att stanna i stugan och rå om minnena. Detta kan vara antingen en av rollpersonerna eller någon karaktär i skogen.

Jag råkade skriva fel när jag skrev "Förutom att hitta själarna". Att det skulle vara själar man var på jakt efter var en tidigare idé som jag senare bytte ut mot minnen.
 
Den knarrande vadplatsen

Där den gamla stigen korsar en smal men strid bäck finns en vadplats som alltid knarrar, oavsett årstid. Det är inte vattnet som låter, utan stockarna som någon en gång lagt ut för att göra övergången lättare. De är gamla, mjuka och mörka av fukt, men håller fortfarande. När man kliver på dem svarar de med ett djupt, långsamt knarrande som hörs längre än man tror i skogen.

Vadplatsen har använts i generationer. Jägare, kolare, flyktingar och banditer har alla passerat här. Skogen minns varje steg. Under de senaste åren har knarrandet blivit högre och mer klagande, och flera resenärer har vittnat om att ljudet ibland formar ord, som om stockarna försöker berätta något som ingen längre vill höra.

Strax uppströms ligger resterna av ett gammalt läger. Bara en stenring, en omkullvält härd och några söndervittrade pålar finns kvar. För länge sedan låg här en tillfällig samlingsplats för människor som försökte ta sig igenom Ålderveden innan skogen blev ilsken. En natt övergav de lägret i panik efter att något hade tagit sig över vadet, trots att ingen såg vad.

Sedan dess sägs det att bäcken ibland är grundare än den borde vara, ibland djupare. Någon som stannar för länge vid vadplatsen kan känna hur marken under fötterna långsamt förskjuts, som om skogen försöker avgöra om den ska släppa igenom dem eller inte. Några har också sett bleka ljuspunkter sväva tätt över vattenytan i skymningen, som om minnen fastnat mellan stränderna och aldrig riktigt tagit sig över.

Det sägs att om man stannar upp, lägger handen mot den mest slitna stocken och lyssnar utan att röra sig, kan man höra fragment av röster från dem som passerade här förr. Men det sägs också att den som lyssnar för länge riskerar att glömma varför den var på väg över huvud taget.
 
Källan under stenrötterna

Följer man bäcken uppströms från vadplatsen smalnar den av och blir till slut mer ett stråk av porlande vatten än ett vattendrag. Marken lutar svagt uppåt och rötterna från uråldriga träd flätas samman med stora stenar som om de vuxit ur varandra. Här, i en skuggig sänka, springer bäcken fram ur marken i form av en kall, klar källa.

Vattnet är ovanligt rent och smakar metalliskt, som om det runnit genom djupare lager än man först tror. Källan omges av mossiga block och låga buskar, och den är lätt att missa om man inte följer bäcken noggrant. Fåglar dricker här, men verkar aldrig stanna länge.

Bakom källan, delvis dold av vattenflödet och en gardin av rötter, finns en smal öppning i berget. Vid första anblicken ser den ut som ännu en spricka, men den som undersöker noggrant kan ana huggna kanter och en form som inte är naturlig. Öppningen leder in i en låg grotta där luften är sval och stilla. Vattnet från källan rinner delvis in över stengolvet och försvinner ned i en smal ränna som löper djupare in.

Grottan visar sig snart vara mer än en naturlig håla. Väggarna bär spår av gammalt dvärgasmide: jämna ytor, slitna runor och infällda fästen för portar som inte längre finns kvar. Detta var en gång ett litet dvärgfäste, byggt för att bevaka vatten och berg snarare än någon större väg. Det består av några få rum: en låg vaktkammare, ett förråd som numera är fyllt av rasat sten, och en liten sal där taket hålls uppe av grovt huggna pelare.

Fästet övergavs för mycket länge sedan. Inga spår av strid finns kvar, bara tecken på ett hastigt men ordnat uttåg. Någon har medvetet brutit vissa gångar och lett om vattnet så att delar av fästet långsamt ska fyllas och bli svåråtkomliga. Det känns som om dvärgarna inte ville att platsen skulle hittas igen, varken av fiender eller av dem själva.

I den innersta delen av fästet droppar vattnet från taket ner i en grund bassäng. I skenet från facklor eller svagt ljus kan man ibland se hur dropparna bildar mönster på ytan, som om de försöker rita något innan de löses upp. De som stannar länge här kan få känslan av att platsen väntar, inte på att återtas, utan på att få förbli orörd.
 
Den knarrande vadplatsen

Där den gamla stigen korsar en smal men strid bäck finns en vadplats som alltid knarrar, oavsett årstid. Det är inte vattnet som låter, utan stockarna som någon en gång lagt ut för att göra övergången lättare. De är gamla, mjuka och mörka av fukt, men håller fortfarande. När man kliver på dem svarar de med ett djupt, långsamt knarrande som hörs längre än man tror i skogen.

Vadplatsen har använts i generationer. Jägare, kolare, flyktingar och banditer har alla passerat här. Skogen minns varje steg. Under de senaste åren har knarrandet blivit högre och mer klagande, och flera resenärer har vittnat om att ljudet ibland formar ord, som om stockarna försöker berätta något som ingen längre vill höra.

Strax uppströms ligger resterna av ett gammalt läger. Bara en stenring, en omkullvält härd och några söndervittrade pålar finns kvar. För länge sedan låg här en tillfällig samlingsplats för människor som försökte ta sig igenom Ålderveden innan skogen blev ilsken. En natt övergav de lägret i panik efter att något hade tagit sig över vadet, trots att ingen såg vad.

Sedan dess sägs det att bäcken ibland är grundare än den borde vara, ibland djupare. Någon som stannar för länge vid vadplatsen kan känna hur marken under fötterna långsamt förskjuts, som om skogen försöker avgöra om den ska släppa igenom dem eller inte. Några har också sett bleka ljuspunkter sväva tätt över vattenytan i skymningen, som om minnen fastnat mellan stränderna och aldrig riktigt tagit sig över.

Det sägs att om man stannar upp, lägger handen mot den mest slitna stocken och lyssnar utan att röra sig, kan man höra fragment av röster från dem som passerade här förr. Men det sägs också att den som lyssnar för länge riskerar att glömma varför den var på väg över huvud taget.
Källan under stenrötterna

Följer man bäcken uppströms från vadplatsen smalnar den av och blir till slut mer ett stråk av porlande vatten än ett vattendrag. Marken lutar svagt uppåt och rötterna från uråldriga träd flätas samman med stora stenar som om de vuxit ur varandra. Här, i en skuggig sänka, springer bäcken fram ur marken i form av en kall, klar källa.

Vattnet är ovanligt rent och smakar metalliskt, som om det runnit genom djupare lager än man först tror. Källan omges av mossiga block och låga buskar, och den är lätt att missa om man inte följer bäcken noggrant. Fåglar dricker här, men verkar aldrig stanna länge.

Bakom källan, delvis dold av vattenflödet och en gardin av rötter, finns en smal öppning i berget. Vid första anblicken ser den ut som ännu en spricka, men den som undersöker noggrant kan ana huggna kanter och en form som inte är naturlig. Öppningen leder in i en låg grotta där luften är sval och stilla. Vattnet från källan rinner delvis in över stengolvet och försvinner ned i en smal ränna som löper djupare in.

Grottan visar sig snart vara mer än en naturlig håla. Väggarna bär spår av gammalt dvärgasmide: jämna ytor, slitna runor och infällda fästen för portar som inte längre finns kvar. Detta var en gång ett litet dvärgfäste, byggt för att bevaka vatten och berg snarare än någon större väg. Det består av några få rum: en låg vaktkammare, ett förråd som numera är fyllt av rasat sten, och en liten sal där taket hålls uppe av grovt huggna pelare.

Fästet övergavs för mycket länge sedan. Inga spår av strid finns kvar, bara tecken på ett hastigt men ordnat uttåg. Någon har medvetet brutit vissa gångar och lett om vattnet så att delar av fästet långsamt ska fyllas och bli svåråtkomliga. Det känns som om dvärgarna inte ville att platsen skulle hittas igen, varken av fiender eller av dem själva.

I den innersta delen av fästet droppar vattnet från taket ner i en grund bassäng. I skenet från facklor eller svagt ljus kan man ibland se hur dropparna bildar mönster på ytan, som om de försöker rita något innan de löses upp. De som stannar länge här kan få känslan av att platsen väntar, inte på att återtas, utan på att få förbli orörd.
Det här är jättebra grejer!!!

Jag filar också själv på en grej som förhoppningsvis blir klar inom loppet av några dagar.
 
Vad är bäst för dig, Franz? Att man postar här i tråden och visar att projektet lever, eller att jag sedan delar en gdocs med dig och övriga?

F.ö så röstar jag på att en snygg PDF görs, upp på drivethru, och att den går att beställa som POD.
 
Vad är bäst för dig, Franz? Att man postar här i tråden och visar att projektet lever, eller att jag sedan delar en gdocs med dig och övriga?

F.ö så röstar jag på att en snygg PDF görs, upp på drivethru, och att den går att beställa som POD.
Jag tänker att det är bäst att posta här i tråden så andra blir inspirerade 😊

En snygg PDF låter som en utmärkt idé!
 
Tjärnen som minns

Djupt inne i Ålderveden, där marken sjunker och träden står tätare, ligger en liten tjärn. Vattnet är mörkt men klart, och ytan är oftast spegelblank. Himlen speglas som den ska, moln glider långsamt förbi och trädkronorna ramar in bilden. Vid första anblicken finns inget märkligt här.

Det som skiljer tjärnen från andra är hur stilla den är. Inte ens när det blåser rör sig ytan mer än absolut nödvändigt. Löv som faller ner blir liggande länge innan de sjunker, som om vattnet tvekar inför att ta emot dem.

De som slår läger här och stannar över natten märker ibland att speglingarna inte alltid följer nuet. I skymningen kan man ana former i vattnet som inte längre finns ovanför ytan: en gren som brutits av för länge sedan, en människa som redan gått sin väg, eller en eld som slocknade för flera år sedan. Det är inget som hoppar fram eller skrämmer, bara något som finns där om man råkar titta tillräckligt noga.

Jägare i trakten säger att man bör undvika att se sig själv i tjärnen för länge. Inte för att något händer direkt, utan för att skogen då lär sig hur man ser ut. Efter det kan man ibland känna sig betraktad även långt från platsen, som om Ålderveden minns ens spegelbild.

Det sägs också att om man tvättar blod eller smuts i tjärnen så försvinner det snabbt från händerna, men dröjer kvar på vattenytan som en svag missfärgning. Nästa gång någon kommer dit kan de se spåren av sådant som hänt, utan att veta vems det var eller när.

Tjärnen används sällan som vattenkälla, trots att vattnet är drickbart. De flesta föredrar att hämta vatten längre bort, även om de inte riktigt kan förklara varför.
 
Jag hade en idé som jag inte hade någon bra plats för. Jag lägger den här.

SPJUTNÄBB
Under större delen av året utgör spjutnäbbarna inget hot mot de folk som bor runt våtmarkerna där de lever. De stora hägerliknande fåglarna vadar genom vassen, putsar sina vita fjädrar och spetsar grodor och vattenråttor med sina långa vassa näbbar. Folk håller sig dock borta från de områden där det förekommer spjutnäbbar. De vet att de stora fåglarna kan bli sugna på något mer matigt än en sumpgnagare, och vill inte riskera sina liv i onödan.

På avstånd är det lätt för en ovetande resenär att tro att en spjutnäbb bara är en stor ägretthäger. Först när man kommit alldeles för nära ser man att näbben inte bara ser ut som ett spjut – den är ett spjut! Näbben har ett meterlångt träskaft, täckt av små karvade runor på ett okänt språk, och en spets av svart stål. Fågelns fjädrar är vita, men ändrar färg när den har ätit.

En näbb som är ett spjut går naturligtvis inte att öppna. Spjutnäbbarna äter genom att spetsa ett byte och absorbera dess blod genom spjutspetsen. När fågeln äter glöder runorna på spjutskaftet röda, och fjädrarna på vingarna blir rosa. Färgen djupnar till rött och sprider sig ju mer fågeln äter, tills bytet bara är ett förtorkat skal som slängs åt sidan.

När parningssäsongen närmar sig på våren vill hanarna, precis som alla andra fågelhanar, imponera på honorna, och det bästa sättet att imponera är genom att visa att man är en framgångsrik jägare som sugit sig så stinn på blod att hela fjäderdräkten är djupröd. För det behövs större byten än grodor. Spjutnäbbshanarna går bärsärk och angriper vilt alla större varelser de kan hitta. Den största koncentrationen av sådana brukar de finns i närliggande byar och städer. Efter en vår med sådana attacker vet folk vad som väntar och låser in både sin boskap och sig själva till nästa år. Men spjutnäbbarna flyttar ofta, och kan befinna sig någon helt annanstans nästa parningssäsong, och attackera nya byar. Spjutnäbbarnas attacker sker nästan helt ljudlöst, eftersom de av naturliga skäl inte kan ge ifrån sig andra ljud än de av flaxande vingar och kloförsedda fötter.

När spjutnäbben är död går det att greppa spjutet och dra ut det. På något sätt är skaftet då längre än vad som skulle få plats i fågelns huvud. Vapnet är ett utmärkt kortspjut, som gör 1T4 extra blodsugande skada om en attack träffar och minst 1 poäng kommer igenom målets pansar. Runorna glöder då röda, precis som när fågeln suger blod. Den som bär ett spjutnäbbsspjut bör även bära med sig en kalender och hålla noggrann koll på vilken dag det är. När spjutnäbbarnas parningssäsong startar blir även bäraren av ett sådant spjut galen och angriper sina vänner och olyckliga förbipasserande utan urskiljning.

GVbujwB.jpg

Handlingskraft: 1
Storlek: Normal
Förflyttning: 20 flygande, 7 gående
Skydd: -
KP: 12
Monsterattacker:
1 - Spark!
Spjutnäbben flaxar med vingarna och sparkar ett offer med båda sina starka ben. Offret tar 1T6 i krosskada, knuffas lika många meter bakåt och faller om hen inte lyckas med ett slag för Smidighet. Attacken går att parera.
2 - Svepande hugg! Spjutnäbben svingar sitt huvud och snittar två fiender inom 2 meter. Båda tar 1T6 i huggskada. Attacken går att parera.
3 - Fällning! Spjutnäbben får in sin näbb mellan benen på en fiende som faller handlöst. Fienden tar 1T4 i krosskada och får ett valfritt tillstånd.
4 - Spetsning! Spjutnäbben försöker genomborra ett offer med sin näbb. Attacken gör 1T10 i stickskada. Utdelas minst 4 poäng skada sitter offret fast. Spjutnäbben kan inte agera då, utan bara suga 1T4 poäng blod i början av varje runda. Offret kan slita sig loss som en handling genom att lyckas med ett slag för Styrka. Blodet fortsätter sugas även om spjutnäbben dör. Attacken går att parera.
5 - Avväpning! Spjutnäbben stöter med spjutet och slår vapnet ur en fiendes händer. Attacken utdelar dessutom 1T6 i stickskada.
6 - Störtdykning! Spjutnäbben lyfter och dyker mot sitt offer med spjutet först. Attacken gör 2T8 i skada. Om de utdelar minst 4 poäng skada sitter offret fast som på attack 4. Om offret undviker tar spjutnäbben 1T6 i skada av att kraschlanda.
 
Wow, jättehäftigt!!! Tjärnen som minns och Spjutnäbben är supercoola båda två! Jag har förummat detta projekt lite då jag dels arbetat rätt mycket på Marius Storfots sista plundring och dels skrivit filmmanus, men jag har lite texter som jag snart ska lägga upp här.
 
EDIT: När jag hade skrivit det här inlägget noterade jag att @God45 redan hade gjort ett inlägg om en tjärn för två månader sen! Men det är en stor skog och kan väl finnas två tjärnar... Dessutom är detta mer en flärk...
Bockflärken
Marken runt Bockflärken är sank och sumpig, och det är svårt att färdas snabbt där. Självaste flärken är en rund vattensamling så stor att man med möda kan kasta en sten över den. Vattnet är stilla och svart, och täckt av bocklilja, en vattenlevande växt med gråbeige, tjocka blad formade som getklövar. Förutom att Bockflärken ligger otillgängligt, viskas det bland skogens invånare att något fasansfullt bor på botten. Enbart mossa, slingerväxter och låga, förtvinade barrträd kan växa runt flärken, och dessa växter skimrar i sjukliga färger och utsöndrar kväljande stank.
Vattnet är iskallt, och den som till äventyrs ger sig ut på simtur kan känna bockliljans feta, slemmiga stjälkar slingra sig kring ben och armar. Bottnen går inte att se på grund av slam och lera som flyter omkring. Den som befinner sig i vattnet tycker sig höra en rasslande och sorgsen röst fortplanta sig genom vattnet. "Kom ner till mig, jag är ensam, hjälp mig!" Med en mental kraftansträngning kan den som vidrör vattnet tala med rösten.

Bottenkryparen
På botten av Bockflärken, cirka 20 meter under ytan, lever en märklig varelse. Den liknar en gråsugga fast är stor som en fyrhjulig vagn, och från dess hårda ledade rygg växer bockliljan. Den vet själv inte hur länge den bott på bottnen och inte heller vad den heter, eftersom dess minnen suddats ut av det grumliga vattnet. Den önskar att få ta sig upp igen, och hitta tillbaka till sin familj. Den är omväxlande håglös och förtvivlad, och behöver någon som kan hitta på en metod för att baxa upp den.

Bottenkryparen tillhör ett släkte gigantiska insekter som är utdöda sedan många hundra år. Den lockades till bad i Bockflärken när det var en glittrande tjärn, och precis när den dykt till botten kom Golt Vädur till platsen.

Golt Vädur
Under rötterna till en osedvanligt fult och obehagligt barrträd bor Golt Vädur. Han verkar vara till hälften get, till hälften svartalf, och hans mun är ständigt uppdragen i ett hånleende. Sedan han bosatte sig i den här delen av skogen har den förbannelse som följt med honom sedan barnsben förgiftat området. Han agerar initialt överlägset och hånfullt, men den som tar sig tiden att prata med honom märker andra saker. Golt mår inte särskilt bra av att bo vid Bockflärken, men han kan inte heller minnas att han nånsin mått bra. Hans förbannelse har fått honom utstött från alla andra sammanhang, vilket lämnat kvar en bitter och hämndlysten varelse. Om Golt lämnar Bockflärken torde platsen renas, men det lär inte ske i första taget. Golt har två olika drivkrafter som finns djupt i hans arma själ: antingen botas från förbannelsen, eller att få döden dö.
 
Hornfars vänner
En vacker herrgård uppenbarar sig plötsligt där ingen trodde att någon skulle kunna bo. På gårdsplanen dansar en skara personer. Dansen är smidig och vacker. De är klädda i bruna kåpor av tyg som ser dyrbart ut. De bär benvita masker, och på huvudet har de djurhorn. Plötsligt stannar dansen upp och alla skrider in genom herrgårdens port.

Herrgården är en ståtlig tvåvåningsbyggnad i ljust trä, med spröjs och snickarglädje. Den stora hallen är upplyst av facklor infattade i väggen, och på väggarna hänger porträtt av människor i vackra och dyrbara kläder. Men ju fler rum man går in i, desto mer märker man att det inte är ett vanligt ädlingshem. Människorna på porträtten, som hänger på de flesta väggar, har då och då på sig älghorn, renhorn eller fårhorn. Deras namn står skrivna med röd text som verkar rinna men bara när man ser den i ögonvrån. I den centrala salen, som är ett atrium, brinner en eld i en eldstad mitt på golvet. Runt elden dansar och sjunger personerna i masker och horn. I lågorna står en varelse som verkar nå upp mot taket. Benen är böjda baklänges, de långa seniga armarna är virade runt kroppen. Dess rygg är krökt och täckt med grov, korthårig päls, och den har magnifika skovelhorn som tycks vaja. Från hornen droppar en tjärliknande vätska ner över ansiktet. De enda drag man kan urskilja är ett par ögon som brinner med en vit eld. Tavlorna på väggarna visar olika behornade djur iklädda dyrbara kläder. Deras ögon är vita.
 
EDIT: När jag hade skrivit det här inlägget noterade jag att @God45 redan hade gjort ett inlägg om en tjärn för två månader sen! Men det är en stor skog och kan väl finnas två tjärnar... Dessutom är detta mer en flärk...
Ja, tjärnar kan man aldrig få för många av 😊
 
Om så önskas kan jag statta SLP:er och utvidga beskrivningar av platser etc. i det jag skrivit! Jag ser mina inlägg som fröer.
 
Här kommer det jag skrivit på. En SLP och möjlig slumphändelse i skogen.



Aranéa Atrax- Spindelriddaren


Ingen vet varifrån hon kommer, minst av alla hon själv. Skogen har tagit hennes minnen. Hon minns bara ett brinnande hat mot missgärningsmän och de som utgör ett hot mot de som inte kan försvara sig själva.

Hon har axlat rollen som spindelriddaren. Anonymt kan hon slå till och lika snabbt försvinna igen.

Hon har lyor här och var i skogen som hon reser mellan. Där finns förnödenheter som kan användas för att fylla på utrustning och matransoner för att hålla sig igång. Sovplats, eldgrop. Här finns också en stor mängd spindlar av olika slag som bosatt sig.

Spindlarna stör inte Aranéa, och hon stör inte dem. Det är en märklig outtalad dynamik mellan dem. Som en slags tyst överenskommelse.

Lång klädd i en svart fullplåtsrustning och en heltäckande hjälm utsmyckad som huvudet på en spindel. Hon är snabb och tålig krigare som är duktig på att slåss men som föredrar snärja sina motståndare.

Hennes näst intill onaturliga förmåga att kommunicera med spindlar gör också att hon inte kommer acceptera dödandet eller skadande av sådana djur i hennes närvaro. Oavsett om det är en liten spindel, eller en jättespindel. I gengäld anfaller och skadar inte spindlar henne. Oavsett storlek på spindeln.

Aranéas spindelrustning
Skydd: 6
Effekt: fördel på slag mot HOPPA & KLÄTTRA, UNDVIKA och SMYGA

Spindelriddarens svarta hjälm
svart hjälm med spindellikt utseende. Fyra ögonhålor täcka av glas stirrar från hjälmen framsida och metalliska pedipalper täcker munöppningen.
Skydd +2
Effekt: Fördel på att Upptäcka fara.

Aranéas svarta spindelrustning är unik och ett mycket mäktigt magiskt föremål. Metallen härdad i giftet från jättespindlar och har inga av nackdelarna av en plåtrustning. Tvärt om är den mycket lätt utan att förlora något av dess skydd. Skorna och handskarna är förstärkta med klor för klättring, vilka gör att användaren kan klättra på de flesta ytor.(Inte helt olikt hur fågelspindlars har två tå-liknande klor på varje fot)

Hjälmen har inbyggda speglar och linser i hjälmen vilka gör att bäraren kan se bakom sig och åt sidan vid behov. Det är svårt att överraska en kunnig användare av hjälmen.

I sina lyor föder hon upp spindlar som hon tar med sig ut i fält. De ligger i små knyten av silke och Aranéa kan kasta dessa på sina fiender för att skrämma dem. Träffar attacken släpps mängder av små spindlar lös som klättrar och krälar över och in i motståndarens kläder och rustning. Ett lyckat anfall med en sådan ”spindel-bomb” kräver att motståndaren lyckas ett slag mot PSY eller drabbas av ett slag på skräcktabellen (s.53 i regelboken).

Aranéa kokar även en alkemisk brygd som efterliknar spindelsilke och använder den för att snabbt skapa rep. Dessa håller inte längre än 1T4 timmar men kan hjälpa henne i en knipa.

Aranéa är inte en fientlig gestalt, hon är mest förvirrad och söker sina förlorade minnen. Hon kan hjälpa rollpersonerna i en knipa genom att sätta skräck i motståndare och jaga ogärningspersoner. Det kan dock vara svårt att få tag på henne då hon oftast försvinner in i skuggorna efter att ha överraskat eller neutraliserat en motståndare. Dessutom är det svårt att läsa henne då hjälmen täcker ansiktet och faktumet att Aranéa inte är en särskilt pratglad person och är i närmsta vresig nästan hela tiden.





Aranéa Atrax

(riktigt namn är okänt)

Släkte: Människa
STY, FYS, SMI, INT, PSY, KAR
10, 14, 17, 14, 15, 8
Förflyttning: 10
SB (SMI) +T6
KP: 18
Rustning: 6
Skada:
T8/T8

Färdigheter:
Smyga:
16, Hoppa & klättra: 16, Upptäcka fara: 14, Vildmarksvana 14, Kniv 16, Slunga 16

Utrustning:
Aranéas svarta spindelrustning, Knivarna Cheli och Palp, spindelbomber, rep-brygd, Slunga för spindelbomber

Räkna med att Aranéa har en 1T10 doser spindelbomber och en 1T8 doser Rep-brygd

Hjälteförmågor: Enstöring, Kattfot, Dubbelhugg, Två vapen, Orädd
 
Här kommer det jag skrivit på. En SLP och möjlig slumphändelse i skogen.



Aranéa Atrax- Spindelriddaren


Ingen vet varifrån hon kommer, minst av alla hon själv. Skogen har tagit hennes minnen. Hon minns bara ett brinnande hat mot missgärningsmän och de som utgör ett hot mot de som inte kan försvara sig själva.

Hon har axlat rollen som spindelriddaren. Anonymt kan hon slå till och lika snabbt försvinna igen.

Hon har lyor här och var i skogen som hon reser mellan. Där finns förnödenheter som kan användas för att fylla på utrustning och matransoner för att hålla sig igång. Sovplats, eldgrop. Här finns också en stor mängd spindlar av olika slag som bosatt sig.

Spindlarna stör inte Aranéa, och hon stör inte dem. Det är en märklig outtalad dynamik mellan dem. Som en slags tyst överenskommelse.

Lång klädd i en svart fullplåtsrustning och en heltäckande hjälm utsmyckad som huvudet på en spindel. Hon är snabb och tålig krigare som är duktig på att slåss men som föredrar snärja sina motståndare.

Hennes näst intill onaturliga förmåga att kommunicera med spindlar gör också att hon inte kommer acceptera dödandet eller skadande av sådana djur i hennes närvaro. Oavsett om det är en liten spindel, eller en jättespindel. I gengäld anfaller och skadar inte spindlar henne. Oavsett storlek på spindeln.

Aranéas spindelrustning
Skydd: 6
Effekt: fördel på slag mot HOPPA & KLÄTTRA, UNDVIKA och SMYGA

Spindelriddarens svarta hjälm
svart hjälm med spindellikt utseende. Fyra ögonhålor täcka av glas stirrar från hjälmen framsida och metalliska pedipalper täcker munöppningen.
Skydd +2
Effekt: Fördel på att Upptäcka fara.

Aranéas svarta spindelrustning är unik och ett mycket mäktigt magiskt föremål. Metallen härdad i giftet från jättespindlar och har inga av nackdelarna av en plåtrustning. Tvärt om är den mycket lätt utan att förlora något av dess skydd. Skorna och handskarna är förstärkta med klor för klättring, vilka gör att användaren kan klättra på de flesta ytor.(Inte helt olikt hur fågelspindlars har två tå-liknande klor på varje fot)

Hjälmen har inbyggda speglar och linser i hjälmen vilka gör att bäraren kan se bakom sig och åt sidan vid behov. Det är svårt att överraska en kunnig användare av hjälmen.

I sina lyor föder hon upp spindlar som hon tar med sig ut i fält. De ligger i små knyten av silke och Aranéa kan kasta dessa på sina fiender för att skrämma dem. Träffar attacken släpps mängder av små spindlar lös som klättrar och krälar över och in i motståndarens kläder och rustning. Ett lyckat anfall med en sådan ”spindel-bomb” kräver att motståndaren lyckas ett slag mot PSY eller drabbas av ett slag på skräcktabellen (s.53 i regelboken).

Aranéa kokar även en alkemisk brygd som efterliknar spindelsilke och använder den för att snabbt skapa rep. Dessa håller inte längre än 1T4 timmar men kan hjälpa henne i en knipa.

Aranéa är inte en fientlig gestalt, hon är mest förvirrad och söker sina förlorade minnen. Hon kan hjälpa rollpersonerna i en knipa genom att sätta skräck i motståndare och jaga ogärningspersoner. Det kan dock vara svårt att få tag på henne då hon oftast försvinner in i skuggorna efter att ha överraskat eller neutraliserat en motståndare. Dessutom är det svårt att läsa henne då hjälmen täcker ansiktet och faktumet att Aranéa inte är en särskilt pratglad person och är i närmsta vresig nästan hela tiden.





Aranéa Atrax
(riktigt namn är okänt)

Släkte: Människa
STY, FYS, SMI, INT, PSY, KAR
10, 14, 17, 14, 15, 8
Förflyttning: 10
SB (SMI) +T6
KP: 18
Rustning: 6
Skada:T8/T8

Färdigheter:
Smyga:
16, Hoppa & klättra: 16, Upptäcka fara: 14, Vildmarksvana 14, Kniv 16, Slunga 16

Utrustning: Aranéas svarta spindelrustning, Knivarna Cheli och Palp, spindelbomber, rep-brygd, Slunga för spindelbomber

Räkna med att Aranéa har en 1T10 doser spindelbomber och en 1T8 doser Rep-brygd

Hjälteförmågor: Enstöring, Kattfot, Dubbelhugg, Två vapen, Orädd
Superhäftig SLP!!!
 
Kom på att jag skrivit en grej som jag glömt lägga upp här. En äventyrsplats i form av ett underjordiskt tempel:

Paddans tempel

I Åldervedens östra delar ligger sumpmarken Tystnadens Träsk. De faror, monster och märkliga varelser som där går att finna är närmast oräkneliga. Och mitt bland allt detta finns den plats som kallas Paddornas tempel. För hundratals år sedan inhystes templet av en stam grodfolk. De var inte från trakten från början utan flyttade hit då de i en vision sett att deras gudom skulle bo här i träsket. Denna gudom var Ur’cuaq, en gigantisk padda som enligt legenderna skapat alla grodfolk. De fann mycket riktigt en enorm padda, men om detta verkligen var Ur’cuaq tvistade de lärde. Vad som var säkert var att den enorma paddan inte hade något emot att bli dyrkad av de nyanlända, framförallt eftersom de kom med så många välsmakande offer. Under grodfolkets vistelse i träsket lät de bygga ett underjordiskt tempel där den emorma paddan levde gott och lät sig pysslas om av grodfolket, som vid det här laget klätt sig i munkkläder och organiserat en religion kring dyrkandet av det vårtiga kreaturet.

Efter några generationer var det dock något som skedde i templet. Alla munkar vaknade en morgon och tog sitt eget liv. Ingen vet exakt varför. Några av det övriga träskfolket menar att jättepaddan beordrade dem till det då han var missnöjd över att de senaste offren varit så tunna och få till antalet. Andra menar att munkarna kom till insikten att den padda de tillbett i själva verket inte alls var den store Ur’cuaq och att deras självmord var över sorgen att de dyrkat en avgud. Oavsett orsak blev templet efter detta en enslig övergiven plats, enbart befolkad av av jättepaddan och dennes omättliga hunger. Allteftersom sökte sig diverse andra utstötta satar till templets övergivna korridorer. Alla levde dock i skräck för den glupska padda som även fanns där bland dem.

Templet är byggt under jord. Den enda byggnaden som finns ovanför marken är ingången. Den är skulpterad som en enorm padda med ett stort gap vilket fungerar som porten in. Har man trätt igenom gapet kommer man genast till en lång trappa som leder en ner i underjorden.

Det är kolsvart därnere så någon ljuskälla krävs för att se (för de som inte har mörkersyn). Alla golv i templet är fyllda med ankeldjupt vatten. Detta beror inte på tidens tand, utan för att det var byggt på det sättet från början.

  1. Ceremonisal. En gång använde grodfolket denna stora sal för ritualer, sång och dans. Numera är merparten av salens pelare och vackra statyer välta och raserade. En äcklig stank är ständigt närvarande här. Här finns även rester av döda varelser, ruttna kroppar och skelett. Paddan jagar här ibland, trots att den hellre håller till i bassängsalen (se rum x). Varje gång rollpersonerna är på väg in i rummet är det 25% risk att paddan kommer.
  2. Tvagningsrum. Här utförde munkarna en rituell tvagning i ett grönt slembad innan de startade sina ritualer. Slemmet var dels praktiskt och skyddade deras hud men ansågs även magiskt och sades binda samman dem med Ur’cuaq. Slemmet är numera segt, nästan stelnat och luktar ruttet. Äter man det blir man immun mot sjukdomar i T4 dagar, men man blir även mer mottaglig för att paddan verkligen är guden Ur’cuaq och att han bör dyrkas. Det har även börjat lysa klungor med dussintals självlysande svampar i rummet. I dessa klungor bor små vagt lysande salamandrar (T6 salamandrar per klunga). De är skygga, men om de känner sig trängda spottar de farligt saliv mot hotet. Salivet är frätande och gör T3 i skada. Varje salamander har 4 KP.
  3. Skriftrum. I detta rum förvarade munkarna alla heliga texter som de skrev under tiden då templet var verksamt. Alla skriftrullar är numera förruttnade och omöjliga att läsa. Här finns även en galen vandrare som irrade ner sig i templet för ca. två veckor sedan. Vad som gjort honom galen är svårt att veta, kanske åt han något olämpligt ute i träsket eller så råkade han se den jättelika paddan och blev tokig av åsynen. Han är numera knappt nåbar och dyrkar den stora paddan som en gud. Han tror att han kan läsa de förruttnade skrifterna och ser dessa som heliga. Om någon försöker ta några av skrifterna går han direkt till anfall. Han är dock mycket klen och utgör ingen direkt fara.
  4. Relikrum. Här finns de heliga reliker som munkarna använde i sina ritualer. De flesta av dessa är trasiga och obrukbara, men följande är intakta: (Kommer på några senare, förslag mottages gärna).
  5. Sovsalar. I dessa sovsalar sov grodfolken när de levde här som munkar. I detta rum finns ett spöke i form av en munk-groda. Hen tror att hen fortfarande lever och är förvirrad och rädd.
  6. Offercell. I denna fängelsecell hölls fångarna som munkarna som ville offra till paddan. Celldörren är låst och kan dyrkas upp med ett lyckat slag mot FINGERFÄRDIGHET. I cellen finns tre levande skelett, gamla tilltänkta offer som inte kan få ro i livet efter detta. De tror att alla som kommer in i cellen är munkar som kommer offra dem till paddan. De attackerar, men på grund av att de själva är livrädda.
  7. Offersal. Detta var paddans heliga rum under den tid då templet användes. I rummets mitt finns en stor bassäng, mycket djupare än allt annat vatten i templet. Bassängens vatten var en gång i tiden spegelblankt och rent, men är numera smutsigt, stinkande och bubblande. Här håller den enorma paddan nästan alltid hus. Den är aggressiv och ständigt hungrig, men ganska intelligent. Det går att samtala med den. Den är snarstucken och extremt högmodig och tror allt som munkarna sagt till den, att den är en gudom vid namn Ur’cuaq.
  8. Offerbrunn. I denna brunn slängdes alla tilltänkta offer som den stora paddan ansåg för oätliga för att sluka. Brunnen är full av skelett som lever, men som är för rödda för att klättra därifrån så länge den stora paddan lever. Om den dör kommer skeletten att klättra upp ur brunnan och hylla den som dödade paddan som sin hjälte. De kommer att följa hen vart hen än går.
Träsktempel.jpg

Ny varelse: Jättepadda

Jättepaddor är väldigt sällsynta och fota väldigt gamla. De är ganska intelligenta och kan tala och förstå humanoida språk, även fast de har sitt eget tungomål. Deras karaktär lutar ofta mot att vara högfärdiga, småsinta, lata och sturska. Framförallt är de ständigt hungriga, det är som att de aldrig riktigt blir helt mätta hur mycket de än äter. De äter det mesta, men föredrar att svälja levande varelser och låta dem långsamt förgås i deras matsmältning medan de fortfarande är vid liv.

Handlingskraft: 2
Storlek: Stor
Förfl: 6
Skydd: -
KP: 30

Monsterattacker:

  1. Svälj. Paddan sträcker ut sin långa klibbiga tunga, klistrar fast en rollperson i den och sväljer hen. Rollpersonen kan undvika tungan med ett lyckat slag mot UNDVIKA. Om rollpersonen sväljs kan hen ta sig ur paddans mun igen med ett lyckat slag mot HOPPA & KLÄTTRA. Rollpersonen har T8 rundor på sig att göra detta.
  2. Tungsnärt. Paddan använder sin enorma tunga som en piska och slår en rollperson med den. Pisksnärten gör T10+3 i skada.
  3. Hypnopadda. Paddan fäster blicken vid en av rollpersonerna och hypnotiserar denne. Offret får nackdel på allt hen företar sig under T4 rundor.
  4. Gasrap. Paddan rapar ut ett grönt stinkande gasmoln som omsluter rollpersonen och alla som står precis bredvid hen. Gasmolnet är giftigt och riskerar att drabba offret om hen inte lyckas med ett slag mot FYS. Effekten av att drabbas av dimman är att man tar T4 KP i skada per stridsrunda. Man får varje stridsrunda slå ett slag mot FYS för att bli av med sjukdomstillståndet.
  5. Hoppkross. Paddan hoppar högt upp i luften och landar på ett offer. Offret tar 2T6+2 i skada.
  6. Slamvåg. Denna attack fodrar att paddan befinner sig i vatten. Paddan utsöndrar ett grönt slem i vattnet. Han gör sedan ett skutt och skickar iväg en våg av slemmigt vatten mot alla som står inom tre meter av henne. De som träffas måste lyckas med ett slag mot SMI för att inte trilla omkull. Om man trillar omkull blir man dränkt i giftigt slem som ger samma effekt som gasmolnet. Det tar en runda att resa sig igen.
 
Back
Top